sabato 6 dicembre 2014

Due Testi sulla Disparità nella Rappresentazione delle Donne nei Videogiochi

Navigando sulla rete mi sono imbattuto in queste due argomentazioni a proposito della mancanza di rappresentazione di personaggi femminili nell'industria videoludica.

Trovo siano argomentazioni che, sebbene pressocché identiche, rappresentano un punto di vista validissimo e spesso non considerato.



Da un commento youtube dell'utente "Merlynn123" risalente all'Ottobre 2014.

[...] Se non riesci a distinguere un buffone da uno dei tuoi membri allora devi davvero iniziare a fare un bel ripulisti del tuo movimento prima di iniziare a "suggerire" qualcosa.

Ma forse sei solo sprovveduta e non comprendi appieno il problema. Sai perché ci sono così tanti maschi bianchi nei videogiochi? Specie protagonisti? Perché a nessuno importa di loro.

Un maschio bianco può essere il peggiore degli ubriaconi pervertiti, una donna no, altrimenti sarebbe sessista. Sarebbe una sessualizzazione della donna e via dicendo. Un maschio bianco può essere un soldato psicologicamente instabile la cui mente si palesa via-via che avanza attraverso l'inferno di un moderno campo di battaglia, una donna no, altrimenti la staresti vittimizzando asserendo che sono tutte pazze.

Prendiamo ad esempio Guybrush Threepwood, dalla serie Monkey Island. È debole, mal inserito nella società, una sorta di nerd e, in generale, l'ultima persona che vedresti bene nel ruolo di mozzo, figuriamoci in quello di capitano pirata. Abusano di lui sia verbalmente che fisicamente, lo maltrattano, lo insultano, lo odiano e in generale lo fanno sentire escluso.

Ora, immaginiamo che Guybrush sia una ragazza, la chiameremo Galbrush. Gulbrush è debole, male inserita nella società, una sorta di nerd e, in generale, l'ultima persona che vedresti bene nel ruolo di mozzo, figuriamoci in in quello di capitano pirata. Abusano di lei sia verbalmente che fisicamente, la maltrattano, la insultano, la odiano e in generale la fanno sentire esclusa.

Si nota bene come sia stata data la stessa esatta descrizione di entrambi i personaggi, ma ci sono delle cose che cambiano drasticamente. Sebbene a nessuno importi se Guybrush viene malmenato per essere, in mancanza di termini migliori, un pirata meno che decente, Galbrush sarebbe definita invece come una poveretta maltrattata a causa del suo genere: difatti si potrebbe dire che tutte le difficoltà cui va incontro, sebbene identiche a quelle di Guybrush, potrebbero essere definite invece frutto di misoginia, piuttosto che la conseguenza dell'inadeguatezza ad un ruolo.

Vogliamo poi parlare del finale di Monkey Island? Immaginate: Galbrush attraversa tutte queste difficoltà solo per salvare il sindaco di Melee Island, che chiameremo Eli Marley, dalla malvagia prigionia della perfida pirata fantasma LeChuck solo per scoprire che non solo lui non aveva mai avuto bisogno del suo aiuto, ma che anzi gli ha appena rovinato tutti i piani! Che smacco sarebbe per ogni giocatrice donna! Non solo renderebbe la protagonista un'inetta, ma perfino un ostacolo al lavoro invece ben portato avanti di un uomo!

Ed ecco perché Guybrush esiste e Galbrush no. Gli uomini possono essere comicamente rappresentati come mezzeseghe inette, le donne no. Gli uomini possono essere pieni di difetti, personaggi tragici, le donne no. Perché no? Perché stando alla mentalità di oggi ogni singolo personaggio femminile va preso ad immagine dell'intero genere.

L'orribile verità è che persone come te e la Sarkeesian vogliono creare una scatola all'interno della quale costringere ogni singolo personaggio femminile. Una sorta di folle "ideale". Tralasciando la stupidità del dover sostituire un inottenibile ruolo modello per un altro, si va ad aggiungere il fatto che questo renderebbe ogni personaggio femminile uguale a quell'altro.

E quando tutti i personaggi sono uguali, sono noiosi.

E quando un gioco è noioso, non vende.



Da un blogpost di "thespectacularspider-girl" del 17 Novembre 2014, nell'omonimo blog.

LA RAPPRESENTAZIONE DELLE DONNE NEI VIDEOGIOCHI. LE CAUSE?

[...] Cosa hanno tutti da dire a proposito della rappresentazione delle donne nei videogiochi? È sessismo? Misoginia? Ignoranza? Bene, mi sono fatta un'idea e la voglio condividere con voi. [...]

Quale è la mia teoria? Che il problema non abbia affatto a che fare con una visione negativa della donna da parte della società, ma l'esatto opposto, una visione fin troppo positiva che la società ha della donna. Questo per dire che ad esempio ce le immaginiamo buone e pure, creature che dovremmo proteggere dal dolore. Non per niente alla società importa molto di più dei problemi subiti dalle donne che dagli uomini. [...]

La Fantasia di Potere Femminile

Una delle prime cose che la società deve comprendere è il concetto di idealizzazione della fantasia di potere femminile. Un sacco di gente sa cosa è una "fantasia di potere maschile", ma molti ignoraro il fatto che possa esisterne una anche per il gentilsesso. Maschi e femmine  hanno entrambi le loro smanie di potere ed entrambe hanno a che fare con l'idealizzazione della propria forma, appellandosi agli standard convenzionali di bellezza, e della propria posizione di forza e controllo di se' e degli altri.

L'idea di una fantasia di potere femminile non è nuova, sebbene l'accettarlo pare essere un problema più sentito nella società. Pensando a qualcosa di diffuso come il cosplay è facile provare la cosa grazie alle tante donne che si mettono addosso costumi sexy e "fichi" allo stesso tempo. Giocare con personaggi che rispecchiano le medesime caratteristiche ha lo stesso risultato.

L'idea che le donne debbano in qualche modo essere protette dalla loro sessualità o forma idealizzata, mentre gli uomini no è piuttosto parziale. Molti personaggi maschili sono strettamente legati a forme ideali. Questo doppio standard si verifica ovviamente quando si va a ritenere che se un personaggio maschile è rappresentato in modo sexy allora è "potenziato", mentre se lo si fa con un personaggio femminile allora è sessismo.

La società deve accettare l'idea che le donne possono avere le proprie fantasie e questo può includere il voler essere sexy o "badass".

Come questo aiuta i videogiochi? Gli sviluppatori potrebbero focalizzarsi su ciò che costituisce una fantasia di potere femminile e svilupparla senza paura di essere ostracizzati. Si dovrebbero vedere più giochi come Bayonetta 1 e 2 dove le donne sexy e forti sono prominenti e la gente non dovrebbe puntare contro il dito dicendo che si tratta di rappresentazioni sessiste. Il fatto che tantissime donne adorino fare il cosplay di Bayonetta e si godono ampiamente la serie è già sufficiente a giustificare questa teoria.

La Damigella in Difficoltà: Perché Odiamo le Donne che Soffrono

Siamo onesti qui. La società si rifiuta di voler vedere le donne soffrire. A noi, come un insieme, non piace vedere delle donne che si fanno male, si feriscono o che in generale soffrono. Gli uomini? Tendiamo ad accettare piuttosto bene l'idea che possano morire, ferirsi o farsi male.

Consideriamo le scenate che si potrebbero verificare all'idea di un gioco dove un protagonista maschile può e deve passare il proprio tempo a smitragliare centinaia di NPC donna. Non pensate forse che la società potrebbe trovarlo altamente oltraggioso? Ora invertiamo i generi: un personaggio femminile che smitraglia centinaia di uomini... diventa improvvisamente accettabile.

Lo abbiamo visto nell'ultimo TOMB RAIDER, dove la gente urlava contro al gioco dicendo che era una rappresentazione misogina e feticista dell'abuso sulle donne in quanto rappresenta una Lara Croft che deve passare da un inferno a quell'altro: viene infilzata, impalata, schiacciata, picchiata... le succede un po' di tutto.

Un altro esempio che mi piace fare considerando un altro media è quello dell'Universo Cinematografico Marvel. Prendiamo la Vedova Nera e calcoliamo quanti danni subisce in The Avengers e in Capitan America 2: Il Soldato d'Inverno. Paragondandola a qualunque altro personaggio maschile (Hulk escluso visto che è... bhé, pressocché invincibile) lei non subisce alcun tipo di ferita in The Avengers. Sì, viene scaraventata contro un muro da Hulk (cosa che francamente avrebbe dovuto liquefarla ma si limita a lasciarla svenuta per 5 minuti). Ne Il Soldato d'Inverno si becca un colpo di pistola mentre Steve viene fucilato, picchiato, gettato di sotto, infilzato e elettroscioccato (se esiste come parola). Diamine, perfino Wilson e Fury ne buscano più della Vedova.

C'è bisogno di altre prove? Immaginate la scena della tortura con la sedia di 007 Casino Royale con un metodo simile ma su misura per una donna. Immaginate lo scandalo.

Dunque perché è importante? Perché il dolore viene usato per enfatizzare l'empatia con un personaggio. Le facciamo passare nere ai personaggi, li feriamo, li facciamo soffrire perché vogliamo far provare qualcosa per loro. I creatori di TOMB RAIDER lo sanno benissimo. Il dolore e la sofferenza sono un segno convincente, di fortezza, ci fanno empatizzare con il personaggio e creano drammaticità.

E sì, in tutta franchezza i videogiochi dove si può scegliere il sesso tendono ad evitare il problema. Certo, i picchiaduro mostrano personaggi femminili che vengono malmenati quanto gli altri, ma lì la cosa è coperta dal contesto e dall'immersione: del resto sarebbe strano vedere chiunque uscire illeso da uno scontro in Mortal Kombat, maschio o femmina che sia.

Come questo aiuta i videogiochi? Se gli sviluppatori la smettessero di preoccuparsi delle ripercussioni di determinate scelte narrative come hanno fatto quelli di TOMB RAIDER avremmo più personaggi femminili con ruoli d'azione. Potremmo vedere più personaggi femminili che soffrono le pene dell'inferno. Come Adam Jensen, come ogni Snake, ecc. Il loro dolore ha un senso e la storia in cui si trovano non sarebbe la stessa senza di esso.

Femtality: La Violenza e le Donne

Questa è una cosa minore. Molti si rendono perfettamente conto che le donne possono uccidere, combattere, eccetera, ma ho notato uno strano ritornello generale. Le donne tendono ad evitare la brutalità e hanno metodi d'uccisione solitamente molto puliti, se non in caso di autodifesa.

Torniamo alla Marvel. La Vedova Nera. Come combatte? Vediamo che Thor, Cap e Iron Man hanno il loro bel repertorio di brutalità che comprende malmenare, spaccare e in ogni caso "fare danno". Perfino Occhio di Falco, che è simile, tende ad uccidere in modo leggermente più brutale con l'arco e le frecce.

Invece di solito non vediamo le donne ricorrere a simili barbarie SE NON in caso di autodifesa. Come società non ci piace pensare che le donne possono essere estremamente violente solo perché possono. Non esiste alcun Kratos donna, per esempio. Difatti, visto il quantitativo di violenza gratuita che Kratos mostra su schermo penso quasi che in molti si sentirebbero a disagio all'idea di che una donna possa sviscerare, impalare e macellare i propri nemici come fa lui.

Come questo aiuta i videogiochi? Come ho detto, ci sono donne che uccidono nei videogiochi. Ma indebolire questo costrutto sociale che eslude le donne da ruoli di assassini senza scrupoli e superviolenti si permetterebbe una migliore rappresentazione delle stesse. Aiuterebbe i personaggi femminili a spezzare la divisione di genere dominata dai personaggi maschili, su questo campo. Cancellerebbe molto l'idea della "fanciulla in pericolo" che hanno in molti.

Donne e Moralità: Il Punto di Non Ritorno

E sarà per questo che riceverò parecchio odio. Alla società non piace ricordare il fatto che le donne possono essere dei mostri. A nessuno piace ammettere che le donne possono essere stupratrici, predatrici sessauli, pedofile, alcolizzate, drogate, socio o psicopatiche.

Applaudo Dredd per il personaggio di MaMa, ma anche se è chiaramente una tagliagole non è che faccia poi molto: usa come braccio destro e sinistro due uomini che fanno il lavoro sporco per lei, e sebbene sia chiaro che è un personaggio letale e corrotto, non la vediamo molto in azione.

Le donne sono spesso rappresentate come manipolatrici, bugiarde o succubi, ma sempre in maniera relativamente non violenta, passiva. Gli uomini invece sono spesso violenti, abusatori, alcolizzati, assassini, eccetera. Ma nel mondo reale anche le donne possono essere così. Solo che la società non apprezza parlarne.

