martedì 25 ottobre 2016

[Recensionando] Daikatana

retroRECENSIONANDO



Forse uno dei giochi più offesi di tutti i tempi, Daikatana (noto anche come "John Romero's Daikatana") doveva invece essere il magnum opus del suo ideatore.

Facciamo un passo indietro: Ion Storm, la casa produttrice, nasce nel 1996 ad opera di John Romero in persona e Tom Hall: Romero aveva appena lasciato id Software, di cui era uno dei fondatori assieme, fra gli altri, a John Carmack e dove aveva contribuito a creare capolavori come Wolfenstein 3D, DOOM e il suo seguito. In id Software Romero aveva lanciato, qualche anno prima, l'idea per un nuovo gioco che, diceva lui, doveva essere praticamente quanto di meglio un nerd avrebbe mai potuto desiderare: Quake. Secondo Romero, Quake sarebbe dovuto essere un ibrido FPS/RPG che mescolava il meglio dei due generi all'interno di un mondo fantasy, fantascientifico ed horror. Tutto insieme. Un progetto molto ambizioso che però andò incontro a diverse difficoltà, principalmente dovute al fatto che all'epoca (parliamo del 1994) la tecnologia fosse ancora piuttosto immatura. I vari compromessi necessari a realizzare il gioco portarono Romero a lasciare la casa (assieme ad una presunta ostilità crescente tra lui e Carmack) facendo un po' il Bender della situazione:

"Ah sì? Non volete fare il gioco come lo voglio io? Allora me ne vado e mi faccio la mia casa produttrice! Con blackjack e squillo di lusso!"

E proprio in quel momento [re]incontrò Tom Hall: costui era uno degli altri fondatori di id Software e anche lui se ne era andato anni prima (all'epoca del primo DOOM) per colpa di alcune differenze di vedute con Carmack, andando a lavorare per l'altro grande produttore di FPS dell'epoca, Apogee/3D Realms, dove contruibuì a titoli come Duke Nukem 3D e Rise of the Triad.

Uniti dal potere dell'odio, Tom e John fondarono la casa dei loro sogni: Ion Storm, a Dallas, e si misero subito al lavoro su quello che doveva essere l'FPS per superare tutti gli altri FPS: Daikatana.

Purtroppo, sappiamo che le cose non andarono bene. Eppure come è potuto accadere? John e Tom erano nomi assai rilevanti e sicuramente molto esperti, come poterono fallire così? Partendo dall'inizio: Romero iniziò i lavori concentrandosi sul raggruppare un team di programmatori (del resto Tom Hall stava lavorando al suo gioco, Anachronox) e, nel mentre, incontrò Warren Spector, già grande veterano presso Looking Glass Studio che, tanto per dire, aveva già lavorato a giochi 3D in prima persona come Ultima Underworld I e II e System Shock: Romero convinse Spector, in piena crisi di idee (ed economica), ad aprire una nuova sezione di Ion Storm ad Austin e lì ad iniziare a lavorare ad un progetto parallelo a Daikatana (progetto che si concretizzerà in Deus Ex).
Racimolato lo staff, Romero buttò giù l'idea del gioco: uno sparatutto epico con elementi RPG che ruotasse intorno al viaggio temporale, con set di oggetti, armi e nemici differente per ogni epoca; statistiche da migliorare e far avanzare, inventario da gestire, compagni da controllare strategicamente... il tutto condito da un'elevata dose di azione adrenalinica e, soprattutto, una difficoltà molto impegnativa. Per l'elemento principale della trama decise di concentrarsi sulla "Daikatana", una delle sue armi preferite che ricordava da una vecchia sessione di Dungeons and Dragons dei tempi della id Software, ed iniziò il lavoro sfruttando un engine che conosceva bene: lo idTech 1.5 (o "Quake Engine"). All' E3 del 1997 mostrò per la prima volta il gioco nel suo stato embrionale.



La pre-alpha non colse particolarmente l'attenzione del pubblico, trattandosi fondamentalmente più di un proof-of-concept molto anonimo che altro.
Cercando di incrementare l'interesse per il titolo, Romero decise di aspettare l'uscita dello idTech 2 (realizzato per Quake II, previsto proprio per la fine del 1997) per ricreare il gioco da capo e nel frattempo iniziò con la campagna pubblicitaria.

