giovedì 18 settembre 2014

[Videogiochi] Pensieri sulla libertà artistica di fare un po' come mi pare.

Il giornalismo è notoriamente venduto e inaffidabile (ancora non mi spiego i 10/10 a porcherie come The Last of Us), ma colgo l'occasione per allargare lo spettro della questione.

Da quando in qua è diventato importante ascoltare l'opinione altrui?

Il principio dietro alle recensioni e ai recensori è chiaro: se costui ci capisce più di me in una data materia, vuol dire che il suo giudizio è più affidabile, quindi, affidandomi a questi, vado più sul tranquillo in merito ad una scelta importante come il dover spendere il mio denaro.

Ha senso e, in teoria, funziona.

Il problema è che oggigiorno sembra che la voce dei giornalisti/recensori -e di riflesso anche di altri personaggi simili come gli youtuber- abbia acquisito un significato. La gente ha preferito non farsi più aiutare da un ragionamento altrui per compiere una scelta, ma di lasciare invece il compito stesso di fare la scelta al suddetto "cervello altrui".

E infatti Goat Simulator vende copie perché quel coglione di PewDiePie c'ha fatto un let's play.
E The Last of Us è considerato da alcuni il miglior videogioco di sempre.
E The Elder Scrolls: Skyrim è la Seconda Venuta di Cristo.
E Borderlands 2 è un gioco per il quale è accettabile pagare milioni di DLC.
E l'ennesimo Call of Duty riesce in qualche modo ad avere più di "6" come voto.

Ma mettiamo caso che queste persone (i giornalisti o i recensori) siano per qualunque ragione, non dotate di un pensiero "obiettivo" o del minimo di integrità necessaria a fare una recensione come si deve.
Io stesso sono il primo ad ammettere di non esserlo, eppure mi permetto di fare cose come i miei occasionali "Recensionando" -o commenti come questo- alle situazioni che coinvolgono un'industria nella quale io stesso sono coinvolto sentimentalmente e quindi incapace di essere imparziale. Ma lo faccio per condividere il mio pensiero, cercando sempre di mettere in luce quali sono i miei possibili "elementi influenzanti". Magari alle volte non lo scrivo esplicitamente, ma conto nel fatto che voi che leggete mi conosciate ormai abbastanza da poter discernere per conto vostro.

Dicevo, se queste persone, vuoi perché si scopano tizia X, vuoi perché ne sono convinti, vuoi perché sono manovrati dagli ebrei-dagli alieni-dai massoni-da Chthulu, non fossero affatto obiettive?

Allora avvengono i piccoli cambiamenti. Certi giochi non vendono, altri sì. Altri ancora vengono costretti ad essere modificati in corso d'opera: non so se conoscete Divinity: Original Sin. Gran bel gioco, assolutamente non perfetto, ma decisamente coinvolgente. Nell'artwork originale la ragazza che appare dietro al logo porta la classica e tanto controversa "armatura da seno e bacino" che lascia scoperto lo stomaco.
Gli autori sono stati minacciati pesantemente per questo e, per risolvere la questione, hanno deciso di ridisegnarla aggiungendo anche una copertura sullo stomaco: come biasimarli? Stavano cercando di guadagnare per un kickstarter, certi sputtanamenti sono da contemplare per fare quei 10'000 dollari in più.
Ma la cosa grave non è il risultato, in fin dei conti cambia poco, ma che hanno cambiato un elemento del loro gioco per fare contenti gli altri.

Ecco che ci avviciniamo al succo.

Con l'avvento dei social media siamo sempre più connessi e sembra impossibile poter sviluppare un gioco senza che il team che ci sta dietro non sia messo a diretto contatto con i possibili fan. Con un rischio bello grosso: che gli diano ascolto.
Dove è finito il gioco fatto per fare contento l'autore? Dove è l'integrità artistica dietro alla produzione del videogioco? Ci piace tanto definire i videogiochi arte. Sono d'accordo, lo sono. Ma dietro l'arte c'è l'artista, e dietro l'artista c'è il suo estro: se Bakuman ci ha insegnato qualcosa è che l'opinione dei fan è molto-molto-molto controproducente.
E non cito Bakuman a caso: so che è un manga sul... fare manga, quindi piuttosto slegato dall'intera storia dei videogiochi, ma ci permette di guardare meglio anche alla divergenza tra mercato occidentale e orientale che si sta verificando.
I giapponesi infatti ragionano ancora così: "Questo è il gioco che voglio fare, mi metto giù e lo faccio. Se alla gente non piace non importa, ho fatto quello che volevo fare."