La società accetta che un uomo superi il punto di non ritorno piuttosto che una donna. In Fallout: New Vegas gli NPC con un karma fortemente negativo (cannibali e stupratori) sono tutti maschi. In Alice: Madness Returns c'è un personaggio maschile che supera di molto il punto di non ritorno morale. Diavolo, non ricordo neanche di aver mai visto protagoniste con problemi d'alcol, ma problemi seri, da scolarsi una bottiglia intera per disperazione.

La società deve imparare l'idea che le donne non sono angeli incapaci di commettere cose atroci od orribili contro altri esseri umani. Deve smettere di chiudere un occhio a queste situazioni.

Come questo aiuta i videogiochi? Semplice. Ci fornisce un numero di personaggi molto più vasto. I personaggi sono spesso motivati dalle proprie pecche. Rabbia, alcolismo, abuso, eccetera. Sono tutte caratteristiche negative con le quali un personaggio può lottare. Nel frattempo l'idea di associare le donne a caratteristiche ancora più negative, come l'essere torturatrici, stupratrici o peggio darebbe l'occasione di far nascere degli antagonisti assai interessanti e sicuramente memorabili. Permette alle donne di avere delle pecche.. e qusto mi porta a...

Standard Surreali: Come i Personaggi Femminili Non Debbano Essere Perfetti

Le donne nono sono perfette. Le donne hanno dei difetti. Le donne possono essere deboli, possono fallire.

Odio quando certi personaggi come Lara o Ellie vengono criticati perché mostrati "deboli" e di conseguenza rappresentano negativamente il genere femminile. Spiacente, ma le donne possono e indubbiamente devono avere delle debolezze, proprio come gli uomini. Anzi, il fatto che non si vedano spesso uomini che magari scoppiano in lacrime o si mostrano deboli dimostra che la società ha dei problemi a vedere degli UOMINI che mostrano emozioni. Se non altro fornisce ai personaggi femminili un maggior numero di emozioni da esplorare.

Ma anche qui, non tutte le donne devono essere forti nel senso generico del termine. Ultimamente tutti criticano la Principessa Peach. Peach è la perpetua e stereotipata immagine della fanciulla in difficoltà, no? Ma perché la si valuta sulla scala di capacità che ha lei di "spaccare culi", definendola di conseguenza piuttosto scarsa, quanto difatti lei è una PRINCIPESSA? È altolocata, una principessa, parliamo di nobiltà. Vi aspettate dunque che tiri fuori un martello gigante e si metta a malmenare scimmioni?

Ciò che la gente tende spesso a dimenticare riguardo Peach è il suo personaggio: è gentile, compassionevole, dedita. Il suo popolo la ama, lei è il cuore del Regno dei Funghi. Nel corso dei giochi si vede benissimo come tutto il suo popolo si preoccupi per lei quando è in pericolo. Molti dimenticano giochi come Paper Mario: La Porta dei 1000 Anni dove lei cerca di fuggire con le proprie forze dimostrando al tempo stesso una grande gentilezza, compassione e bontà d'animo, tanto che perfino un computer finisce col preoccuparsi per lei.

La Principessa Peach non è un guerriero. Non deve esserlo. Non è perfetta, è semplicemente un personaggio diverso. Un ottimo personaggio se la si guarda sotto questa luce.

Diavolo, abbiamo un secondo esempio perfetto nello stesso universo. Chi è che si lamenta perché Luigi si comporta come si comporta? Alla gente piace Luigi. Luigi è fichissimo. Ma è un codardo, un pelandrone e ha un forte complesso d'inferiorità... e questo è dire moltissimo se paragonato alla personalità di Mario. Luigi non è perfetto ma nessuno dice che fa schifo. No, Luigi è reso migliore dai suoi difetti. E lo stesso vale per Peach.

E qui mettiamo di mezzo "Metroid: Other M". Molti lo usano ad esempio di come i giocatori non apprezzino i personaggi femminili con dei difetti perché Samus ne ha una marea in quel gioco, considerato da molti dunque una schifezza. Stronzate. Ho letto da un sacco di parti che Metroid: Other M sarebbe stato un gioco decente se si fosse chiamato invece "Metroid: Genesis": se avesse presentato una giovane Samus ancora incapace di affrontare Ridley, il mostro che ha ucciso la sua famiglia, senza esperienza. Ma non è stato così.
La gente si è arrabbiata con Metroid: Other M perché era ambientato nel momento sbagliato, perché le reazioni di Samus non erano quelle che ci si poteva aspettare in quel momento della timeline, dove ha già affrontato Ridley più volte (specie se si contano i giochi della serie Prime). In Other M sarebbe dovuta essere una cacciatrice di taglie di tutto rispetto, autonoma e capace! QUESTO ha fatto arrabbiare i fan.

La gente deve superare l'idea che ogni personaggio femminile deve essere esente da difetti. Ci sono altri modi per essere forti, per essere un buon personaggio. Le pecche rendono i personaggi interessanti e se le combiniamo con i punti di cui ho già discusso permettono di fare un bel quadro. I difetti, non i punti di forza, sono l'elemento che rende un personaggio buono o pessimo.

La Tesi Booker

Penso che questo intero articolo si possa riassumere con una singola domanda: "Bioshock Infinite sarebbe stato ugualmente un buon gioco se Booker fosse stato una donna?".

La risposta è no.
Il gioco conta fin troppo sui punti che ho già spiegato e questo avrebbe messo la gente in forte disagio all'idea di un Booker DeWitt femmina.

Booker è un mostro. Come avrebbe reagito la gente all'idea di una donna che vende la figlia, che è alcolizzata, che ha commesso crimini di guerra? Che è una tremeda razzista, proprio come Comstock, e che ha ucciso il marito? Che tiene la figlia chiusa in una torre?

Booker è anche violento. Come avremmo reagito all'idea di una ragazza che annega e sbatacchia la testa di una anziana signora Comstock? Come pensate avrebbe reagito la gente ad una Booker donna che tronca l'osso del collo ai poliziotti? Che massacra a colpi di pistola dozzine di membti dell'Ordine del Corvo?

E Booker ne ha passate di cotte e di crude. Viene quasi ucciso da un claw hook, quasi precipita verso la morte, si fa pugnalare una mano, viene malmenato, picchiato e infine annegato. Nel DLC viene perfino impalato in prima persona.

Lo ammetto, Burial at Sea 2 mostra Elizabeth che fa molto di quello che i personaggi femminili solitamente non fanno, ma mai quanto Booker. È un personaggio stealth, meno violento. Viene torturata e ferita, ma non quanto Booker, anzi, tale violenze servono solo a confermare Atlas nella posizione di vero cattivo. Ma anche qui, nonostante gli errori alla fin fine tutto ciò che Elizabeth fa si rivela essere una scelta corretta, che porta solo a conseguenze positive.

Sento onestamente che se Bioshock Infinite avesse presentato una protagonista femmina sarebbe stato fatto a pezzi con le peggio accuse. Lo volete un gioco con un personaggio femminile caratterizzato come Booker? Volete dei personaggi con quella profondità e difetti? Allora bisogna piantarla di ricondurre tutto all'oscuro operato della "misoginia" e iniziare a comprendere che è per colpa della società se il mondo ha una visione fin troppo positiva delle donne.




domenica 2 novembre 2014

Tristezza

Ogni tanto penso di poter fare qualcosa. Di poter contribuire a salvare la massa dei videogiocatori.

Poi vado a Lucca e scopro che la fila per entrare a Palazzo Bottino (luogo quantomai appropriato) dove c'è l'area tematica di Assassin's Creed è così lunga e numerosa da aver bloccato l'intera viabilità pedonale della zona.

E capisco che è tutto inutile.

martedì 21 ottobre 2014

Vado su internet, che paura!

Questa riflessione è nata a tavola, finito di mangiare, quando sorseggiando un ammazzacaffé ci si mette a parlare delle cose più strane e disparate.
Ha avuto inizio quando mia madre (che di lavoro fa l'insegnante alle elementari) ha detto che ai bimbi sarebbe stato fatto seguire un corso sull'uso del computer e internet, in particolare sui modi per evitare il problema del cyber-bullismo, del trolling, del mobbing e compagnia bella.

Alché le ho risposto che durante queste lezioni non viene mai insegnata la prima vera cosa fondamentale: di prepararsi al peggio.


Difficilmente questi "esperti" infatti dicono cose come questa ai ragazzini:
"Quando andate su internet, fate le cose come si deve. Fatele per bene, nel tempo vi insegnermo come. Altrimenti preparatevi, perché vi offenderanno. Lo faranno. Cercheranno di farlo, in tutti i modi. Se gli starete antipatici vi puniranno. Non vi conforteranno, non vi ci potrete rifugiare. Vi escluderanno e voi sarete impotenti."

Mi spiego meglio: queste lezioni fanno apparire la questione "cyber-bullismo" come un problema destinato a risolversi continuando a dire alle persone come evitarlo oppure come teoricamente le persone si dovrebbero comportare. Tuttavia capite bene che in questo modo la questione che al momento è già presente non si risolve e tutte le belle parole vanno sprecate al vento nel momento in cui disgraziatamente qualcuno ci si ritrova davvero.


Una volta ai figli si diceva "non accettare le caramelle dagli sconosciuti", adesso tocca dirgli "non accettare l'amicizia dagli sconosciuti"... con la differenza che l'amicizia su un social network fa numero e dei grossi numeri ci se ne può vantare con tutti.

Internet è un luogo, notoriamente, composto da tante, ma tante, persone diverse. Molte di queste sono perfettamente "normali", tranquille nel loro essere, ma un buon numero di queste, specie gli adolescenti, hanno la strana tendenza di essere piuttosto bastardelle.

Onestamente, ai bambini si può continuare ad insegnarli come evitare i problemi quanto si vuole, ma quando sono i problemi a cercare te allora le cose si fanno un attimino più complicate.
Perché sì, gli altri possono cercare di rovinarti la festa anche quando tu non hai fatto altro che presentarti e dire "eccomi qua".
La cosa non è certo una novità. Fino a qualche hanno fa avremmo detto la stessa cosa, ma con una doverosa differenza: la tracciabilità.

Entravi in un forum, ti piaceva, ti iscrivevi, andavi sul topic delle presentazioni che contava milioni di post dove la gente si presentava e forse ogni tanto qualcuno rispondeva al saluto, ti presentavi, andavi nel primo topic di tuo interesse, scrivevi qualcosa - davi un'opinione -, e se il primo impatto era positivo allora la gente magari ti rispondeva pure seriamente, ma se il primo impatto era negativo, alla

"RAGA VEDO KE SIETE BRAVI CON IL PC DV POSSO TROVARE VICE CITY !!!"

probabilmente allora qualcuno avrebbe risposto con frasi piuttosto standardizzate come

"ma sparisci niubbo"

Che per chi è più giovane significa "novellino".

Era strana 'sta cosa: sembrava che tutti i forum fossero aperti a nuovi iscritti e che spasimassero per avere nuove voci nel coro, quando poi se qualcuno provava ad inserirsi si schiantava inesorabilmente contro un muro.
Ma tutto dipendeva, come ho già detto, dal primo impatto. Se magari un utente scriveva in un paio di topic seriamente e solo poi aggiungeva:

"Già che ci siamo, ho cercato ovunque su Virgilio ma non riesco a trovare modi per *spoiler* scaricare GTA Vice City *spoiler*, avete una fonte vostra?"

allora ci stava anche che qualcuno facesse:

"Ma usare Google al posto di quella merda di Virgilio no, eh?" (non da la soluzione ma fornisce il mezzo per raggiungerla)
"Kazaa" (soluzione)
"Lascia perdere Kazaa che ci trovi solo virus, usa eMule, è nuovo e decisamente meglio." (soluzione)
"Vai di BitTorrent, è una novità ma funziona."  (soluzione)

Oggi invece il primo impatto non avviene più in maniera così semplice.

Mi connetto online, mi faccio il mio video di gameplay mentre gioco a Minecraft, lo metto su Youtube e aspetto pazientemente i commenti del magnanimo popolo di internet.
Qualche giorno dopo che qualcuno è riuscito a trovare il mio video perché probabilmente non aveva di meglio da fare nella vita mi ritrovo con diversa gente che grida alla mia incompetenza. Poi disgraziatamente qualcuno di loro va sul mio account facebook (perché per far salire il conto delle amicizie al fronte dei 6000 fan che dal primo giorno si sarebbero sicuramente innamorati del mio canale non potevo non metterlo in descrizione) e scopre anche che ho 12 anni.

Qui le persone dotate di un minimo di intelligenza si fermerebbero, altre magari potrebbero dare qualche consiglio tipo "forse ti esponi un po' troppo", ma sicuramente altre ti prendono di mira e usano tutto ciò che tu gli hai fornito della tua pagina fb (che ovviamente hai sempre tenuto aggiornato con tutte le stupidaggini che passano in testa ai bimbi di 12 anni) per fondamentamente rivoltare la tua vita come un guanto.