E lì iniziarono fin da subito i guai, con la famosa locandina:


Nulla veniva detto del gioco, nulla di cosa fosse in arrivo, solo "John Romero sta per fare di te la sua troia" e "Succhialo". Sebbene più tardi Romero chiederà ufficialmente scusa per queste frasi (pur specificando che non furono una sua idea quanto piuttosto del dipartimento PR), allora la cosa fece snervare parecchia gente che non prese tanto bene tutta questa spavalderia (in nota mia personale: onestamente non mi sembra affatto così offensiva). Peraltro, "Suck it Down" doveva essere una sorta di motto, di catchphrase, del gioco: tant'è che viene ripetuta più volte sia dai personaggi che, talvolta, nella schermata d'uscita dalla partita, che ereditava gli insulti casuali già presenti in DOOM.

E non era tutto. Romero era molto convinto della strettissima tabella di marcia che si era imposto per la produzione del gioco, poco più severa di quella che si era dato con Carmack ai tempi della produzione di Quake in id Software (John Carmack stesso commenterà i ritmi con cui Ion Storm voleva inizialmente creare Daikatana come folli): se con i veterani nell'uso dello idTech sarebbe stata difficile da seguire, con il suo team di giovani sì talentuosi, ma privi di esperienza, sarebbe stato impossibile. Questo però non lo fermò ed annunciò il gioco per il Natale 1998.
Non ci volle molto prima che diversi membri dello staff si rendessero conto della difficoltà del lavorare su un engine inedito ed inaspettatamente complesso, quindi cominciarono a pregare Romero di abbandonare l'idea di usare lo idTech 2, portando a successivi screzi che fecero allontanare ben 10 impiegati di Ion Storm. Natale '98 passò e il gioco non era ancora pronto.

Romero fece di tutto per avere qualcosa da mostrare all'E3 del 1999, ma finì con l'aggravare ulteriormente la situazione portando un gioco gravemente lacunoso e programmato così frettolosamente da girare a soli 12 FPS, considerati decisamente troppo pochi anche per l'epoca.

Frattanto il publisher, Eidos Interactive, si era stufato non poco di aspettare e, dopo un'ulteriore data di uscita mancata, Romero fu costretto a vender loro buona parte della Ion Storm per acquietare la situazione (ragion per cui ad oggi titoli originariamente Ion Storm come Deus Ex e Thief appartengono a Square-Enix, che comprò Eidos Interactive nel 2009).
Infine, il 22 Aprile del 2000, a ben due anni di distanza dalla data di uscita originariamente prevista, Daikatana fece il suo debutto nei negozi, dove venne ufficialmente distrutto sia dalla critica che dalle vendite: il gioco si presentava ormai come vecchio graficamente (basti pensare che nello stesso anno uscivano MechWarrior 4, Jet Set Radio, Spyro 3, Perfect Dark; inoltre appariva già di suo inferiore ad altri titoli precedenti come Quake 3, uscito nel 1999 e sfoggiante il nuovo idTech 3 e Unreal, uscito nel 1998 con il debuttante Unreal Engine) ed era pieno di bug, oltre che a presentare gravissimi problemi con la IA dei partner, tale da renderlo quasi ingiocabile; a questo si aggiunse che i giocatori, ancora infastiditi dalla campagna promozionale e dai continui ritardi, fossero già poco inclini ad acquistare il gioco.
A contrasto con il fallimento di Daikatana vi fu il successo di Deus Ex, che tuttavia si rivelò insufficiente a mantenere attivo lo studio di Dallas: l'anno successivo fu fatto uscire Anachronox, gioco in se' molto valido, tuttavia incapace di salvare lo studio dalla chiusura.

Daikatana si meritò così il titolo di peggior gioco del 2000, se non addirittura di sempre.




"John Romero's About to Make You His Bitch"



In realtà quell'anno uscirono giochi decisamente più brutti, ma la travagliata storia dietro la produzione di Daikatana è ciò che gli ha fatto meritare la sua fama (e il ben peggiore port per Nintendo 64 non ha certo migliorato la situazione). Resta dunque da domandarsi:

Faceva davvero così schifo?