E infatti Hideo Kojima continua a fare Metal Gear Solid inserendo elementi che assecondano ogni suo capriccio e fregandosene altamente di quello che pensano gli altri. Stesso discorso per l'autore di Senran Kagura (che si è beccato una scarica infinita di lamentele, ma è stato anche il gioco più venduto per 3DS durante la finestra di lancio), quello di Dragon's Crown (anche se c'hanno provato con lui, a fargli cambiare il gioco), Suda51, Hideki Kamiya e la Platinum Games: tutti autori Giapponesi che se ne strafregano di cosa ne pensa il mondo: fanno quello che vogliono fare perché QUELLO è il gioco che VOGLIONO fare e, essendo Giapponesi, finiscono per avere dentro tutta una serie di particolari grafici, di trama, d'estetica, di sonoro eccetera che sono propri della loro cultura.

La cultura Giapponese è diversa dalla nostra e ora la differenza si sta facendo davvero notare. Il Giapponese non mira a farti ricevere a tutti i costi un messaggio "profondo" o a fare il gioco con più DLC possibile, a quello ci pensa poi la casa produttrice (vero Capcom?), pensa solo a raccontarti la storia che si è immaginato.
Ci sono prove che questo è il loro intento perché hanno escogitato milioni di modi per "raccontare": manga, anime, videogiochi "normali", visual novel, sound novel, light novel, ecc.....

D'altro canto, in Occidente, le cose sono cambiate parecchio: l'artista o ha un'idea per un messaggio da coinvogliare, o ha più semplicemente un concept: lo propone, gli dicono come attuarlo e ultimamente sembra anche essere diventata la regola che se a qualcuno c'è qualcosa che non torna in fase di preparazione allora c'è la possibilità di metterci mano.

Questo è inconcepibile. Inaccettabile.

Non esiste che qualcuno, specie un esterno, possa mettere bocca nella produzione di un prodotto come un videogioco. E'... sbagliato, sotto tantissimi aspetti. Certo, magari assicura vendite maggiori (mah, poi voglio vedere di quanto...) ma non è una valida ragione: il gioco deve essere frutto della mente dell'autore, del talento dei designer e dei compositori... solo così può essere definito "arte", altrimenti è solo fanservice.
Una volta erano i publisher l'eterno nemico: loro influenzavano con le loro idee, atte a guadagnare di più, il prodotto ed il risultato era sempre peggiore di quanto poteva essere in origine (vero, EA? Non ho dimenticato Spore). E di questo i fan si sono sempre lamentati, giustamente. Ora sono i FAN a voler vedere le proprie fantasie irrealizzabili a causa della completa assenza di mezzi e talento realizzate all'interno delle opere altrui. E GLI AUTORI GLI DANNO PURE RETTA.

Questa è la tremenda, orribile situazione in cui ci troviamo al giorno d'oggi. Dove le opinioni di tutti contano e DEVONO CONTARE in ogni contesto.

Quando plasmo un videogioco io ho ogni possibilità in mano: posso fare un gioco dove vado in giro a sparare ai bambini in faccia, dove devo ficcare mazze da baseball nel culo alle capre, dove devo stuprare sedie a dondolo circondato da donne bellissime in topless che ballano la macarena. Nessuno ha il diritto di fermarmi (a meno che non sia illegale.....).

-IO NON HO IL DOVERE DI DARE RETTA ALL'OPINIONE ALTRUI-

Perché ci si deve lamentare se non ci sono le relazioni omosessuali ma quelle etero sì? Magari il protagonista del gioco è etero e basta. "MA COSI NON MI CI POSSO INTERFACCIARE". Problema tuo, stronzo.
Da quando è un problema se un dato contenuto del mio gioco può causare il risveglio di ricordi terribili (trigger content)? Da quando mi devo preoccupare di rappresentare le donne un po' meno belle perché le racchie si offendono? Perché ci si deve lamentare se il protagonista, nonostante non parli e non faccia nulla di particolare all'interno del mondo di gioco, è un uomo e non una donna? L'autore ha voluto così.
L'autore è letteralmente il Dio del suo gioco: fa quello che vuole. Nel mondo del gioco potrebbero non esistere affatto le donne, o i froci, o gli etero, o gli uomini per quel che ci riguarda. Potrebbe essere accettabile lo stupro, l'omicidio, il furto, il download illegale di immagini porno di delfini. Tutto.

E' saltato fuori che, secondo un anonimo calcolo, ci sarebbero più videogiocatori donna al mondo che uomini. Fico! L'articolo continua dicendo che allora non si spiega perché non vengano prodotti più giochi con protagonisti donne.