Questo prima non succedeva: la pagina fb non c'era, non c'era Twitter, non c'era G+. Le cose, se una persona era stata attenta, non le scoprivi. Era difficile andare a cogliere qualcuno sul personale, perché le uniche info personali che avevi su di lui erano quelle che lui ti aveva saltuariamente fornito. Poteva essere un 40enne che scriveva da idiota, poteva essere un bimbo di 9 anni. Non solo non avresti potuto saperlo, ma lui stesso non si sarebbe esposto.


Già, perché a me, quando a scuola mi fecero la chiacchierata su "come si usa internet" (che già le facevano) questo mi insegnavano:

"Non far sapere nulla di te a nessuno. Non condividere mai i tuoi dati, non dire mai il tuo vero nome.
Internet è pericoloso. Internet fa paura."

Erano gli scoppiettanti anni '90, primi del 2000. C'era fin troppo riguardo e demonizzazione nei confronti di internet, improvvisamente diventato causa e origine di ogni male. Ma l'insegnamento filava:
"Internet è per chi è anonimo. Se vuoi andare su internet, rimani anonimo."
potrei aggiungere io:
"...che magari non serve, ma male non fa."

Un esempio pratico?
La mia prima esperienza su una piattaforma dove bisognava parlare con altre persone: un forum. Alla tenera età di 12 anni.
In merito ad un sondaggio su quale dicitura preferissimo usare per i soldi in Final Fantasy, tra Gil o Guil, rispondo (citazione diretta):

"Macchè Gil e Guil!!!! Vai con i GoldPoint (GP) del primo Final Fantasy x il NES!!!!"

Ed ecco, signore e signori, la prima risposta che mi fu data in vita mia su un forum (direi anche di essermela meritata):

"Eggià... evviva il tamarro, evviva il truzzo! è arrivato il coglione."

-La seconda, per la cronaca, fu in risposta alla domanda "posso avere il tuo indirizzo MSN messenger?" "No."-

(Come nota in disparte, ho letto altri miei post dell'epoca in quel forum e Dio Santo che imbarazzo).

All'epoca risposi per le rime con un messaggio a sua volta provocatorio, ma ribattendo non tanto sul fatto che mi aveva dato del coglione, quanto su quello che i primi FF fossero in effetti i migliori *tips fedora*.
Del resto non aveva senso prendersela con quello dall'altra parte: io ero entrato nel forum, io avevo deciso di rispondere e sempre io ero completamente ignoto a tutti loro. Già, loro avevano tutte le ragioni per rispondermi male, ma allo stesso tempo avevo io tutti i modi per farmi scivolare addosso ogni risposta: del resto nessuno sapeva chi io fossi veramente.

Oggi molti direbbero che quello mi ha trollato ed io ho abboccato all'amo.
Sarebbe sbagliato. Lui non mi aveva affatto trollato, quello non è affatto trolling o bullismo: io avevo scritto un'idiozia e lui mi aveva ripreso. Io ero la vittima dell'insulto, ma aveva ragione lui.


Ma ora no, ora bisogna "metterci la faccia" in quello che trasportiamo sulla rete. Ed ha senso, è anche una presa di posizione coraggiosa, ma lo è solo se si è pronti a pagare il prezzo della notorietà.

Già, perché non è che il popolo di internet sta chiedendo a gran voce "entrate e unitevi alla festa", si limita solo a tenere la porta, anzi il portone, completamente spalancato con la scritta "Entrata Libera".

Dove è la differenza?

Che se entrate, avete deciso di farlo di testa vostra, nessuno ve lo ha chiesto. Nessuno vi ci ha voluto, siete voi che avete deciso di mettervici dentro. E ne avete ogni diritto! Sia chiaro, non è che solo perché nessuno ci ha "richiesto" allora la nostra presenza è indesiderata ed indesiderabile, è che non rappresentiamo nulla, non siamo nessuno.
Bisogna meritarci il nostro posto e per farlo bisogna anche prepararsi con una bella pelle dura.

Nel momento in cui ci esponiamo personalmente lo facciamo in tutti i sensi: se sbanderiamo la nostra età, il nostro aspetto, i nostri gusti, le nostre intenzioni, eccetera ai quattro venti, dobbiamo anche farlo in coscienza delle possibili conseguenze negative che possono scaturirne dall'uso scorretto.

Internet non è il rifugio della persona con problemi sociali, sarebbe una medicina peggiore della malattia.

"Ma ti sembra giusto?!" diranno alcuni.
"Ti sembra che solo perché esistono degli idioti a giro uno debba farsi la pelle dura, debba porsi dei paletti e delle attenzioni per colpa d'altri?".

No. Non è giusto.
Ma non possiamo farci nulla: ora, in questo istante, gli idioti esistono. E se tu sei una persona sensibile a quello che potrebbero dire allora stai in guardia, perché parleranno e non ci sarà nessuno a fermarli. Il compito di non dar peso alle loro parole è tuo, e di nessun altro.

Già, proprio perché io posso e devo avere il diritto di dire quello che mi pare, anche se sono un idiota, tu devi stare in guardia.
Non potete togliermi questo diritto: ma tu puoi non stare ad ascoltare.

Assurdo? Sto dicendo forse che è colpa delle vittime se si sono sentite offese per delle parole ricevute su internet?

Sì.

Se scendi in campo, scendi in campo. E il campo è pubblico, aperto e *per fortuna* di libera parola, dove posso dire menzogna e verità, inganno e astuzia, minaccia e parola di conforto. Mettici la faccia e loro avranno più armi contro di te. Mettici la testa e la faccia e nessuno potrà farti nulla, perché alla fine è solo un idiota dietro (o davanti) allo schermo.
Attenti bene: non ho scritto apposta "è colpa delle vittime se le hanno offese", ma "se si sono sentite offese". C'è una grossa differenza.


Discorso un po' a parte mi sento di doverlo fare per il gaming.
Nel mondo dei videogiochi, si sa, vige una certo atteggiamento, piuttosto chiuso. Si sente spesso parlare di donne e bambini che, non appena si fanno sentire, vengono universalmente maltrattati. Ora parlerò per me, e non sono un grande esempio visto che io odio giocare in multiplayer, quindi non è che abbia molta esperienza, ma quelle poche volte che è capitato di trovare in chat vocale una donna non è mai, e ripeto, mai, capitato che qualcuno partisse con battute idiote o discorsi cretini.
Non dico che non esistano questi episodi, dico solo che non mi è mai capitato. Non vedo cosa ci sia di male nel perdere contro o giocare con una donna.

Il discorso però cambia quando si parla di bambini.
A nessuno "più grande" piace perdere contro uno "più piccolo", sia esso un maschietto o una femminuccia. E' una questione di principio.
Il solo sentire che in questo momento in partita con noi c'è un bimbo di 10 anni ci urta i nervi: e c'è una ragione. Ci ricorda che stiamo giocando, che nonostante ormai magari abbiamo 20 o 30 o più anni stiamo giocando ad un gioco che però come attività dovrebbe appartenere ad un target più giovane.
Tutti giocano, certo, perfino gli adulti, ma i videogiochi hanno questa peculiarità: sono eterni. Ci gioca il bimbo e ci gioca l'uomo, ci gioca la nonna e ci gioca la ragazza.
Pochi uomini giocano ancora con le automobiline e poche donne si divertono ancora con il Gioco della Campana - o perlomeno le considerano attività da fare periodicamente -.
Sentirci paragonati ad un "poppante" durante una partita però urta il nostro orgoglio e può dare fastidio.
I più grandi probabilmente (si spera) lasciano correre, fanno spallucce e tolgono l'audio alla chat vocale. Problema risolto.
Ma i ragazzini? Cosa succede quando è quello di 16 a prendersela con quello di 10?
Andrà davvero tutto così bene?
Nota a margine: che poi capiti di sentire in chat i bimbi anche under 10 solo negli sparatutto in prima persona moderni, in Minecraft o World of Warcraft potrebbe essere oggetto di altre discussioni, ma per ora lascio perdere.

Ora, dopo tutto questo demonizzare è giusto spezzare qualche lancia. Come dicevo all'inizio, buona parte delle persone che ci circonda, dentro o fuori la rete, è assolutamente normale, cordiale, ben disposta e piacevole da rapportarcisi. Il sentimento che dico io dovrebbe accompagnarci non è quello di chi cammina in un campo minato, pronto ad esplodere al primo passo falso, è piuttosto quello di chi sa di star facendo qualcosa di pericoloso ma innocuo fintanto che non si mette a fare sciocchezze.
Perché buona parte della gente forse sarà lì per aiutarti, ma tanti saranno anche lì per approffittare del tuo momento di debolezza.


Vai su internet? Sii pronto al peggio.

Che magari non serve, ma male non fa.


mercoledì 1 ottobre 2014

[Videogiochi] Aggiornamenti #GamerGate di Settembre

Non c'è niente da eccepire: è stato un mese di fuoco.

Io stesso mi trovo nell'impossibilità di scrivere correttamente tutto, non ci riesco, è successa troppa roba. Troppo frammentata per esser detta pezzo per pezzo, ma ora anche troppa e tale da occupare non poco tempo a chi scrive.

Per questo non intendo nascondermi dietro un dito: stavo proprio cercando di raccapezzarmi su come diamine fare a scrivere tutto quando InternetAristocrat è corso in mio aiuto facendo lui un perfetto video d'aggiornamento sulla vicenda.

Quindi mi limiterò a fare una sorta di riassunto di quanto dice lui, aggiungendo di tanto in tanto del mio. Ricordate dunque che qui stiamo parlando di cose non dette da me, ma da altri.

Leggere tutto, compresi i link sarà titanico per molti, me ne rendo conto, ma ne vale davvero la pena.

Gli articoli linkati, di solito di Milo Yiannopoulos, sono a loro volta tradotti.




La Prima Settimana

Il PAX. O Penny Arcade Expo. Tante persone sono presenti a quest'evento, che alcuni tenevano d'occhio a causa di una notiziola che girava per i forum. Vuoi perché questa notiziola esisteva, vuoi perché magari era solo frutto della fervida immaginazione di qualcuno con eccessive manie cospirative, non è successo nulla.
Ovviamente la cosa riguardava Zoe Quinn, che avrebbe avuto uno spazio tutto suo per una conferenza. Conferenza che c'è da dire ha avuto un estremo successo portando migli...centi... oddio, forse una decina di persone (dai video anche piuttosto annoiate) a fare da spettatori.

Lasciando perdere il fortunatamente privo di eventi PAX, a seguire sono saltati fuori due articoli su #GamerGate. Uno pro e uno contro.

Iniziando da quello contro, è stato scritto da Jenn Frank per il The Guardian. Si tratta dell'ennesima presentazione di massima di GamerGate da un punto di vista estremamente contrario alla vicenda, solite affermazioni che sia solo una campagna sessista ordita da 4chan, ecc.
Ora, la povera piccola Jenn ha avuto qualche problema per questo suo articoletto, problemi non da poco visto che forse è rimasta pure senza lavoro. (Non si capisce bene dal tono su Twitter, ma sicuramente ha passato dei brutti dieci minuti).
Perché mai questa violenza su una povera reporter? Quale patriarcale macchinazione ha portato a tutto questo?

Più che di macchinazione bisognerebbe parlare di "oblazione", in quanto il suo capo si è arrabbiato con lei a causa di alcune informazioni che subito dopo alcuni utenti hanno rivelato proprio sulla innocente Frank.
Jenn Frank aveva (e probabilmente ha) legami finanziari con Zoe Quinn: da lei prendeva dei soldi. Così come sempre Jenn Frank si occupava di finanziare il Patreon di Maya Kramer... che a sua volta è legata finanziariamente con Zoe Quinn (il cerchio è completo).
Come scusa ha tirato fuori che inizialmente avrebbe voluto scrivere dei queste sue relazioni finanziare nell'articolo, ma che nientemeno che il capo editor del The Guardian le avrebbe imposto di non farlo.

Questo evento relativamente da poco ha suscitato però l'interesse di altri giornalisti, slegati dall'ambito videoludico. Ed ecco che entra in scena Milo Yiannopoulos, giornalista inglese per il Breitbart News. Completamente ignaro di come funziona il mondo dei videogiochi, Milo si è buttato a capofitto nella storia e, dopo aver raccolto quante più opinioni possibili, scrive un articolo molto onesto (del resto in passato aveva lui stesso parlato un po' acidamente dei videogiocatori) e senza peli sulla lingua: "Bulle Femministe Fanno a Pezzi l'Industria dei Videogiochi".

Frattanto continua il silenzio da parte delle testate giornalistiche più famose. Ad onor del vero qualcuno cerca di dare qualche notizia, ma finisce male: ricordate GamesNosh, di cui ho parlato in un articolo precedente? Ecco che accade qualcosa di simile anche a qualcun altro.
TechRaptor, sito assai minore di giornalismo videoludico, inizia a dire la sua schierandosi non apertamente, ma piuttosto chiaramente, dalla parte di #GamerGate, pubblicano e sono autori anche dell'intervista a Daniel Vavra che ho riportato tradotta in questo stesso blog. Improvvisamente si ritrovano bannati da Reddit senza alcuna ragione che andasse a motivare una simile azione, inoltre poco dopo ricevono un attacco hacker (probabilmente un semplice DDoS) sul sito che li costringe a mettere tutto offline per qualche giorno.