Una premessa. Il gioco, così come esce dalla scatola, anche con le dovute patch ufficiali, è davvero ingiocabile. L'intelligenza artificiale dei compagni è penosa e il fatto che il gioco pretenda la loro compagnia (il che significa che devi averceli dietro se vuoi completare il livello e che se muore uno di loro è game over anche per te) non migliora certo la cosa. L'ultima versione ufficiale è la 1.2, ma gironzolando ho scoperto l'esistenza di una patch 1.3 amatoriale, costantemente aggiornata, che ha decisamente migliorato molti aspetti del gioco, portandolo ad essere sicuramente più simile a quanto non avesse immaginato Romero originariamente.


Storia
Anno 2455: Hiro Miyamoto è un insegnante di arti marziali freelance in piena crisi economica. Ci troviamo in un futuro distopico, governato dalla Mishima Corporation, salita al potere perché unica proprietaria del vaccino capace di curare una terribile epidemia che si è abbattuta sull'umanità ormai da molti anni. Una sera viene contattato da un vecchio di nome Toshiro Ebihara: costui afferma di essere il discendente di Ishiro Ebihara, un antico signore feudale in guerra con i Mishima. I Mishima avevano fatto forgiare con l'inganno a Usagi Miyamoto, un antenato di Hiro, una spada suprema dotata di incredibili abilità mistiche di nome Daikatana, utilizzandola per spadroneggiare. Ishiro era riuscito a sconfiggere Mishima gettando la spada in un vulcano ma anni dopo Kage Mishima, un discendente della famiglia Mishima, era riuscito a rientrare in possesso della spada, utilizzandone i poteri per modificare il passato creando e diffondendo la stessa piaga di cui si sarebbe fatto inventore della cura.
Purtroppo Toshiro sta morendo a causa della malattia e intende chiedere a Hiro di salvare sua figlia, Mikiko, e assieme a lei di recuperare la Daikatana da Kage per rimettere il mondo in sesto. Con l'aiuto di Superfly Johnson, ex-agente carcerario di Mishima, Hiro riesce ad entrare in possesso della Daikatana, ma viene sconfitto da Kage e spedito nel passato: con la spada ormai scarica, dovrà riscalare le epoche per salvare il futuro...

Diciamocelo, è una trama abbastanza patetica ma è anche molto, molto anni '90. Banale e prevedibile, certo, ma non priva di fascino. Personalmente l'ho trovata molto simpatica da seguire e dettaglio non insignificante ha un finale praticamente perfetto.

SPOILER SUL FINALE:
Alla fine, dopo aver sconfitto Kage, Mikiko ruba la Daikatana e, assetata di potere, uccide Superfly. Hiro è costretto ad affrontarla e ad ucciderla, arrivando a concludere che è tutta colpa della spada che, con il suo potere, corrompe le menti delle persone. Arriva a dire "non è così che dovevano andare le cose..." poi guarda la spada e fa: "...ma forse non dovranno!". Zac! Nuovo futuro! Mikiko è viva e lavora con il padre presso una ditta farmaceutica in cui lavora pure Superfly come addetto alla sicurezza, il tutto mentre Hiro vive da asceta sulle montagne conservando sotto la sua casetta la Daikatana sigillata. 
È geniale! Giustamente se sei in possesso di uno strumento supremo per cambiare il corso della storia perché non usarlo quando va tutto storto per risistemare le cose in maniera decisamente vantaggiosa per tutti? 
Scontato? Magari sì, ma quante volte è risuccesso? Non me ne sovvengono mica molte!


Caratterizzazione dei Personaggi

Ci troviamo di fronte, in linea con la trama, a degli archetipi non eccessivamente approfonditi: Hiro è il tipico eroe abile che si ritrova ad affrontare una sfida dove dare finalmente dimostrazione del proprio valore; Mikiko è un personaggio femminile "gettone", è sicuramente molto forte come figura ma è anche del tutto "piatta", il suo ruolo poteva essere ricoperto senza problemi da chiunque altro. Stesso discorso per Superfly, che è invece il negrone superforzuto di turno, anche lui fondamentalmente presente giusto per dire che c'è.
Detto questo va fatto notare che, nonostante non siano tre protagonisti memorabili e con chissà quale storia dietro, sono comunque personaggi molto simpatici e "collaborare" con loro è fondamentalmente divertente. Le frasi che dicono, il loro modo di esprimersi, le battutine che fanno in base alle azioni del giocatore (tipo il commentare ironicamente quando il giocatore si allontana troppo lasciandoli indietro) sono piacevoli da ascoltare e non risultano quasi mai di troppo.
Il cattivone, Kage, è letteralmente questo: il cattivone.