Chi fa i videogiochi NON LI FA (o almeno non dovrebbe) PER I FAN. LI FA PER SE STESSO. PER RAPPRESENTARE LA PROPRIA IDEA, LA PROPRIA ARTE (e per farci anche du'quattrini, và).

E' compito dell'idea dell'autore immaginarsi protagonista e situazione, storia e setting.

Questa è INTEGRITA'.
Questo è il PUNTO.

"Io non ho il dovere di dare retta all'opinione altrui."



Cosa ci rimane da fare? Perché parlarne?
L'industria videoludica ragiona ora più che mai con i soldi: c'è un solo modo per far cambiare le cose, spenderli nel modo giusto.
Informatevi prima di acquistare un videogioco. Non supportate persone schifose capaci di modificare A POSTERIORI interi elementi di trama solo per compiacere alcuni fan (vero, Borderlands?) o videogiochi prodotti da publisher senza scrupoli e amorali (Gearbox, Electronic Arts, ActiVision, Ubisoft, Blizzard....).
Informatevi su quali sviluppatori agiscono alimentati solo da persone con i paraocchi rivolti verso una certa direzione (ehilà BioWare!) e per carità: non fidatevi dell'opinione di una singola persona, specie se un giornalista o un recensore "professionista". Non fidatevi dei 10/10 GOTYAY. Non fidatevi di Youtube. Non fidatevi neanche di me.

Cercate, scoprite, scavate, individuate, apprendete.. e fatelo da tante fonti, FATEVI UN'IDEA.
Vale per i videogiochi come per il resto delle cose.

...e se volete assolutamente avere questi prodotti originali (perché dan soddisfazione) comprateli usati, piratateli, prendeteli in un bundle avendo cura di dare 0 agli sviluppatori, fate come volete ma non date soldi a questa gente.

mercoledì 17 settembre 2014

[Videogiochi] Aggiornamenti #GamerGate

A quanto pare su Wikipedia inglese è apparsa una pagina dedicata a #GamerGate, eccola qui:

http://en.wikipedia.org/wiki/GamerGate

Perlomeno hanno avuto la decenza di scrivere che la neutralità del pezzo è dubbia. Infatti non è che spieghi proprio TUTTA TUTTA la verità, e ci sono invero troppi "presumibilmente" legati ai pro GamerGate e troppo pochi "a detta sua" legati ai Gamer+.

Intanto, nientemeno che Julian Assnage di WikiLeaks è intervenuto in materia! Secondo un suo tweet (https://twitter.com/wikileaks/status/511727048931282944) quello che vediamo accadere nello scandalo GamerGate è paragonabile a quanto accade ai vertici della NATO...

Si è anche espresso in merito alle censure praticate da Reddit (e per riflesso dagli altri) proprio in relazione a GamerGate dicendo:

"E' patetico. Ma la censura da parte delle compagnie in controllo di spazi politici privatizzati è pressocché normale. Facebook sta implementando le proprie "leggi" in merito al parlare di argomenti sociali o di politica. Anche Twitter sta ripiegando: ha infatti censurato, per citare un esempio, alcune informazioni leakate in merito al primo ministro Neo Zelandese giusto questa settimana e qualche tempo fa bannando Anonymous Sweden dopo averne ricevuto richiesta dal paese. Pubblicazioni famose+controllo delle pubblicazioni da parte di un organismo potente = censura, sempre e comunque. Dobbiamo combattere per creare nuove reti di libertà. Il vecchio e potente sarà sempre corrotto."

hhtp://a.pomf.se/qwmnxm.png

Ora, sebbene Assange non sia esattamente il mio mito, tutt'altro, trovo interessante che si sia interessato a una questione come GamerGate al fronte di altri casini ben più gravi che stanno coinvolgendo il globo.


martedì 16 settembre 2014

[Anime e Manga] Guida a Fate/Stay Night

Facile guida a Fate/Stay Night che ho trovato in giro (anche se si capisce benissimo dove):



E COSI' VUOI GUARDARE FATE/STAY NIGHT, EH?

"Ho sentito che l'anime fa schifo, ma che alla fin fine il suo lavoro lo fa".

Protip: NON LO FA

L'anime della DEEN fa a pezzi la storia. Inoltre non sappiamo se l'anime del 2014, basato su Unlimited Blade Works e fatto dalla ufotable sarà decente.
Al posto, leggiti la visual novel.
SI, ESCI DALLA ZONA FACILE E SE NON CONOSCI LE VISUAL NOVEL E' ARRIVATO IL MOMENTO DI IMPARARE PERCHE'
NON TE NE PENTIRAI.