Anche un altro sito minore scrive qualcosa, stavolta contro non tanto #GamerGate quanto il progetto dei The Fine Young Capitalists, si tratta di Gameranx.
Non c'è da stupirsi però: Gameranx è legato a doppio filo con un noto utente di nome WhiteSupremacist (Ian Miles Cheong - che non è affatto bianco di pelle): costui è famoso per essere un SJW "di comodo", uno di quelli che palesemente usa la scusa della giustizia sociale per infastidire chi non la pensa come lui, autodefinitosi "turbofemminista", così efficente nel proprio esprimersi a favore delle donne che quando scrisse una serie di tweet in merito ad un microfono posizionato ad un'altezza tale da toccare i seni di una donna, la stessa gli rispose che doveva "andare a farsi scopare da qualcuna".

Ma a concludere la settimana è arrivata una chicca non da poco: un ex-moderatore di Reddit rilascia su internet la registrazione di una discussione interna all'amministrazione del sito. Durante la riproduzione parlano di vari argomenti come in base a quali legami bannare persone anche se non hanno scritto ancora nulla, di cosa è concesso parlare e perfino in quali casi "ammettere" o perfino incitare il dox... per non parlare di quando pianificano di accusare di pedofilia tutte le persone noiose o fastidiose per togliersele velocemente di torno. Questo il link alla conversazione, pubblicata su SoundCloud: http://goo.gl/ERCglu (in inglese)

La Seconda Settimana

La seconda settimana di Settembre si è aperto con lo stream del video Indie-Fensible, dove CameraLady va ad approfondire i legami tra molti sviluppatori indie come Phil Fish e i loro dubbi collegamenti con lo staff addetto alla premiazione di alcuni festival del gioco indie. Il video viene rimosso dagli autori dopo aver ricevuto minacce legali (probabilmente scaturite dal fatto che buona parte delle informazioni diffuse nel video provengono dal risultato di un dox del sito di Polytron). Ad oggi il video non è disponibile, ma gli autori dicono che tornerà e che ne seguiranno altri.

Durante questo periodo abbiamo anche avuto modo di osservare nel pratico la differenza nel modo d'agire presa da Kotaku e Polygon. I primi hanno dichiarato vietato per un loro reporter finanziare tramite Patreon altri soggetti capaci di diventare protagonisti dei loro articoli; mentre Polygon ha affermato che non c'è letteralmente nulla di male in un reporter che scrive articoli su una persona a cui ha donato del denaro. Voglio dire, che sarà mai?

Ma a differenza di questi due siti simpaticoni The Escapist si comporta diversamente e rilascia una Publisher Note dove in molteplici pagine rilascia una sorta di comunicato ufficiale: anzitutto si scusano e promettono di impostare nuovi standard interni per praticamente ogni cosa.
E' in questo momento che Milo rilascia un nuovo articolo affermando che i videogiornalisti non stanno facendo bene il proprio lavoro e che stanno reagendo nel peggiore dei modi alle pressioni, sia benevole che non, esercitate dal pubblico.

Poco dopo in un subreddit di KotakuInAction appare un post scritto da uno sviluppatore di videogiochi australiano. Questo sviluppatore parla di varie cose, ma soprattutto rende noto un dettaglio sconcertante: tempo prima EA aveva subito un pesante hack perdendo le informazioni private di ben 40.000 account e si era di conseguenza accordata con i giornalisti tramite un accordo privato per far sì che la notizia non si venisse a sapere. Fino ad oggi.
Due giorni dopo l'apparsa del post nel subreddit il sito CinemaBlend rilascia un'intervista con ammissione di colpa da parte di EA: l'accordo esisteva.

Dunque i giornalisti sono più che avvezzi a scegliersi i propri soggetti di cui parlare, specie se c'è un incentivo a motivarli. Che sia per questo che la storia di abusi subiti da TFYC non è mai stata pubblicata da nessuna parte? Vediamo un po': il 10 Settembre Jason Schreier di Kotaku scrive che il caso TFYC non rappresenta una notizia degna di nota, visto che è "un pantano nel quale è difficile volersi invischiare".
Ma questo poco importa: l'IndieGoGo di TFYC ha avuto successo e i soldi assicurati.


...La risposta avrebbe aspettato poco ad arrivare.


La Terza Settimana

Oh ragazzi. La terza settimana. Logisticamente vediamo avvenire un evento apparentemente secondario, ma in realtà assai importante: lo XOXOFEST. Si tratta di una convention per hipster pretenziosi, nulla più e nulla meno. C'è da notare però che varie presentazioni sono state tenute nel corso dello stesso da personaggi tutti più o meno legati a #GamerGate: c'era perfino Anita Sarkeesian!

Cerchiamo di andare in ordine cronologico ora.

Il 16 Settembre Christina Sommers, saggista statunitense e nota femminista a livello internazionale, rilascia un video nel quale va ad indagare se i videogiochi siano effettivamente sessisti o meno. Arriva alla conclusione che no, non lo sono. E che i giocatori che tanto se la prendono per queste questioni sono solo persone affezionate e dedite al loro hobby, forse eccessivamente.
Il pubblico generale accoglie molto positivamente il video, ma lei viene ugualmente attaccata da Polygon e compagnia: iniziano infatti ad affermare che costei non sia una "vera" femminista e si sia fatta traviare dai tentacoli della patriarchia.

Il 17 Settembre Milo scrive un messaggio particolare su Twitter: sta accadendo. Ma cosa?

Da tempo dietro #GamerGate è sempre serpeggiato un sospetto, per alcuni un dato di fatto, per altri una follia plausibile, ma che nessuno ritiene veramente vera: la teoria della cospirazione. E se TUTTI i videogiornalisti fossero d'accordo? Se decidessero le cose di comune accordo per manipolare la nostra attenzione? Ma no, impossibile.

E invece sì. LA COSPIRAZIONE ESISTE ed ha un nome: GameJournosPro.

GameJournosPro è una lista di indirizzi e-mail destinatari di una mailing list istituita da Kyle Orland di Ars Technica nel 2010. Questa lista contiene praticamente un po' tutti i nomi di spicco del settore. Inclusi anche persone come Schreier. E di cosa parleranno mai? Chiacchiere da bar? Giammai, parlano di Zoe Quinn e altri argomenti relativi al giornalismo.
Milo si mette giù e pubblica un nuovo articolo.

Nell'articolo linkato, tradotto, è possibile leggere, fra le altre cose, la spaventosa aggressione di Ben Kuchera di Polygon nei confronti di Greg Tito, di The Escapist, dove lo rimprovera per aver lasciato che qualcuno parlasse della vicenda pubblicamente nei forum del suo sito.
Tra invece altre lettere non riportate si può leggere di Ryan Smith che chiede a tutti nella mailing list il perché di tanta affezione per il caso Quinn quando in casi precedenti (come quello di TFYC), sebbne molto simili, si erano affrontate le cose con distacco e piedi di piombo. Nelle risposte viene letteralmente "massacrato" e offeso per aver suggerito il fatto che le cose potessero essere anche lontamente simili.
Il fatto peculiare però è che quelli che sembrano essere i "pezzi grossi", quelli che trascinano la discussione, sembrano conoscere personalmente Zoe Quinn.

Sempre nell'articolo si può vedere il prototipo della lettera "vogliamoci tutti bene" fatta dagli sviluppatori qualche tempo fa. Nella mailing list decidono di scartare l'idea perché se fatta dai giornalisti li avrebbe fatti "apparire sospetti".
Che coincidenza: i giornalisti non possono realizzare questa lettera e dal nulla viene in mente agli sviluppatori? Caso, oppure ulteriore prova del fatto che i giornalisti sono in contatto influente e diretto con i soggetti stessi dei propri articoli, quelli che i videogiochi li fanno, gli sviluppatori?

Ricordate il discorso dello sviluppatore australiano e di EA, no? Non è forse lo stesso principio?

Il 19 Settembre avviene un ulteriore cambiamento assai inaspettato. Facciamo un passo indietro però: da tempo su 4chan, specie su /v/ e su /pol/, le cose si erano fatte un po' diverse. I moderatori, da sempre piuttosto impegnati, ma mai poi così dediti al loro lavoro, si erano messi a "moderare" con molta più veemenza e furia rispetto a prima. La cosa fa insospettire molti utenti, che però decidono di tenere stretti i denti e di reagire magari limitandosi a prendere in giro i mod stessi.
Ed è qui che entra in scena moot. Christopher Poole, fondatore e amministratore di 4chan. Molti utenti sono felici di vederlo scendere in campo: del resto è sempre stato un difensore della libertà di espressione in generale, diamine, ha lasciato che 4chan continuasse ad esistere!
Ma ecco che il post che moot rilascia su /v/ lascia molta perplessità: invita a cessare ogni discorso ed attività inerente #GamerGate e addirittura arriva a fare commenti sarcastici contro quelli che ne hanno preso parte. Insomma, un gigantesco dito medio alla comunità.

Molti non si stupiscono allora a ripensare al fatto che allo XOXOFEST aveva partecipato anche moot, in compagnia di VentureCapitalist, persona con cui ha spesso collaborato anche economicamente... e a sua volta legata a Gawker, la compagnia propietaria di nientemeno che Kotaku.

Con il "tradimento" di moot e la rassegnazione al vedere la propria board preferita cadere vittima della censura molti utenti abbandonano 4chan e si trasferiscono sulla sua nuova incarnazione "moot-free": 8chan.co.

Più o meno in questo periodo lo youtuber SuperBunnyhop rilascia un video nel quale decide di affrontare la cosa da un punto di vista esterno e va a chiedere al suo prof. di giornalismo, Prof. Lisby, alcune delucidazioni in campo giornalistico. Durante l'intervista non parla affatto di #GamerGate e delle circostanze legate, ma si limita a fare delle domande sull'etica del giornalismo.
Tra i punti chiave abbiamo:
Non ci devono essere connessioni finanziare tra soggetto dell'articolo e scrittore; non ci devono essere connessioni amorose o di affitto della locazione; l'amicizia è molto pericolosa e deve essere evitata ad ogni costo: il giornalista deve rimanere sempre molto attento e scrupoloso  nel non farsi influenzare: se si rendesse conto del contrario dovrebbe chiedere di essere sostituito con un collega.

Già, l'esatto contrario di ciò che GameJournosPro rappresenta, anche se con qualche doverosa eccezione.

A questo punto uno potrebbe ritenersi soddisfatti degli scheletri tirati fuori dall'armadio ma INVECE NO.
Poco dopo NicheGamer pubblica un articolo contenente un'intervista fatta con nientemeno che uno degli autori della XBOX ONE.

Anche Milo continua a darsi da fare e pubblica un nuovo articolo dove approfondisce il contenuto delle lettere circolanti in GameJournosPro, dimostrando come molti giornalisti si glorino del loro atteggiamento progressista di fronte al pubblico, ma che in privato si comportino ben diversamente, con battute sessiste e antietiche (come la ignobile "Ma chi di noi non ha mai dormito con un addetto alle PR o uno sviluppatore?"). Come al solito, loro possono fare quello che gli pare mentre guadagnano soldi spiegando a noi che non dovremmo farlo.

Già che c'è, Rock Paper Shotgun, forse annusando tempi bui, decide di avviare un programma Patreon personale rivolto tutto a se stesso. Forse per fare provviste prima del gelido inverno?

Altri amministratori si mettono invece a deridere moot. Ne è un esempio lo staff di FunnyJunk, dove in merito ad ogni problema scaturibile da questa storia si commenta: "prendeteci pure in giro, sia a me che ai moderatori, guarda un po' se ce ne frega qualcosa".

MA ANCORA NON E' FINITA

Altri blog di giornalismo minore, come The Ralph Report, svelano dell'esistenza di un presunto rapporto tra NeoGAF, dove notoriamente è difficile parlare liberamente senza venire accusati di essere uno dei peggiori mostri della storia, e Kotaku; secondo il quale NeoGAF avrebbe venduto a Kotaku delle notizie in esclusiva.

Per non parlare di Dina. Vi ricordate di Dina, la moderatrice dei backer forum di Mighty Nr.9? Anche lei si è sentita coinvolta e di punto in bianco si è messa a bannare utenti dai forum della Comcept e dal relativo account Twitter usando come ragione il fatto che questi utenti si erano detti a favore di #GamerGate... anche solo unicamente FUORI dai forum del gioco. Sì, anche chi ha pagano 300$ e aveva ricevuto l'accesso al forum tra le ricompense c'è rimasto fregato. Ovviamente la gente ha preteso dei rimborsi... non accomodabili. Ottimo lavoro Dina. Davvero una professionista, del resto anche tu sei stata assunta perché qualificata e non perché sei la fidanzata di uno degli sviluppatori, giusto?