Grafica e Suono

Come ampiamente anticipato nella (lunga) introduzione, il gioco si presenta esteticamente vecchio. Ora, intendiamoci, per esser stato usato lo idTech 2 è stato fatto davvero un ottimo lavoro, specie se paragonato ad altri giochi che sfruttano lo stesso engine (SiN, Heretic II...). Di positivo si può dire che però al giorno d'oggi la grafica non è più un problema... è solo "vecchia", ma come giochiamo a Quake II senza porci problemi, allo stesso modo si può giocare a Daikatana e sopportarlo graficamente.

Detto questo la qualità degli scenari è decisamente inconsistente, alternando punti ben dettagliati ad altri alquanto sgranati. Ad esempio, i modelli dei personaggi sono di buona qualità, anche perché sfruttano un design molto anni '90, quindi inutilmente super-arzigogolato e pieno di dettagli:


tant'è che Marc Silvestri (Marvel, Image Comics) si è occupato di trasporlo in fumetto (anche se Hiro non è mancino nell'illustrazione... cosa che invece è nel gioco).

Lo si nota molto bene anche nel menù principale:


e, detto fra noi, io ho un grande debole per questo stile.

Il design di armi e oggetti di gioco è unico, anche spaziando nei vari contesti storici in cui ci si ritrova (e alla fine solo la Glock del quarto mondo è un'arma "convenzionale"... spada a parte).

Dal punto di vista del comparto audio bisogna scindere in tre punti fondamentali: la musica, il doppiaggio e gli effetti sonori.
Proprio quest'ultimi sono la vera nota dolente (pun intended) perché pochi, ripetitivi e spesso e volentieri quasi fuori luogo (un qualunque dispositivo meccanico, esplodendo farà lo stesso rumore di pezzi di ferro che cadono uno sull'altro... anche quando le dimensioni dell'oggetto in questioni non giustificano affatto un simile frastuono).
Ma se gli effetti sono quello che sono, tutto un altro discorso va fatto per il doppiaggio e la musica.

Ad esempio, i dialoghi sono doppiati in maniera eccellente per quello che è il gioco: sono piacevoli da ascoltare e le intonazioni tutte al loro posto (i giapponesi parlano da giapponesi, tanto per chiarirci), tanto che il solo filmato introduttivo lascia quasi sorpresi, sapendo di che gioco stiamo parlando.

La musica riflette invece moltissimo l'amore di John Romero per il metal: praticamente tutte (con alcune eccezioni) le tracce sono cariche e potenti e, durante le giuste fasi di azione, galvanizzano molto. Personalmente mi sono ritrovato spesso a riascoltarle da Youtube


Gameplay
Giungiamo dunque al punto principale di questa recensione. Se infatti grafica e sonoro, specie in un gioco del 2000, sono passabili, resta da vedere il gameplay, che poi fu proprio la ragione per cui Daikatana venne criticato all'epoca (anche se non da tutti).

Nel creare questo gioco sono state fatte tante scelte, alcune felici, altre... meno. Cercherò di affrontarle un po' tutte.

Il gioco si presenta come uno sparatutto in prima persona, fortemente influenzato nello stile e nell'interfaccia da DOOM: volto del protagonista al centro, vita ed armatura a sinistra, munizioni e livello del personaggio a destra.

Prima cosa su cui soffermarci è proprio questo, il livello del personaggio e, di conseguenza, delle meccaniche prese dai GDR: uccidendo i nemici Hiro guadagna prezioni punti esperienza che vanno ad incrementare il suo livello, ad ogni salita si ottiene un punto da spendere in una delle cinque statistiche: Potere, Danno, Velocità, Acrobazia e Salute.
Tramite Potere e Danno si governa la velocità degli attacchi e il quantitativo di danni inferti, con Velocità si aumenta la rapidità con cui ci si muove, con Acrobazia si incrementa l'altezza alla quale è possibile saltare (semplificando molte parti di gioco, specie quelle di platforming) e infine con Salute il limite massimo della vita stessa. Ovviamente non mancano a giro per le mappe vari potenziamenti temporanei per le singole statistiche (più i classici invisibilità ed invincibilità).