Ciò che devi fare è scaricarti (o comprare, se sei di quella sponda) una bella copia della visual novel Fate/Stay Night, di TYPE-MOON e giocarci.
Non è difficile: devi solo cliccare e cliccare, leggere e leggere, ogni tanto fare delle scelte.

Se il fatto che abbia contenuti hentai dentro ti preoccupa NON PREOCCUPARTI, FROCIO perché i bravi traduttori della novel (di cui dovrai scaricare la traduzione), i mirror moon hanno aggiunto la possibilità di TOGLIERLE.
Scarica anche la REALTA NUA patch, che aggiunge LE VOCI.

E UN NUOVO FINALE, MICA POCO.

Per completare il gioco (con tutti i finali) leggendo accuratamente tutti i dialoghi MA senza aspettare la fine del parlato, PLEBEO, ci vogliono circa 50 ORE E 39 MINUTI. Se invece decidi di fare le cose per bene, cioè non solo finire le route, ma anche sbloccare tutti i 40 bad end DOVE MUORI, il 100% delle CG e il Last Episode ci vogliono 96 ORE E 2 MINUTI.

Fate/Stay Night ha 3 route: Fate, Unlimited Blade Works e Heaven's Feel.
Fate è la route di Saber e ti presenta la storia, quindi potrebbe essere un po' lenta per alcuni. Dopo averla completata sbloccherai Unlimited Blade Works, la route di Rin. Infine Heaven's Feel, la route di Sakura. Dopo aver completato i 5 finali delle 3 route sbloccherai LAST EPISODE, cioè il VERO FINALE ESTESO DI FATE.

Spesso morirari, quindi se non vuoi rompimenti di scatole, SCHIFOSO CASUAL, assicurati di avere il flowchart.pdf che ti spiega come portare avanti ciascuna scelta in tutta tranquillità. SE INIZI CON I BAD END NON FINISCI PIU' PERCHE TI PERMETTONO DI SBLOCCARE ALTRA ROBA SECONDARIA.

SI, IN F/SN SBLOCCHI ROBA TROVANDO TUTTI I MODI DI CREPARE.

Se riesci ad arrivare in fondo... CONGRATULAZIONI, HAI EVITATO DI DIVENTARE UNO SPORCO SUPERFICIALE E TI SEI GODUTO LA STORIA COME VOLEVANO GLI AUTORI. Benvenuto a far parte di quelli che aspettano il prossimo anime.

Se proprio vuoi, puoi guardare il film "Unlimited Blade Works" perché è ben fatto, ma la storia è affrettata in moltissimi punti (è fatto dalla DEEN quindi non poteva essere altrimenti). Il film dura 1 ORA e 47 MINUTI.

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Dopo F/SN puoi voler guardare/leggere l'anime/light novel Fate/Zero.
Si tratta di un prequel a F/SN e riguarda la Quarta Guerra per il Sacro Graal.
CONTIENE NUMEROSI SPOILER A FATE/STAY NIGHT, QUINDI NON GUARDARLO/LEGGERLO PRIMA.

Esiste anche una serie di Drama CD che accompagna la serie chiamata Fate/Zero Special. Espandono le motivazioni dietro ai protagonisti.

A finire il tutto ti ci vorranno circa 10 ORE (+ la Stanza degli Einbern, che dura 90 minuti).

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Dopo F/Z vorrai giocare alla visual novel Fate/Hollow Ataraxia.
Rappresenta sia un sequel che un fandisk a F/SN e arriva addirittura a risolvere molte delle faccende insolute in F/Z. Sebbene come novel sia di alta qualità, ai livelli di F/SN, non è doppiata.

Al momento la traduzione è quasi completa. MA FINIRA' PRIMA O POI. Dobbiamo ringraziare lo spirito eroico Gamecreator16 se la traduzione è dove è, possa egli annegare nei suoi ideali contnuare ad essere un eroe.

Una partita media dall'inizio alla fine dura 17 ORE e 34 MINUTI. Ma per vedere al 100% tutte le scene ci vorranno invece 40 ORE.

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Dopo F/HA potresti voler leggere le light novel Fate/Strange Fake. E' un universo alternativo dove dopo la Terza Guerra per il Sacro Graal (che si vede in parte in F/HA) un gruppo riesce a replicare il rituale dell'Heaven's Feel per iniziare una nuova Guerra 70 anni dopo in America.

Sono 124 pagine.

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Dopodiché leggiti le light novel di Fate/Apocrypha.
Si tratta di un ulteriore universo alternativo dove una parte dell'Associazione dei Magus (Yggdmillennia) ruba il Graal e va di matto alcuni anni dopo, portando avanti una Guerra per il Sacro Graal in Romania.