La Quarta Settimana

Giungiamo dunque alla fine. Alla quarta settimana. Non è accaduto più molto, più una sorta di "dopoguerra", o "dopobattaglia", con caduti vari a destra e a sinistra.
In diversi infatti hanno sofferto per aver partecipato a queste discussioni. Un esempio è l'utente thunderf00t, di Youtube, che per osato mettere su un video dove dimostra che tutti i punti esposti da Anita Sarkeesian nei suoi "Tropes VS Women" video rappresentino solo una delle due facce della medaglia e che si possa usare ragioni simili per criticare e smontare praticamente ogni cosa, anche film internazionalmente riconosciuti per i loro ruoi di donne "forti" e "ben scritte", è stato bannato da Twitter (nuovamente senza alcuna ragione valida alla luce del Terms of Sevice).

Un altro evento che ha caratterizzato questa settimana è stato l'aggiornamento di Steam. Questo ha portato alla nascita degli Steam Curator, veri e propri suggeritori per la piattaforma. Se si va a vedere quale sia il più seguito, si pensa forse di trovare un giornalista? Kotaku? Polygon? Rock Paper Shotgun? No. Il più seguito è TotalBiscuit, The Cynical Brit: uno youtuber assai competente e famoso che nelle mail di GameJournosPro è spesso schernito e soggetto di odio decisamente a lui indirizzato.
E' brutto quando qualcuno fa il tuo lavoro meglio di te, eh?

Non resta che concludere questo sconfinato articolo con il succo, ciò che tutti ormai vorrete avere o leggere: la lista dei nomi presenti in GameJournosPro. ECCOLA. Ma fate attenzione: non tutti quei nomi sono "cattivi", certo, ma il semplice fatto che vi siano dentro è indicativo.

Ormai #GamerGate ha superato il milione di tweet per settimana. Non è molto, certo, ma tenendo conto che questo riesce ad accadere nonostante tutti questi tentativi di censura bisogna ammettere che è comunque tanta, ma tanta roba.

giovedì 18 settembre 2014

[Videogiochi] Pensieri sulla libertà artistica di fare un po' come mi pare.

Il giornalismo è notoriamente venduto e inaffidabile (ancora non mi spiego i 10/10 a porcherie come The Last of Us), ma colgo l'occasione per allargare lo spettro della questione.

Da quando in qua è diventato importante ascoltare l'opinione altrui?

Il principio dietro alle recensioni e ai recensori è chiaro: se costui ci capisce più di me in una data materia, vuol dire che il suo giudizio è più affidabile, quindi, affidandomi a questi, vado più sul tranquillo in merito ad una scelta importante come il dover spendere il mio denaro.

Ha senso e, in teoria, funziona.

Il problema è che oggigiorno sembra che la voce dei giornalisti/recensori -e di riflesso anche di altri personaggi simili come gli youtuber- abbia acquisito un significato. La gente ha preferito non farsi più aiutare da un ragionamento altrui per compiere una scelta, ma di lasciare invece il compito stesso di fare la scelta al suddetto "cervello altrui".

E infatti Goat Simulator vende copie perché quel coglione di PewDiePie c'ha fatto un let's play.
E The Last of Us è considerato da alcuni il miglior videogioco di sempre.
E The Elder Scrolls: Skyrim è la Seconda Venuta di Cristo.
E Borderlands 2 è un gioco per il quale è accettabile pagare milioni di DLC.
E l'ennesimo Call of Duty riesce in qualche modo ad avere più di "6" come voto.

Ma mettiamo caso che queste persone (i giornalisti o i recensori) siano per qualunque ragione, non dotate di un pensiero "obiettivo" o del minimo di integrità necessaria a fare una recensione come si deve.
Io stesso sono il primo ad ammettere di non esserlo, eppure mi permetto di fare cose come i miei occasionali "Recensionando" -o commenti come questo- alle situazioni che coinvolgono un'industria nella quale io stesso sono coinvolto sentimentalmente e quindi incapace di essere imparziale. Ma lo faccio per condividere il mio pensiero, cercando sempre di mettere in luce quali sono i miei possibili "elementi influenzanti". Magari alle volte non lo scrivo esplicitamente, ma conto nel fatto che voi che leggete mi conosciate ormai abbastanza da poter discernere per conto vostro.

Dicevo, se queste persone, vuoi perché si scopano tizia X, vuoi perché ne sono convinti, vuoi perché sono manovrati dagli ebrei-dagli alieni-dai massoni-da Chthulu, non fossero affatto obiettive?

Allora avvengono i piccoli cambiamenti. Certi giochi non vendono, altri sì. Altri ancora vengono costretti ad essere modificati in corso d'opera: non so se conoscete Divinity: Original Sin. Gran bel gioco, assolutamente non perfetto, ma decisamente coinvolgente. Nell'artwork originale la ragazza che appare dietro al logo porta la classica e tanto controversa "armatura da seno e bacino" che lascia scoperto lo stomaco.
Gli autori sono stati minacciati pesantemente per questo e, per risolvere la questione, hanno deciso di ridisegnarla aggiungendo anche una copertura sullo stomaco: come biasimarli? Stavano cercando di guadagnare per un kickstarter, certi sputtanamenti sono da contemplare per fare quei 10'000 dollari in più.
Ma la cosa grave non è il risultato, in fin dei conti cambia poco, ma che hanno cambiato un elemento del loro gioco per fare contenti gli altri.

Ecco che ci avviciniamo al succo.

Con l'avvento dei social media siamo sempre più connessi e sembra impossibile poter sviluppare un gioco senza che il team che ci sta dietro non sia messo a diretto contatto con i possibili fan. Con un rischio bello grosso: che gli diano ascolto.
Dove è finito il gioco fatto per fare contento l'autore? Dove è l'integrità artistica dietro alla produzione del videogioco? Ci piace tanto definire i videogiochi arte. Sono d'accordo, lo sono. Ma dietro l'arte c'è l'artista, e dietro l'artista c'è il suo estro: se Bakuman ci ha insegnato qualcosa è che l'opinione dei fan è molto-molto-molto controproducente.
E non cito Bakuman a caso: so che è un manga sul... fare manga, quindi piuttosto slegato dall'intera storia dei videogiochi, ma ci permette di guardare meglio anche alla divergenza tra mercato occidentale e orientale che si sta verificando.
I giapponesi infatti ragionano ancora così: "Questo è il gioco che voglio fare, mi metto giù e lo faccio. Se alla gente non piace non importa, ho fatto quello che volevo fare."

E infatti Hideo Kojima continua a fare Metal Gear Solid inserendo elementi che assecondano ogni suo capriccio e fregandosene altamente di quello che pensano gli altri. Stesso discorso per l'autore di Senran Kagura (che si è beccato una scarica infinita di lamentele, ma è stato anche il gioco più venduto per 3DS durante la finestra di lancio), quello di Dragon's Crown (anche se c'hanno provato con lui, a fargli cambiare il gioco), Suda51, Hideki Kamiya e la Platinum Games: tutti autori Giapponesi che se ne strafregano di cosa ne pensa il mondo: fanno quello che vogliono fare perché QUELLO è il gioco che VOGLIONO fare e, essendo Giapponesi, finiscono per avere dentro tutta una serie di particolari grafici, di trama, d'estetica, di sonoro eccetera che sono propri della loro cultura.

La cultura Giapponese è diversa dalla nostra e ora la differenza si sta facendo davvero notare. Il Giapponese non mira a farti ricevere a tutti i costi un messaggio "profondo" o a fare il gioco con più DLC possibile, a quello ci pensa poi la casa produttrice (vero Capcom?), pensa solo a raccontarti la storia che si è immaginato.
Ci sono prove che questo è il loro intento perché hanno escogitato milioni di modi per "raccontare": manga, anime, videogiochi "normali", visual novel, sound novel, light novel, ecc.....

D'altro canto, in Occidente, le cose sono cambiate parecchio: l'artista o ha un'idea per un messaggio da coinvogliare, o ha più semplicemente un concept: lo propone, gli dicono come attuarlo e ultimamente sembra anche essere diventata la regola che se a qualcuno c'è qualcosa che non torna in fase di preparazione allora c'è la possibilità di metterci mano.

Questo è inconcepibile. Inaccettabile.

Non esiste che qualcuno, specie un esterno, possa mettere bocca nella produzione di un prodotto come un videogioco. E'... sbagliato, sotto tantissimi aspetti. Certo, magari assicura vendite maggiori (mah, poi voglio vedere di quanto...) ma non è una valida ragione: il gioco deve essere frutto della mente dell'autore, del talento dei designer e dei compositori... solo così può essere definito "arte", altrimenti è solo fanservice.
Una volta erano i publisher l'eterno nemico: loro influenzavano con le loro idee, atte a guadagnare di più, il prodotto ed il risultato era sempre peggiore di quanto poteva essere in origine (vero, EA? Non ho dimenticato Spore). E di questo i fan si sono sempre lamentati, giustamente. Ora sono i FAN a voler vedere le proprie fantasie irrealizzabili a causa della completa assenza di mezzi e talento realizzate all'interno delle opere altrui. E GLI AUTORI GLI DANNO PURE RETTA.

Questa è la tremenda, orribile situazione in cui ci troviamo al giorno d'oggi. Dove le opinioni di tutti contano e DEVONO CONTARE in ogni contesto.

Quando plasmo un videogioco io ho ogni possibilità in mano: posso fare un gioco dove vado in giro a sparare ai bambini in faccia, dove devo ficcare mazze da baseball nel culo alle capre, dove devo stuprare sedie a dondolo circondato da donne bellissime in topless che ballano la macarena. Nessuno ha il diritto di fermarmi (a meno che non sia illegale.....).

-IO NON HO IL DOVERE DI DARE RETTA ALL'OPINIONE ALTRUI-

Perché ci si deve lamentare se non ci sono le relazioni omosessuali ma quelle etero sì? Magari il protagonista del gioco è etero e basta. "MA COSI NON MI CI POSSO INTERFACCIARE". Problema tuo, stronzo.
Da quando è un problema se un dato contenuto del mio gioco può causare il risveglio di ricordi terribili (trigger content)? Da quando mi devo preoccupare di rappresentare le donne un po' meno belle perché le racchie si offendono? Perché ci si deve lamentare se il protagonista, nonostante non parli e non faccia nulla di particolare all'interno del mondo di gioco, è un uomo e non una donna? L'autore ha voluto così.
L'autore è letteralmente il Dio del suo gioco: fa quello che vuole. Nel mondo del gioco potrebbero non esistere affatto le donne, o i froci, o gli etero, o gli uomini per quel che ci riguarda. Potrebbe essere accettabile lo stupro, l'omicidio, il furto, il download illegale di immagini porno di delfini. Tutto.

E' saltato fuori che, secondo un anonimo calcolo, ci sarebbero più videogiocatori donna al mondo che uomini. Fico! L'articolo continua dicendo che allora non si spiega perché non vengano prodotti più giochi con protagonisti donne.

Chi fa i videogiochi NON LI FA (o almeno non dovrebbe) PER I FAN. LI FA PER SE STESSO. PER RAPPRESENTARE LA PROPRIA IDEA, LA PROPRIA ARTE (e per farci anche du'quattrini, và).

E' compito dell'idea dell'autore immaginarsi protagonista e situazione, storia e setting.

Questa è INTEGRITA'.
Questo è il PUNTO.

"Io non ho il dovere di dare retta all'opinione altrui."



Cosa ci rimane da fare? Perché parlarne?
L'industria videoludica ragiona ora più che mai con i soldi: c'è un solo modo per far cambiare le cose, spenderli nel modo giusto.
Informatevi prima di acquistare un videogioco. Non supportate persone schifose capaci di modificare A POSTERIORI interi elementi di trama solo per compiacere alcuni fan (vero, Borderlands?) o videogiochi prodotti da publisher senza scrupoli e amorali (Gearbox, Electronic Arts, ActiVision, Ubisoft, Blizzard....).
Informatevi su quali sviluppatori agiscono alimentati solo da persone con i paraocchi rivolti verso una certa direzione (ehilà BioWare!) e per carità: non fidatevi dell'opinione di una singola persona, specie se un giornalista o un recensore "professionista". Non fidatevi dei 10/10 GOTYAY. Non fidatevi di Youtube. Non fidatevi neanche di me.

Cercate, scoprite, scavate, individuate, apprendete.. e fatelo da tante fonti, FATEVI UN'IDEA.
Vale per i videogiochi come per il resto delle cose.

...e se volete assolutamente avere questi prodotti originali (perché dan soddisfazione) comprateli usati, piratateli, prendeteli in un bundle avendo cura di dare 0 agli sviluppatori, fate come volete ma non date soldi a questa gente.

mercoledì 17 settembre 2014

[Videogiochi] Aggiornamenti #GamerGate

A quanto pare su Wikipedia inglese è apparsa una pagina dedicata a #GamerGate, eccola qui:

http://en.wikipedia.org/wiki/GamerGate

Perlomeno hanno avuto la decenza di scrivere che la neutralità del pezzo è dubbia. Infatti non è che spieghi proprio TUTTA TUTTA la verità, e ci sono invero troppi "presumibilmente" legati ai pro GamerGate e troppo pochi "a detta sua" legati ai Gamer+.