Sul bordo destro dello schermo trovano anche spazio, in alternanza, la schermata di selezione delle armi, l'inventario e la finestra di comando dei compagni.

E, parlando di compagni, veniamo alla seconda grande particolarità del gioco: l'idea era quella di avere due potenti alleati con cui affrontare le situazioni decisamente difficili in cui ci saremmo ritrovati, ma la cosa finì per rendere l'esperienza solo più frustrante: l'intelligenza artificiale dei compagni infatti non fu pensata proprio bene (diciamo che fu probailmente solo abbozzata...) e questo li rese sì potenti ma... molto stupidi. Oltre che a cacciarsi continuamente in situazioni mortali (e già ho accennato al perché questo è un problema), Mikiko e Superfly sono molto inclini ad incastrarsi in punti banali (tipo davanti ad uno scalino), smettere di seugire il protagonista e risultare del tutto incapaci di superare alcune parti del livello.
Ora, se si considera che la presenza dei compagni è fondamentale per avanzare nel gioco è chiaro che con queste premesse l'esperienza si fa più scoraggiante che altro. 
Fortunatamente, questo elemento è stato ampiamente rivisto nella patch 1.3 che corregge moltissimi dei comportamenti dei compagni, rendendoli meno incilini al suicidio (inserendo ad esempio un forte fattore rigenerante che al confronto Wolverine è una pippa) e, se proprio ancora non li si sopporta, la possibilità di giocare completamente senza di loro (anche se all'attivazione dell'opzione spunta un messaggio degli sviluppatori che invita a provarci ugualmente perché si sono davvero impegnati tanto a migliorarli). 
Così, nel corso della mia partita, non ho avuto troppi problemi: se talvolta si incastravano (ed è capitato) bastava "resettarli" dando il comando "Stop" seguito da "Seguimi" per riprendere a giocare in santa pace... e si sono perfino rivelati utili.

Ma Romero voleva fare di noi le sue troiette, no? Come raggiungere questo risultato se non tramite la difficoltà di gioco? Quella prevista era decisamente alta (da qui la decisione di affibbiarci due alleati), con nemici assolutamente impietosi e situazioni che richiedevano un certo controllo per esser superate. Uno degli elementi che alzava decisamente le ore di gioco era quello dei salvataggi contati. Il gioco infatti non offriva la abituale possibilità di salvare e caricare la partita in ogni momento, si rifaceva invece ad un sistema "a gettoni" per il quale salvare richiedeva l'utilizzo di una Gemma di Salvataggio. Queste gemme sono disposte a giro per il gioco in quantità limitata e, soprattutto, se ne possono conservare solo 3 per volta. Era offerto inoltre un autosalvataggio per ogni volta che si cambiava mappa.
All'epoca questa cosa fu generalmente odiata e vista come una sorta di eresia, tuttavia al giorno d'oggi, dove esistono giochi come Dark Souls dove difatti si cerca di andare da un checkpoint all'altro (i focolari) tutto il tempo pregando di non morire prima, non credo che una simile meccanica sia così fuori dal mondo, del resto si finisce sempre col conservare le tre gemme e fino a che non se ne trova un'altra, salvando sul posto per poi raccogliere subito quella nuova
Anzi, giocando a Daikatana ho avvertito quella sensaszione di "non voglio morire non voglio morire non voglio morire" che proprio i giochi della fortunata serie della From Software sono riusciti a farmi sentire. Detto questo, la patch 1.3 mette una pezza pure sotto questo aspetto, andando ad aggiungere la possibilità di aumentare drasticamente il numero di gemme posizionate a giro per le mappe di gioco oppure di rimuovere completamente la cosa, riportando un sistema di salvataggio più tradizionale in auge (e badate bene, il gioco diventa più veloce da completare, ma non perde certo di mordente).