E' ancora in corso.

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E ORA FERMO LI', VERME.

Puoi scegliere di persistere nell'essere un PATETICO IGNORANTE e continuare con il solo Fate/Verse o di far parte DEI MAESTOSI SIGNORI DELLA CONOSCENZA, perché questo è il momento buono per estendere le tue nozioni all'intero NASUVERSE (cioè tutto l'universo di cui fa parte si Fate che altre opere create da Kinoko Nasu).

Se hai scelto la prima PENOSA soluzione, salta giù a "Carnival Phantasm". Altrimenti continua a leggere e preparati alla GRANDEZZA.

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Guardati Tsukihime Prologue.
Mostra gli eventi antecedenti all'universo di Tsukihime.

Nota: NON ESISTE ALCUN ANIME DI TSUKIHIME. NON CHIEDETELO. SE PENSATE DI AVERLO TROVATO VI SBAGLIATE.

Dura 9 minuti.

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Dopo TP passa al piatto forte, la visual novel Tsukihime.
Segue le avventure di Tohno Shiki mentre questi ritorna alla propria casa dove è cresciuto per scoprire tanta follia e vampiri belle maid ad attenderlo.

Ci vogliono 14 ORE E 37 MINUTI A FARLA TUTTO D'UN FIATO.
Mentre ci vogliono 23 ORE a finirla al 100%, 9 Finali, 34 Bad End e l'EPILOGO.

Tsukihime è stata la PRIMA NOVEL DI TYPE-MOON DEGNA DI NOTA, e si vede. Non c'è doppiaggio, il disegno è al di sotto delle aspettative e manca di tantissime funzioni oggigiorno scontate nelle VN. MA GIOCACI LO STESSO. Dopo la prima ora diventa entusiasmante di brutto. Pare un remake sia in produzione (da millenni).

Tsukihime presenta inoltre due "facce". "La Faccia Vicina" e la "Faccia Lontana". Queste Facce si dividono in 5 route: Arcueid, Ciel, Akiha, Hisui, Kohaku. Dopo aver completato il gioco con tutti e 9 i finali sblocchi l'omniepilogo ECLIPSE.

Se proprio non hai voglia leggi il MANGA. Segue solo la route di Arcueid, l'eroina principale, aggiungendo anche qualche dettaglio preso da quelle di Akiha, Hisui e Kohaku, inoltre contiene una versione ESTESA di Eclipse. CHE NON E' AFFATTO MALE.

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Dopo Tsukihime viene Tsukihime Plus+Disc:
Una storia bonus che avviene contemporaneamente ai primi eventi di Tsukihime, alcune chiacchierate divertenti con le eroine a mo' di interviste e una preview di Kagetsu Tohya.

Ha il vantaggio di presentare benissimo Kagetsu Tohya e fa riferimenti anche a Melty Blood e Kara no Kyoukai.

Dura 1 ora.

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Dopodiché è il turno di Kagetsu Tohya.
Si tratta di un sequel di Tsukihime che presenta il personaggio di Len e definisce quelli di Nanaya, le amiche di Akiha, Nanako, ecc...

Il modo in cui è struttrata (cicli ripetuti continui) potrebbe risultare familiare se avete giocato F/HA, ma mentre questi si dedica a mostrare ALTRI intrappolati in un ciclo, in KT siete VOI ad esserlo. Dato che la sua natura dinamica rende le flowchart inutili, conviene giocarci un po' da soli e solo dopo provare ad usare una guida.

Se decidete di fare i LURIDI IGNORANTI e di SALTARE TUTTO TRANNE LE BASI durerà SOLO 1 ORA.
Se invece vi mettete a cercare tutti gli eventi e a leggere anche tutte le 10 storie bonus, le 5 storie addizionali e la storia segreta richiederà almeno 22 ORE.

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Dopo arriva il momento di leggere le due light novel Talk&Prelude.

Sono ambientate un quantitativo non specifico di tempo dopo KT e presentano la misteriosa figura di "Satsujinki" che serve una vampira che si fa chiamare "Demone Assassino". T&P servono come incipit alla storia di Tsukihime 2, che è stata ripetutamente suggerita nel corso degli anni.

Sono solo 14 pagine.

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Dopo T&P arriva il momento di darsi all'azione con il picchiaduro Melty Blood RE-Act Final Tuned.

Meltan (abbreviazione del titolo) segue le vicende di Sion, una maga dell'Accademia Atlas, che trava aiuto in Shiki per cacciare un misterioso vampiro un anno circa dopo gli eventi di Tsukihime.
Trattandosi di un picchiaduro, Meltan presenta numerose versioni:

Melty Blood, Melty Blood: RE-Act, Melty Blood: RE-Act Final Tuned, Melty Blood: Act Cadenza, Melty Blood: Act Cadenza Ver.B, Melty Blood: Act Cadenza Ver.B2.