Intanto, nientemeno che Julian Assnage di WikiLeaks è intervenuto in materia! Secondo un suo tweet (https://twitter.com/wikileaks/status/511727048931282944) quello che vediamo accadere nello scandalo GamerGate è paragonabile a quanto accade ai vertici della NATO...

Si è anche espresso in merito alle censure praticate da Reddit (e per riflesso dagli altri) proprio in relazione a GamerGate dicendo:

"E' patetico. Ma la censura da parte delle compagnie in controllo di spazi politici privatizzati è pressocché normale. Facebook sta implementando le proprie "leggi" in merito al parlare di argomenti sociali o di politica. Anche Twitter sta ripiegando: ha infatti censurato, per citare un esempio, alcune informazioni leakate in merito al primo ministro Neo Zelandese giusto questa settimana e qualche tempo fa bannando Anonymous Sweden dopo averne ricevuto richiesta dal paese. Pubblicazioni famose+controllo delle pubblicazioni da parte di un organismo potente = censura, sempre e comunque. Dobbiamo combattere per creare nuove reti di libertà. Il vecchio e potente sarà sempre corrotto."

hhtp://a.pomf.se/qwmnxm.png

Ora, sebbene Assange non sia esattamente il mio mito, tutt'altro, trovo interessante che si sia interessato a una questione come GamerGate al fronte di altri casini ben più gravi che stanno coinvolgendo il globo.


martedì 16 settembre 2014

[Anime e Manga] Guida a Fate/Stay Night

Facile guida a Fate/Stay Night che ho trovato in giro (anche se si capisce benissimo dove):



E COSI' VUOI GUARDARE FATE/STAY NIGHT, EH?

"Ho sentito che l'anime fa schifo, ma che alla fin fine il suo lavoro lo fa".

Protip: NON LO FA

L'anime della DEEN fa a pezzi la storia. Inoltre non sappiamo se l'anime del 2014, basato su Unlimited Blade Works e fatto dalla ufotable sarà decente.
Al posto, leggiti la visual novel.
SI, ESCI DALLA ZONA FACILE E SE NON CONOSCI LE VISUAL NOVEL E' ARRIVATO IL MOMENTO DI IMPARARE PERCHE'
NON TE NE PENTIRAI.

Ciò che devi fare è scaricarti (o comprare, se sei di quella sponda) una bella copia della visual novel Fate/Stay Night, di TYPE-MOON e giocarci.
Non è difficile: devi solo cliccare e cliccare, leggere e leggere, ogni tanto fare delle scelte.

Se il fatto che abbia contenuti hentai dentro ti preoccupa NON PREOCCUPARTI, FROCIO perché i bravi traduttori della novel (di cui dovrai scaricare la traduzione), i mirror moon hanno aggiunto la possibilità di TOGLIERLE.
Scarica anche la REALTA NUA patch, che aggiunge LE VOCI.

E UN NUOVO FINALE, MICA POCO.

Per completare il gioco (con tutti i finali) leggendo accuratamente tutti i dialoghi MA senza aspettare la fine del parlato, PLEBEO, ci vogliono circa 50 ORE E 39 MINUTI. Se invece decidi di fare le cose per bene, cioè non solo finire le route, ma anche sbloccare tutti i 40 bad end DOVE MUORI, il 100% delle CG e il Last Episode ci vogliono 96 ORE E 2 MINUTI.

Fate/Stay Night ha 3 route: Fate, Unlimited Blade Works e Heaven's Feel.
Fate è la route di Saber e ti presenta la storia, quindi potrebbe essere un po' lenta per alcuni. Dopo averla completata sbloccherai Unlimited Blade Works, la route di Rin. Infine Heaven's Feel, la route di Sakura. Dopo aver completato i 5 finali delle 3 route sbloccherai LAST EPISODE, cioè il VERO FINALE ESTESO DI FATE.

Spesso morirari, quindi se non vuoi rompimenti di scatole, SCHIFOSO CASUAL, assicurati di avere il flowchart.pdf che ti spiega come portare avanti ciascuna scelta in tutta tranquillità. SE INIZI CON I BAD END NON FINISCI PIU' PERCHE TI PERMETTONO DI SBLOCCARE ALTRA ROBA SECONDARIA.

SI, IN F/SN SBLOCCHI ROBA TROVANDO TUTTI I MODI DI CREPARE.

Se riesci ad arrivare in fondo... CONGRATULAZIONI, HAI EVITATO DI DIVENTARE UNO SPORCO SUPERFICIALE E TI SEI GODUTO LA STORIA COME VOLEVANO GLI AUTORI. Benvenuto a far parte di quelli che aspettano il prossimo anime.

Se proprio vuoi, puoi guardare il film "Unlimited Blade Works" perché è ben fatto, ma la storia è affrettata in moltissimi punti (è fatto dalla DEEN quindi non poteva essere altrimenti). Il film dura 1 ORA e 47 MINUTI.

------------------------------------------------

Dopo F/SN puoi voler guardare/leggere l'anime/light novel Fate/Zero.
Si tratta di un prequel a F/SN e riguarda la Quarta Guerra per il Sacro Graal.
CONTIENE NUMEROSI SPOILER A FATE/STAY NIGHT, QUINDI NON GUARDARLO/LEGGERLO PRIMA.

Esiste anche una serie di Drama CD che accompagna la serie chiamata Fate/Zero Special. Espandono le motivazioni dietro ai protagonisti.

A finire il tutto ti ci vorranno circa 10 ORE (+ la Stanza degli Einbern, che dura 90 minuti).

------------------------------------------------

Dopo F/Z vorrai giocare alla visual novel Fate/Hollow Ataraxia.
Rappresenta sia un sequel che un fandisk a F/SN e arriva addirittura a risolvere molte delle faccende insolute in F/Z. Sebbene come novel sia di alta qualità, ai livelli di F/SN, non è doppiata.

Al momento la traduzione è quasi completa. MA FINIRA' PRIMA O POI. Dobbiamo ringraziare lo spirito eroico Gamecreator16 se la traduzione è dove è, possa egli annegare nei suoi ideali contnuare ad essere un eroe.

Una partita media dall'inizio alla fine dura 17 ORE e 34 MINUTI. Ma per vedere al 100% tutte le scene ci vorranno invece 40 ORE.

------------------------------------------------

Dopo F/HA potresti voler leggere le light novel Fate/Strange Fake. E' un universo alternativo dove dopo la Terza Guerra per il Sacro Graal (che si vede in parte in F/HA) un gruppo riesce a replicare il rituale dell'Heaven's Feel per iniziare una nuova Guerra 70 anni dopo in America.

Sono 124 pagine.

------------------------------------------------

Dopodiché leggiti le light novel di Fate/Apocrypha.
Si tratta di un ulteriore universo alternativo dove una parte dell'Associazione dei Magus (Yggdmillennia) ruba il Graal e va di matto alcuni anni dopo, portando avanti una Guerra per il Sacro Graal in Romania.

E' ancora in corso.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

E ORA FERMO LI', VERME.

Puoi scegliere di persistere nell'essere un PATETICO IGNORANTE e continuare con il solo Fate/Verse o di far parte DEI MAESTOSI SIGNORI DELLA CONOSCENZA, perché questo è il momento buono per estendere le tue nozioni all'intero NASUVERSE (cioè tutto l'universo di cui fa parte si Fate che altre opere create da Kinoko Nasu).

Se hai scelto la prima PENOSA soluzione, salta giù a "Carnival Phantasm". Altrimenti continua a leggere e preparati alla GRANDEZZA.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Guardati Tsukihime Prologue.
Mostra gli eventi antecedenti all'universo di Tsukihime.

Nota: NON ESISTE ALCUN ANIME DI TSUKIHIME. NON CHIEDETELO. SE PENSATE DI AVERLO TROVATO VI SBAGLIATE.

Dura 9 minuti.

-------------------------------------------------

Dopo TP passa al piatto forte, la visual novel Tsukihime.
Segue le avventure di Tohno Shiki mentre questi ritorna alla propria casa dove è cresciuto per scoprire tanta follia e vampiri belle maid ad attenderlo.

Ci vogliono 14 ORE E 37 MINUTI A FARLA TUTTO D'UN FIATO.
Mentre ci vogliono 23 ORE a finirla al 100%, 9 Finali, 34 Bad End e l'EPILOGO.

Tsukihime è stata la PRIMA NOVEL DI TYPE-MOON DEGNA DI NOTA, e si vede. Non c'è doppiaggio, il disegno è al di sotto delle aspettative e manca di tantissime funzioni oggigiorno scontate nelle VN. MA GIOCACI LO STESSO. Dopo la prima ora diventa entusiasmante di brutto. Pare un remake sia in produzione (da millenni).

Tsukihime presenta inoltre due "facce". "La Faccia Vicina" e la "Faccia Lontana". Queste Facce si dividono in 5 route: Arcueid, Ciel, Akiha, Hisui, Kohaku. Dopo aver completato il gioco con tutti e 9 i finali sblocchi l'omniepilogo ECLIPSE.

Se proprio non hai voglia leggi il MANGA. Segue solo la route di Arcueid, l'eroina principale, aggiungendo anche qualche dettaglio preso da quelle di Akiha, Hisui e Kohaku, inoltre contiene una versione ESTESA di Eclipse. CHE NON E' AFFATTO MALE.

-------------------------------------------------

Dopo Tsukihime viene Tsukihime Plus+Disc:
Una storia bonus che avviene contemporaneamente ai primi eventi di Tsukihime, alcune chiacchierate divertenti con le eroine a mo' di interviste e una preview di Kagetsu Tohya.

Ha il vantaggio di presentare benissimo Kagetsu Tohya e fa riferimenti anche a Melty Blood e Kara no Kyoukai.

Dura 1 ora.

-------------------------------------------------

Dopodiché è il turno di Kagetsu Tohya.
Si tratta di un sequel di Tsukihime che presenta il personaggio di Len e definisce quelli di Nanaya, le amiche di Akiha, Nanako, ecc...

Il modo in cui è struttrata (cicli ripetuti continui) potrebbe risultare familiare se avete giocato F/HA, ma mentre questi si dedica a mostrare ALTRI intrappolati in un ciclo, in KT siete VOI ad esserlo. Dato che la sua natura dinamica rende le flowchart inutili, conviene giocarci un po' da soli e solo dopo provare ad usare una guida.

Se decidete di fare i LURIDI IGNORANTI e di SALTARE TUTTO TRANNE LE BASI durerà SOLO 1 ORA.
Se invece vi mettete a cercare tutti gli eventi e a leggere anche tutte le 10 storie bonus, le 5 storie addizionali e la storia segreta richiederà almeno 22 ORE.

-------------------------------------------------

Dopo arriva il momento di leggere le due light novel Talk&Prelude.

Sono ambientate un quantitativo non specifico di tempo dopo KT e presentano la misteriosa figura di "Satsujinki" che serve una vampira che si fa chiamare "Demone Assassino". T&P servono come incipit alla storia di Tsukihime 2, che è stata ripetutamente suggerita nel corso degli anni.

Sono solo 14 pagine.

-------------------------------------------------

Dopo T&P arriva il momento di darsi all'azione con il picchiaduro Melty Blood RE-Act Final Tuned.

Meltan (abbreviazione del titolo) segue le vicende di Sion, una maga dell'Accademia Atlas, che trava aiuto in Shiki per cacciare un misterioso vampiro un anno circa dopo gli eventi di Tsukihime.
Trattandosi di un picchiaduro, Meltan presenta numerose versioni:

Melty Blood, Melty Blood: RE-Act, Melty Blood: RE-Act Final Tuned, Melty Blood: Act Cadenza, Melty Blood: Act Cadenza Ver.B, Melty Blood: Act Cadenza Ver.B2.

Di tutte queste, sebbene l'ultima sia quella con più personaggi, RE-Act Final Tuned è l'ULTIMA AD INCLUDERE LA STORIA IN FORMA DI VN. In realtà l'originale Melty Blood ha una storia leggermente diversa, che è riportata nel MANGA.

A finirlo ci vuole quanto vi ci vuole con la vostra abilità.

------------------------------------------------

Più tardi è stato fatto uscire Melty Blood: Actress Again.
In AA si assiste al ritorno di Sion nella città di Misaki. A differenza però che in MB:R-AFT non ci sono parti narrative in AA, e la storia è narrata solo dalle scene post boss finale, differenti per ciascun personaggio.

Uno potrebbe pensare che la seconda parte del manga, Melty Blood Act-2, sia riferita a questo capitolo ma SI SBAGLIA. Act-2 è l'adattamento della route comica di MB:AA.