Arriviamo infine al level design: John Romero di questo si occupava presso id Software, in questo modo ha contribuito a rendere Wolfenstein 3D, DOOM e DOOM II giochi sensazionali e il suo lavoro su Daikatana non fa eccezione, presentando dei livelli fenomenali (sicuramente molto ma molto più belli di quelli di moltissimi sparatutto contemporanei o precedenti, come Quake II): le mappe sono molte e di vari generi differenti a seconda di quale capitolo di gioco è in corso: se i primi livelli infatti sono più lineari (ma con tantissimi segreti genialmente nascosti a giro), col procedere del gioco si fanno sempre più aperti fino a diventare quasi open-world (durante il medioevo) o veri e propri labirinti (nel capitolo di San Francisco). Inoltre sono studiati benissimo per venire incontro al fattore difficoltà dato dai nemici, soprattutto combinandoli all'armamento.

E proprio sull'armamento c'è da spendere qualche altra riga. L'arsenale che offre Daikatana è vasto e, soprattutto, incredibilmente vario: si tratta sempre di cose nuove e difficilmente viste in altri sparatutto: già la prima arma che si ottiene è un potente fucile al plasma che sfrutta il rimbalzo per colpire... e questa meccanica è fondamentale in quanto molte situazioni sono studiate per essere risolte proprio attraverso il rimbalzo dei colpi
E non finisce qui, di mondo in mondo si trova un po' di tutto: dischi rotanti magici che tornano sempre da noi una volta lanciati (Xena togliti), una bacchetta in grado di lanciare meteoriti che si dividono in altri meteoriti, un bastone magico in grado di evocare il demonio, mine con torretta laser che eliminano tutto ciò che hanno intorno per poi autodistruggersi, un motore per il braccio (per tirare super pugni), un cobra a due teste che spara veleno da lontano e morde da vicino (geniale) e tante altre.
Menzione d'onore va fatta alla Daikatana: una volta sbloccata, quest'arma diventa una vera gioia da usare (del tipo: Shadow Warrior 2013 non ha inventato nulla di nuovo), non solo è potente ma via via che si usa sale a sua volta di livello diventando sempre più forte ed esteticamente esagerata: ad un certo punto inizierà a spruzzare fulmini ed emettere una propria aura in stile Dragon Ball.

Da notare un'ultima insensatezza: la schermata dei caricamenti, che capirete, appare spesso, è programmata per effettuare un forte ticchettio per ciascun avanzamento della barra di caricamento: la cosa è assordante e fastidiosissima. Fortunatamente è un altro elemento risolto dalla patch 1.3.


Pro e Contro?
+ Gioco innovativo con un ben risuscito mix di generi alla base;
+ Ambientazioni varie ed interessanti;
+ Colonna Sonora molto potente ed apprezzabile;
+ La Daikatana (come arma);
+ La direzione artistica;
+ Le mappe dei livelli;
+ La patch 1.3.

- A causa della travagliata produzione, il gioco uscì quasi ingiocabile;
- Scarsa cura nel mantenere uno standard qualitativo nell'estetica dei livelli;
- Mancanza di polish in alcune sezioni;
- Effetti sonori reiterativi e tutto sommato di bassa qualità;
- Alcune armi sono completamente inutili;
- I compagni (senza patch);
- La grafica (al tempo dell'uscita);


Conclusioni
Mi è piaciuto e non poco. Certo, ho giocato una versione altamente "risistemata" e la cosa ha sicuramente influenzato il mio giudizio, ma fondamentalmente è più o meno così che probabilmente il gioco sarebbe dovuto essere in origine. Fu un triste caso di incompetenza manageriale (di John Romero posso lodare infatti il modo in cui disegna le mappe dei livelli, ma la sola idea che sia stato presidente di 7 compagnie, di cui 6 fallite, in soli 15 anni lascia un attimo da pensare...)
Tutto sommato Daikatana è un gioco sfortunato che, seppure non brilli (le patch dei fan possono sistemare alcune cose, non fare miracoli), ha tanto da trasmettere a chi ha la voglia di giocarlo e la pazienza per sopportarne le (comunque piuttosto gravi) pecche.


Post Scriptum
Ignorando l'effettivamente osceno port per Nintendo 64, di Daikatana è stato realizzato anche un port come top-down action RPG per Game Boy Color da parte di Kemco. Questa versione del gioco è fenomenale. Forse uno dei migliori giochi per GBC, a parer mio.