Di tutte queste, sebbene l'ultima sia quella con più personaggi, RE-Act Final Tuned è l'ULTIMA AD INCLUDERE LA STORIA IN FORMA DI VN. In realtà l'originale Melty Blood ha una storia leggermente diversa, che è riportata nel MANGA.

A finirlo ci vuole quanto vi ci vuole con la vostra abilità.

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Più tardi è stato fatto uscire Melty Blood: Actress Again.
In AA si assiste al ritorno di Sion nella città di Misaki. A differenza però che in MB:R-AFT non ci sono parti narrative in AA, e la storia è narrata solo dalle scene post boss finale, differenti per ciascun personaggio.

Uno potrebbe pensare che la seconda parte del manga, Melty Blood Act-2, sia riferita a questo capitolo ma SI SBAGLIA. Act-2 è l'adattamento della route comica di MB:AA.

La versione per PC del gioco include l'espansione e prende il nome di Melty Blood: Actress Again Current Code. Grazie a Dio non hanno fatto come la CAPCOM e il gioco non è affatto male.

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Dopo AA potresti voler leggere Melty Blood X.
MB-X è una sorta di comico seguito di MB:AA dove Sion, Satsuki e Ries si stufano di vivere per le strade di Misaki, così Sion costruisce un robot perché questi gli fabbrichi una casa, solo che il robot impazzisce e costruisce una enorme piramide auto espandente. Le tre raccoglieranno allora tutto il cast per andarla a distruggere....

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Adesso arriva il turno di Kara no Kyoukai.
KnK avviene contemporaneamente a Tsukihime e racconta la storia di Kokuto, un ragazzo semplice che si innamora di una "assassina" schizzofrenica di nome Ryogi Shiki.

Sebbene l'anime di Kara no Kyoukai sia fatto DIVINAMENTE in termini di animazione, si prende grosse libertà sui contenuti del quinto e sesto romanzo.

La visione dei film vi porterà via 16 ore.
Altrimenti i romanzi sono un totale di 681 paginette.

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Dopodiché si torna alle visual novel per giocare a Mahotsukai no Yoru - Witch on the Holy Night.

Segue le avventure di Aozaki Aoko prima che diventasse una maga. Gli eventi si connettono sia a Tsukihime che a Kara no Kyoukai.
Sebbene sia una visual novel, in realtà non ci sono scelte da fare, né finali alternativi. Quindi è una SOUND NOVEL.

E' ANCORA IN TRADUZIONE, MA HANNO QUASI FINITO

Non ho idea di quanto duri.

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Se sei arrivato qui leggendo con ordine, COMPLIMENTI.
Se invece sei saltato qui perché ti avevo detto di farlo per andare a "Carnival Phantasm", ecco. Questo è il punto giusto. MA MI FAI COMUNQUE SCHIFO.


Dopo quanto scritto sopra, guardati l'anime Carnival Phantasm.
Lo si può considerare la ciliegina sulla torta del Nasuverse. CP è un manga ricco di gag basato sui manga Take-Moon e All Around Type-Moon che prendono i propri contenuti da tutto ciò che hanno scritto Type-Moon.
Nonostante i riferimenti però, quasi tutte le scenette coinvolgono personaggi di F/SN, F/HA, Tsukihime o Melty Blood.

Il dodicesimo episodio finisce con una nota di riferimento a Fate/Prototype.

Dura 3 ore più due speciali da 30 minuti.

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Prima l'ho menzionato, ora eccolo qui. Fate/Prototype.
In realtà l'OVA di 30 minuti che circola è solo una sorta di anteprima e mostra in forma d'animazione quella che era l'idea originale dietro a F/SN. Tra le differenze più lampanti c'è che Saber (chiamato Saver) è un uomo, la protagonista è una ragazza di nome Ayaka, le Magie di Comando funzionano per rango e ce ne sono diverse e la protagonista è una maga COMPETENTE.

L'originale script della novel di F/P è stato trovato e tradotto.

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Dopodiché potrebbe essere interessante leggere Fate/Protoype: Argent Fragments.
Una light novel prequel di F/P: mostra la giovane Ayaka che cresce osservando la sorella mangiore Manaka durante la Guerra del Sacro Graal di Tokyo del 1991.