La versione per PC del gioco include l'espansione e prende il nome di Melty Blood: Actress Again Current Code. Grazie a Dio non hanno fatto come la CAPCOM e il gioco non è affatto male.

-----------------------------------------------

Dopo AA potresti voler leggere Melty Blood X.
MB-X è una sorta di comico seguito di MB:AA dove Sion, Satsuki e Ries si stufano di vivere per le strade di Misaki, così Sion costruisce un robot perché questi gli fabbrichi una casa, solo che il robot impazzisce e costruisce una enorme piramide auto espandente. Le tre raccoglieranno allora tutto il cast per andarla a distruggere....

-----------------------------------------------

Adesso arriva il turno di Kara no Kyoukai.
KnK avviene contemporaneamente a Tsukihime e racconta la storia di Kokuto, un ragazzo semplice che si innamora di una "assassina" schizzofrenica di nome Ryogi Shiki.

Sebbene l'anime di Kara no Kyoukai sia fatto DIVINAMENTE in termini di animazione, si prende grosse libertà sui contenuti del quinto e sesto romanzo.

La visione dei film vi porterà via 16 ore.
Altrimenti i romanzi sono un totale di 681 paginette.

----------------------------------------------

Dopodiché si torna alle visual novel per giocare a Mahotsukai no Yoru - Witch on the Holy Night.

Segue le avventure di Aozaki Aoko prima che diventasse una maga. Gli eventi si connettono sia a Tsukihime che a Kara no Kyoukai.
Sebbene sia una visual novel, in realtà non ci sono scelte da fare, né finali alternativi. Quindi è una SOUND NOVEL.

E' ANCORA IN TRADUZIONE, MA HANNO QUASI FINITO

Non ho idea di quanto duri.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Se sei arrivato qui leggendo con ordine, COMPLIMENTI.
Se invece sei saltato qui perché ti avevo detto di farlo per andare a "Carnival Phantasm", ecco. Questo è il punto giusto. MA MI FAI COMUNQUE SCHIFO.


Dopo quanto scritto sopra, guardati l'anime Carnival Phantasm.
Lo si può considerare la ciliegina sulla torta del Nasuverse. CP è un manga ricco di gag basato sui manga Take-Moon e All Around Type-Moon che prendono i propri contenuti da tutto ciò che hanno scritto Type-Moon.
Nonostante i riferimenti però, quasi tutte le scenette coinvolgono personaggi di F/SN, F/HA, Tsukihime o Melty Blood.

Il dodicesimo episodio finisce con una nota di riferimento a Fate/Prototype.

Dura 3 ore più due speciali da 30 minuti.

--------------------------------------------------------------------

Prima l'ho menzionato, ora eccolo qui. Fate/Prototype.
In realtà l'OVA di 30 minuti che circola è solo una sorta di anteprima e mostra in forma d'animazione quella che era l'idea originale dietro a F/SN. Tra le differenze più lampanti c'è che Saber (chiamato Saver) è un uomo, la protagonista è una ragazza di nome Ayaka, le Magie di Comando funzionano per rango e ce ne sono diverse e la protagonista è una maga COMPETENTE.

L'originale script della novel di F/P è stato trovato e tradotto.

-------------------------------------------------------------------

Dopodiché potrebbe essere interessante leggere Fate/Protoype: Argent Fragments.
Una light novel prequel di F/P: mostra la giovane Ayaka che cresce osservando la sorella mangiore Manaka durante la Guerra del Sacro Graal di Tokyo del 1991.

------------------------------------------------------------

Ora leggiti il manga Hano No Miyako!
In un mondo dove i Tohno non hanno mai spedito Shiki dagli Arima, Miyako è cresciuta ed entrata nella Scuola per Signorine Asagami, ora trasformata in una scuola per guerrieri sia maschi che femmine. Con l'intenzione di vivere una vita normale, cerca anche di nascondere il fatto che è una perfetta lottatrice di Ba-Ji-Quan.
Sono presenti molti personaggi di Tsukihime reimmaginati come studenti delle superiori.
Ovviamente non è canonico.

-----------------------------------------------------------

Ora guardati l'anime o leggiti il manga di Fate/kaleid-liner Prisma Ilya.
In questo mondo Kerry e Irisviel hanno fermato l'Heaven's Feel e si sono potuti dunque permettere di far vivere una vita normale alla figlia, Ilya... finché un bastone magico vivente di nome Kaleidostick non sigla con lei un contratto per farla diventare una maghetta!

Sebbene solitamente leggero e parodistico, F/KPI ha delle interessanti implicazioni nel multiverso.

L'anime ha appena finito la seconda parte (2wei) mentre il manga porta avanti la terza (3rei).

----------------------------------------------------------

Arriva il momento di giocare Fate/EXTRA su PSP.
In questo RPG assistiamo ad una riproduzione degli eventi di F/SN effettuata alla fine dei tempi.

Sì, è.... complicato.

E' giocabilissimo grazie a PPSSPP e richiede ben 90 ORE a finirlo al 100%.

----------------------------------------------------------

Dopo arriva il sequel, Fate/EXTRA CCC. Sempre su PSP.
Contemporaneo di F/E. Devi sfuggire ad un enorme labirito prima, dopo e durante gli eventi del gioco precedente.

Sì, è.... ancora più complicato.

Sta venendo tradotto lentamente.

Nasu ha affermato che in fondo alla timeline del Fate/Verse ci sono questi eventi.

Fortunatamente a finirlo al 100% bastano 35 ORE.

-----------------------------------------------------------

Dopo tutti questi RPG leggiti Fate/EXTRA CCC Foxtail.
Un manga che segue il personaggio di Hokuno durante una versione alternativa della partita con Caster, espandendo il background e la trama del gioco.

-----------------------------------------------------------

Puoi anche voler giocare Fate/Unlimited Code per PSP e PS2.
E' una semplice resa degli eventi di F/SN in chiave picchiaduro.

E' da notare come questo gioco presenti il personaggio di Lily Saber, versione canonica di Saber non ben localizzata.

----------------------------------------------------------

E perché no, pure Fate/Tiger Colosseum e Fate/Tiger Colosseum UPPER per PSP.
Due semplici picchiaduro 3D che però cambiano dettagli della trama per assecondare il loro stile puramente super deformed.

------------------------------------------------------------

Nel campo non canonico, ma molto interessanti, ci sono i giochi di Battle Moon Wars.
Cloni non canonici di Super Robot Wars con i personaggi di tutti il Nasuverse al posto dei robottoni.

lunedì 15 settembre 2014

[Videogiochi] Timeline di GamerGate

Timeline di GamerGate

Questo reportage è stato redatto da Taylor Whaley di RGZ.CA (con alcune aggiunte da parte mia, segnalate da parentesi quadre).

Questa l'intrdouzione:
"Ho deciso di creare questo rapporto in merito al recente scandalo GamerGate e alla diffusa censura che altre grosse testate stanno portando avanti assieme ad altri siti - questo è un tentativo estremo di ricostruire gli eventi che hanno portato alla nascita di GamerGate, con il minor bias possibile.

Abbiate per favore l'accortezza di notare che le date potrebbero essere sbagliate, in quanto non c'è una buona documentazione ed è difficile localizzare con certezza alcuni momenti nel tempo. Tuttavia, ho fatto del mio meglio per essere il più accurato possibile. Ogni errore riscontrato è comunicabile a Taylor@rgz.ca, così da poter essere corretto."

31 Marzo 2014
[IL DISASTRO GAME_JAM]

Ah, il Game_Jam. Una produzione di Polaris (noti in precedenza come The Game Station) che era partita con l'idea di creare un documentario dedicato all'arte del game jamming. Sfortunatamente attirò l'attenzione di grossi sponsor (Pepsi Co.) e andò velocemente fuori controllo, venendo intenzionalmente drammaticizzato e riempio di ogni sorta di controversia. Tra gli eventi accaduti si include le frasi sessiste pronunciate da uno degli "esperti di branding"  pronunciate per cercare di inserirci della drammaticità e l'intenzionale tentativo di versare benzina sul fuoco di varie tensioni.

Tra le affermazioni sessite troviamo:
"Due degli altri team hanno deciso di avere delle donne in squadra. Pensi che siano in svantaggio?" - Matti, "Esperto di branding " PepsiCo

Da questo momento in poi il jam è caduto a pezzi mentre gli sviluppatori si ribellavano allo stesso. Zoe Quinn appare sulle scene annunciando di pretendere "una testa impalata", a buon ragione. Per maggiori informazioni, leggere questo fantastico articolo di IndieStatik scritto da Jared Rosen, presente sulla scena.



22 Aprile 2014
ZOE QUINN CREA REBEL JAM

Dopo il disastro e l'abbandono da parte degli sviluppatori del Game_Jam, uno degli sviluppatori presenti, Zoe Quinn, avvia i progetti per un proprio game jam, basato sugli stessi principi che dovevano originariamente animare il Game_Jam: un documentario che seguisse gli alti e i bassi di una vera sessione di game jamming.

Molte persone criticano Zoe Quinn e il suo coinvolgimento nel progetto perché il link per le donazioni legato alla pagina [non porta ad un conto realizzato ad hoc per l'occasione,] porta al suo account Paypal personale e perché [nonostante siano aperte le donazioni] non vengono forniti dati in merito a quando dovrebbe avvenire il jam o dove, o comunque informazioni di qualunque genere logistico.

Bisogna prender nota di questo evento, perché è molto importante.



16 Agosto 2014
THEZOEPOST - INIZIA GAMERGATE

[...]

Qui è dove tutto è iniziato ad andare storto. In questo giorno Eron Gjoni (ex-ragazzo di Zoe Quinn) posta un resoconto degli eventi della sua relazione [con Zoe] che hanno portato alla fine della stessa. Nel resoconto presenta dei dettagliati screencap rappresentanti dei log di chat su facebook, concludendo che Zoe era stata infedele nei suoi confronti durante la loro relazione... con cinque uomini diversi.

Normalmente questo genere di notizie non farebbe alcuno scalpore, ma quando la gente si è messa a fare qualche ricerca ha scoperto delle inquietanti "coincidenze". Improvvisamente la questione è cambiata: non importava il fatto che Zoe fosse stata infedele, ma con chi lo era stato.

Non sono stato capace di localizzare quando questa scoperta è stata fatta, ma qualcuno, da qualche parte, si è reso conto che Nathan Grayson [era tra queste persone e che] è un giornalista che scrive per Kotaku e che in precedenza aveva scritto per Rock Paper Shotgun.

Ora, ammettendo che questa affermazione fatta da Kotaku in merito ad un possibile conflitto di interesse sia veritiera, non ci sono ragioni di credere che la relazione [sessuale] tra Zoe Quinn e Nathan Grayson abbia avuto riscontri nella sua vita professionale. Anche Rock Paper Shotgun si è espresso sull'idea che Nathan possa aver scritto un articolo di parte nel recensire il gioco fatto da Zoe... commentando che, semplicemente, non è vero.

Sebbene questo incidente specifico non prova nulla da un punto di vista professionale o della possibile presenza di conflitti di interesse, ha reso chiare due cose:

1. Molti hanno iniziato a disprezzare Zoe e ad offenderla a causa della sua ora pubblica infedeltà.
2. Ha fatto nascere GamerGate, sulle basi che casi simili potrebbero essersi verificati. Sebbene questo incidente si sia rivelato un nulla di fatto, GamerGate ha continuato ad indagare con una "folla" di gente FURIOSA.



17 Agosto 2014
MUNDANE MATT

Lo stesso giorno dell'uscita dello "TheZoePost", uno youtuber di nome "MundaneMatt" rilascia un video [intitolato "Hell hath no fury like a lover's scorn (Zoe Quinn & Eron Gjoni)" -L'inferno non è furioso come il disprezzo di un amante-,] nel quale va a riassumere gli eventi appena trascorsi e la sua opinione in merito, utilizzando dei toni piuttosto maturi. Si limita a leggere un tl;dr dello TheZoePost e ha dar voce ai propri pensieri in merito a quanto detto da Eron. Passa molto tempo del video a fare domande in merito al cuore della questione presentata nei post [di facebook] di Eron.

Questo video è di particolare importanza vista la reazione che Zoe Quinn ha avuto nei suoi confronti -un esempio di tentata censura-: cerca di farlo rimuovere attraverso una richiesta di rimozione DMCA.

La richiesta è stata successivamente ritirata e il video è tornato disponibile.



18 Agosto 2014
#BURGERSANDFRIES

Nasce una stanza IRC pubblica in merito a "The Quinnspiracy" ["La Quinnspirazione", nome originale di GamerGate. "The Quinnspiracy" è difatti il nickname pubblico di Zoe Quinn].
I primi log della chat risalgono al 18 Agosto. In questa chat si ritrovano moltissime discussioni contemporanee, tra cui:

- Utenti che vogliono tirar fuori le fotografie per adulti [-vera e propria pornografia-] che Zoe Quinn aveva autopubblicato per usarle contro di lei.
- Utenti che scrivono contro l'opinione dei primi commentando che "[tali azioni] sarebbero controproducenti".
- Utenti che ritengono che GamerGate debba riguardare la corruzione nell'industria.
- Utenti che ritengono che GamerGate debba riguardare la distruzione di Zoe Quinn.
- Utenti che ritengono che GamerGate debba riguardare la distruzione di Kotaku, Boggs e Quinn.