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Ora leggiti il manga Hano No Miyako!
In un mondo dove i Tohno non hanno mai spedito Shiki dagli Arima, Miyako è cresciuta ed entrata nella Scuola per Signorine Asagami, ora trasformata in una scuola per guerrieri sia maschi che femmine. Con l'intenzione di vivere una vita normale, cerca anche di nascondere il fatto che è una perfetta lottatrice di Ba-Ji-Quan.
Sono presenti molti personaggi di Tsukihime reimmaginati come studenti delle superiori.
Ovviamente non è canonico.

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Ora guardati l'anime o leggiti il manga di Fate/kaleid-liner Prisma Ilya.
In questo mondo Kerry e Irisviel hanno fermato l'Heaven's Feel e si sono potuti dunque permettere di far vivere una vita normale alla figlia, Ilya... finché un bastone magico vivente di nome Kaleidostick non sigla con lei un contratto per farla diventare una maghetta!

Sebbene solitamente leggero e parodistico, F/KPI ha delle interessanti implicazioni nel multiverso.

L'anime ha appena finito la seconda parte (2wei) mentre il manga porta avanti la terza (3rei).

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Arriva il momento di giocare Fate/EXTRA su PSP.
In questo RPG assistiamo ad una riproduzione degli eventi di F/SN effettuata alla fine dei tempi.

Sì, è.... complicato.

E' giocabilissimo grazie a PPSSPP e richiede ben 90 ORE a finirlo al 100%.

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Dopo arriva il sequel, Fate/EXTRA CCC. Sempre su PSP.
Contemporaneo di F/E. Devi sfuggire ad un enorme labirito prima, dopo e durante gli eventi del gioco precedente.

Sì, è.... ancora più complicato.

Sta venendo tradotto lentamente.

Nasu ha affermato che in fondo alla timeline del Fate/Verse ci sono questi eventi.

Fortunatamente a finirlo al 100% bastano 35 ORE.

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Dopo tutti questi RPG leggiti Fate/EXTRA CCC Foxtail.
Un manga che segue il personaggio di Hokuno durante una versione alternativa della partita con Caster, espandendo il background e la trama del gioco.

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Puoi anche voler giocare Fate/Unlimited Code per PSP e PS2.
E' una semplice resa degli eventi di F/SN in chiave picchiaduro.

E' da notare come questo gioco presenti il personaggio di Lily Saber, versione canonica di Saber non ben localizzata.

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E perché no, pure Fate/Tiger Colosseum e Fate/Tiger Colosseum UPPER per PSP.
Due semplici picchiaduro 3D che però cambiano dettagli della trama per assecondare il loro stile puramente super deformed.

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Nel campo non canonico, ma molto interessanti, ci sono i giochi di Battle Moon Wars.
Cloni non canonici di Super Robot Wars con i personaggi di tutti il Nasuverse al posto dei robottoni.

lunedì 15 settembre 2014

[Videogiochi] Timeline di GamerGate

Timeline di GamerGate

Questo reportage è stato redatto da Taylor Whaley di RGZ.CA (con alcune aggiunte da parte mia, segnalate da parentesi quadre).

Questa l'intrdouzione:
"Ho deciso di creare questo rapporto in merito al recente scandalo GamerGate e alla diffusa censura che altre grosse testate stanno portando avanti assieme ad altri siti - questo è un tentativo estremo di ricostruire gli eventi che hanno portato alla nascita di GamerGate, con il minor bias possibile.

Abbiate per favore l'accortezza di notare che le date potrebbero essere sbagliate, in quanto non c'è una buona documentazione ed è difficile localizzare con certezza alcuni momenti nel tempo. Tuttavia, ho fatto del mio meglio per essere il più accurato possibile. Ogni errore riscontrato è comunicabile a Taylor@rgz.ca, così da poter essere corretto."

31 Marzo 2014
[IL DISASTRO GAME_JAM]

Ah, il Game_Jam. Una produzione di Polaris (noti in precedenza come The Game Station) che era partita con l'idea di creare un documentario dedicato all'arte del game jamming. Sfortunatamente attirò l'attenzione di grossi sponsor (Pepsi Co.) e andò velocemente fuori controllo, venendo intenzionalmente drammaticizzato e riempio di ogni sorta di controversia. Tra gli eventi accaduti si include le frasi sessiste pronunciate da uno degli "esperti di branding"  pronunciate per cercare di inserirci della drammaticità e l'intenzionale tentativo di versare benzina sul fuoco di varie tensioni.

Tra le affermazioni sessite troviamo:
"Due degli altri team hanno deciso di avere delle donne in squadra. Pensi che siano in svantaggio?" - Matti, "Esperto di branding " PepsiCo

Da questo momento in poi il jam è caduto a pezzi mentre gli sviluppatori si ribellavano allo stesso. Zoe Quinn appare sulle scene annunciando di pretendere "una testa impalata", a buon ragione. Per maggiori informazioni, leggere questo fantastico articolo di IndieStatik scritto da Jared Rosen, presente sulla scena.