In realtà ce ne sono molte altre, questo è solo un piccolo accenno, ma è importante perché ci permette di capire che mentre ci sono persone che vogliono ricorrere a tattiche di basso livello per infamare Zoe Quinn attraverso le sue foto o attaccandola personalmente, ce ne sono altrettante contrarie all'idea. La conclusione più importante è che GamerGate non si basa su una "mente alveare", non tutti hanno la stessa opinione.



19 Agosto 2014
TOTALBISCUIT [E TWITLONGER]

Dopo aver ripetutamente affermato di non voler essere coinvolti, ma continuando a ricevere centinaia di migliaia di messaggi di persone in cerca della sua opinione in merito all'argomento, John Bain -detto "TotalBiscuit"- fa un annuncio su Twitter attraverso l'uso di Twitlonger [che permette di estendere di molto il limite di caratteri imposto da Twitter] di natura decisamente neutra e non accusatoria [come sua abitudine]. Essenzialmente dice:

- Non so se niente di tutto questo sia vero.
- Se Zoe HA DAVVERO richiesto la rimozione DMCA ha fatto molto male.
- SE tutte le accuse sono vere, sono molto deluso da parte delle persone coinvolte.
- E' possibilissimo che Zoe sia stata incastrata e che non abbia fatto lei la richiesta, sebbene le prove siano contro di lei.

Come risultato di queste affermazioni e stato pubblicamente denunciato su Twitter da Phil Fish e da altri sviluppatori indie come Adamatomic,

Il suo discorso lo ha anche reso per qualche ragione vittima degli anti-GamerGate, che hanno cercato di distorcere il suo post estremamente riservato in qualcosa di misogino...



19 Agosto 2014 - 9 Settembre 2014
LA CENSURA DI GAMERGATE

Reddit inizia a mettere a tacere migiaia di utenti cancellando i loro commenti di diversi thread relativi al dibattito #GamerGate, includendo anche nel processo thread contenenti link a video di InternetAristocrat [youtuber che ha fin da subito portato avanti indagini sulla questione] e altri. Quando questa cancellazione di massa non sortiva effetto, l'amministrazione di Reddit si è intromessa applicando un ban di massa di molti utenti a destra e a sinistra nel tentativo di mettere a tacere la discussione [Vi sono anche prove di un moderatore di Reddit che ha avuto sul momento contatti privati con Zoe Quinn]. Va fatto inoltre notare che perfino molti thread su 4chan sono stati cancellati [...].

Censure di massa sono state applicate anche su NeoGAF, e sono ancora in corso.

La pubblicazione inglese "GamesNosh" ha postato un articolo su GamerGate, ma è stata subito dopo messa offline dal loro host.

La censura su Reddit è ancora in corso.



21 Agosto 2014
IL DOX DI POLYTRON

Un altro evento molto importante.
Stavolta è toccato a Polytron Corporation (la compagnia di Phil Fish, autori di Fez) ha subito un dox, attraverso il quale l'hacker ha distrutto la pagina e uploadato un archivio da 1,5 gigabyte contenente informazioni confindenziali inerenti la società e Phil Fish. Assieme a questo è seguito un presunto hack del loro account Twitter. Ci sono molte conseguenze importanti che scaturiscono da tutto questo, è difficile elencarle tutte ma ci proverò...

- L'hacker (o gli hacker) ha lasciato un messaggio... [che riporta:

Salve a tutti, sono il capo moderatore di /V/ e leader di 4chan.org e Anonymous.
Questa pubblica esecuzione di Polytron e Phil Fish è una vendetta per il tentativo di occultamento dei cinque uomini e patatine fritte.
Che sia un avvertimento per tutti gli sviluppatori SJW lì fuori, stiamo venendo a prendervi.
L'hack di Zoe Quinn è già avvenuto qualche giorno fa ho colpito altri sviluppatori indie SJW oggi.

Il mio prossimo obiettivo è Phil Fish. Il karma è una brutta bestia, vero Phil?

Noi siamo /V/
Non non perdoniamo
Per niente.]

...affermando di essere il "capo moderatore di /V/ e leader di 4chan.org e anonymous". Questo messaggio è piuttosto sospetto in quanto i log delle chat persi dal canale IRC di 4chan #BurgersandFries, così come dei post effettuati sul sito stesso sembrano indicare che nessuno ne sapesse nulla. Inoltre su /v/ nessuno scriverebbe mai /V/ e l'intero messaggio sembra essere piuttosto parodistico, una sorta di scherzo per distrarre l'attenzione.

- Il file pastebin diffuso dal dox include una gran quantità di informazioni personali su Phil Fish, tra cui password ed account e-mail, il Paypal della compagnia, email amministrative, ecc..

- Alcuni hanno ipotizzato che il dox sia in realtà una farsa orchestrata dall'interno, sebbene questo non sia stato provato [ma di prove, sebbene non schiaccianti, ce ne sono parecchie].

- Phil Fish ha da allora cancellato il proprio account Twitter e affermato che "le PI di Fez e POLYTRON sono in vendita. Nessuna offerta ragionevole sarà rifiutata. mi sono rotto. voglio uscirne."



22 Agosto 2014
[ANCHE ZOE VIENE -QUASI- DOXATA!]

Esattamente come da titolo. In questo giorno l'account di Zoe Quinn viene presumibilmente preso di mira da un tentativo di dox. Zoe Quinn accusa 4chan dell'attacco, sebbene non ci siano prove. I log delle chat presi dal canale IRC  #BurgersandFries non evidenziano nulla che andrebbe a supportare l'idea che qualcuno abbia tentato, o perfino sapesse nulla, del tentato dox.



24 Agosto 2014
[BEI GIOVANI CAPITALISTI]

Prendete la data con grano salis, perché dopo alcune ricerche non sono stato capace di individuare con precisione quando sarebbe successo. Tuttavia ho ristretto il periodo intorno al 24 Agosto, quando Zoe Quinn ha uno scontro con il gruppo chiamato The Fine Young Capitalists in merito al loro progetto "video games for charity + women" [videogiochi per beneficenza + donne].

In sostanza, il progetto di TFYC prevede una campagna indiegogo atta a mettere delle donne alla guida dello sviluppo di un videogioco, per così dire. Creano l'opportunità di portare delle donne all'ingresso nell'industria videoludica e di portare allo sviluppo completo di una loro idea in un videogioco... il 92% dei profitti vanno in beneficenza, mentre l'8% alla donna la cui idea è stata scelta (attraverso una votazione popolare).

Zoe Quinn aveva già dimostrato di non apprezzare questo progetto e le sue politiche [specie una ritenuta contro i transessuali, per la quale bisognava essere DONNE per partecipare], cosa che aveva portato ad un dox accompagnato da una forte campagna abusiva nei confronti di TFYC da parte dei suoi sostenitori. Zoe Quinn non è stata implicata direttamente in questi abusi, ma è ovviamente da guardare con sospetto visto che questo progetto è in competizione attiva con il suo Rebel Jam.

E' anche da notare come, di tutti i posti, proprio 4chan ha reagito maggiormente a queste azioni [anche se solo per salvare la faccia]. Sono quindi riusciti ad accumulare e donare 17'000 dollari al progetto [ottenendo così il diritto di avere il proprio logo nel gioco completo e di disegnare il/un personaggio del gioco, che ha preso forma nella nuova mascotte di /v/, Vivian James]. Questo atteggiamento però è stato preso da molti come misogino (per qualche ragione..). [Anita Sarkeesian ha commentato dicendo che nessuno coinvolto nel progetto dovrebbe accettare soldi da 4chan, in quanto "cattedrale della misoginia"].



28 Agosto 2014
I [VIDEO]GIOCATORI SONO MORTI

Di tutti gli eventi di #GamerGate, molti hanno causato una forte reazione negativa da parte della stampa: censura di massa degli articoli pro, giornalisti di grosse testate che insultano i loro lettori su Twitter e, soprattutto, un sacco di articoli che riportano la dicitura "Gamers are Over, Gamers are Dead" [I videogiocatori sono finiti, i videogiocatori sono morti]. Va fatto notare come questi articoli abbiano segito la scia del  primo, pubblicato su Gamasutra e scritto da Leigh Alexander. Pezzi simili sono stati scritti da Rock Paper Shotgun, Kotaku, Ars Technica, Vice, Destrctoid e Buzzfeed nel giro di poche ore.

[Aggiungo io che va fatto notare come Leigh Alexander conosca Zoe Quinn e lavori, oltre che per Gamasutra come giornalista, per la ditta di pubbliche relazioni "Silverstring Media". I vari siti che hanno fatto eco con degli articoli a quello di Gamasutra fanno parte di Silverstring Media. Anita Sarkeesian appare nella pagina di Silverstring Media tra i suoi consiglieri.]



6 Settembre 2014
ZOE QUINN "SCOPRE GLI ALTARINI DI GAMERGATE"

Zoe Quinn fa un sacco di tweet contro GamerGate su Twitter, tra cui diversi screenshot presi dalla chat IRC di 4chan dedicata [facendo apparire la cosa come se avesse compiuto una chissà quale operazione di infiltrazione......... per essere entrata in una chat pubblica]. Mette un post su storify per raccoglierli tutti. Zoe afferma, con queste prove in mano, che GamerGate è solo una copertura atta a portare avanti una campagna d'abusi nei suoi confronti e nei confronti di altri "Social Justice Warrior".

Tuttavia, le "prove" che lei posta [e che afferma aver consegnato all'FBI] sono in forte contraddizione con le sue stesse affermazioni.



7 Settembre 2014
INDIE-FENDIBILE!

Un video pubblicato dall'utente youtube 'ShortFatOtaku' si spinge oltre l'operato di altri presentando prove che sono risultate dall'analisi dei documenti emersi dl dox del sito di Polytron.
Tra questi, diverse informazioni sui finanziatori della società, la cui identità viene rivelata. All'inizio molti non ci avevano prestato attenzione... ma ad un esame più attento e attraverso qualche indagine viene rivelato come molti di questi, che avevano dunque investito nello sviluppo di "Fez", erano anche direttamente coinvolti nelle premiazioni di IGF 2011 e IndieCade 2011 e avevano delle ragioni finanziarie per assicurarsi che Fez vincesse entrambi i premi per ricevere pubblicità e di conseguenza un grosso boost nelle vendite. Alcuni punti chiave resi noti nel video (ma non provati dal sottoscritto):

- I giudici dell'IGF hanno dei giochi assegnati, ma possono votare anche su quelli degli altri.
- I sette sviluppatori indie che hanno investito in Fez/Polytron sono anche direttamente coinvolti nel processo di premiazione di IGF.
- RCA -> Games assegna 8 giudici. Nessuno di loro è tenuto a giocare un gioco per dargli un voto.
- 8 dei giudici anonimi di IGF 2011 sono direttamente affiliati con Fez e avevano ragioni economiche per volerlo veder vincere.
- Lo strumento Juror per dare i voti all'IGF è stato sviluppato da Flashbang Studios, di proprietà di Matthew Wagner (che ha investito denaro nello sviluppo di Fez).
- La giuria di IndieCade è composta da oltre 100 persone anonime.

NOTA: Al momento della creazione di questo articolo RGZ ha contattato 5 dei giudici di IndieCade. Affermano tutti la stessa cosa: i loro voti non sono stati influenzati (sono online ad autonomi), non hanno mai neanche parlato con gli altri giurati. Per il momento sembrerebbe che IndieCade sia innocente, fino a prova contraria.
Fonte dell'articolo: cdn.knightlab.com/libs/timeline/latest/embed/index.html?source=0AluMP_VX-eehdFV1X2JxQXNzZ3gzaE45VG85WDl3R0E



[?? ?? 2014
NON IL TUO SCUDO

In un momento non ben precisato nasce una campagna secondaria a GamerGate, nota come #NotYourShield. Attraverso questa campagna si invita i videogiocatori appartenenti a varie minoranze(?) ad affermare con metodologie simili a #INeedFeminismBecause perché non vogliono che la stampa li usi come "scudo" contro le accuse che vengono rivolte ai media, che cercando di sviarle in articoli che vanno ad accusare i videogiocatori di misoginia o sessismo.



?? ?? 2014
TRAGUARDI

Tra i traguardi ottenuti da GamerGate abbiamo il completamento della campagna IndieGoGo di The Fine Young Capitalists, siti come Kotaku e The Escapist che hanno annunciato una revisione dei propri sistemi di revisione dei contenuti. Sono state fatte anche interviste su canali più pubblici che il semplice internet e la messa in mezzo di alcuni professori di giornalismo esperti, giuristi e avvocati che hanno parlato in favore delle richieste espresse da GamerGate.]