22 Aprile 2014
ZOE QUINN CREA REBEL JAM

Dopo il disastro e l'abbandono da parte degli sviluppatori del Game_Jam, uno degli sviluppatori presenti, Zoe Quinn, avvia i progetti per un proprio game jam, basato sugli stessi principi che dovevano originariamente animare il Game_Jam: un documentario che seguisse gli alti e i bassi di una vera sessione di game jamming.

Molte persone criticano Zoe Quinn e il suo coinvolgimento nel progetto perché il link per le donazioni legato alla pagina [non porta ad un conto realizzato ad hoc per l'occasione,] porta al suo account Paypal personale e perché [nonostante siano aperte le donazioni] non vengono forniti dati in merito a quando dovrebbe avvenire il jam o dove, o comunque informazioni di qualunque genere logistico.

Bisogna prender nota di questo evento, perché è molto importante.



16 Agosto 2014
THEZOEPOST - INIZIA GAMERGATE

[...]

Qui è dove tutto è iniziato ad andare storto. In questo giorno Eron Gjoni (ex-ragazzo di Zoe Quinn) posta un resoconto degli eventi della sua relazione [con Zoe] che hanno portato alla fine della stessa. Nel resoconto presenta dei dettagliati screencap rappresentanti dei log di chat su facebook, concludendo che Zoe era stata infedele nei suoi confronti durante la loro relazione... con cinque uomini diversi.

Normalmente questo genere di notizie non farebbe alcuno scalpore, ma quando la gente si è messa a fare qualche ricerca ha scoperto delle inquietanti "coincidenze". Improvvisamente la questione è cambiata: non importava il fatto che Zoe fosse stata infedele, ma con chi lo era stato.

Non sono stato capace di localizzare quando questa scoperta è stata fatta, ma qualcuno, da qualche parte, si è reso conto che Nathan Grayson [era tra queste persone e che] è un giornalista che scrive per Kotaku e che in precedenza aveva scritto per Rock Paper Shotgun.

Ora, ammettendo che questa affermazione fatta da Kotaku in merito ad un possibile conflitto di interesse sia veritiera, non ci sono ragioni di credere che la relazione [sessuale] tra Zoe Quinn e Nathan Grayson abbia avuto riscontri nella sua vita professionale. Anche Rock Paper Shotgun si è espresso sull'idea che Nathan possa aver scritto un articolo di parte nel recensire il gioco fatto da Zoe... commentando che, semplicemente, non è vero.

Sebbene questo incidente specifico non prova nulla da un punto di vista professionale o della possibile presenza di conflitti di interesse, ha reso chiare due cose:

1. Molti hanno iniziato a disprezzare Zoe e ad offenderla a causa della sua ora pubblica infedeltà.
2. Ha fatto nascere GamerGate, sulle basi che casi simili potrebbero essersi verificati. Sebbene questo incidente si sia rivelato un nulla di fatto, GamerGate ha continuato ad indagare con una "folla" di gente FURIOSA.



17 Agosto 2014
MUNDANE MATT

Lo stesso giorno dell'uscita dello "TheZoePost", uno youtuber di nome "MundaneMatt" rilascia un video [intitolato "Hell hath no fury like a lover's scorn (Zoe Quinn & Eron Gjoni)" -L'inferno non è furioso come il disprezzo di un amante-,] nel quale va a riassumere gli eventi appena trascorsi e la sua opinione in merito, utilizzando dei toni piuttosto maturi. Si limita a leggere un tl;dr dello TheZoePost e ha dar voce ai propri pensieri in merito a quanto detto da Eron. Passa molto tempo del video a fare domande in merito al cuore della questione presentata nei post [di facebook] di Eron.

Questo video è di particolare importanza vista la reazione che Zoe Quinn ha avuto nei suoi confronti -un esempio di tentata censura-: cerca di farlo rimuovere attraverso una richiesta di rimozione DMCA.

La richiesta è stata successivamente ritirata e il video è tornato disponibile.



18 Agosto 2014
#BURGERSANDFRIES

Nasce una stanza IRC pubblica in merito a "The Quinnspiracy" ["La Quinnspirazione", nome originale di GamerGate. "The Quinnspiracy" è difatti il nickname pubblico di Zoe Quinn].
I primi log della chat risalgono al 18 Agosto. In questa chat si ritrovano moltissime discussioni contemporanee, tra cui:

- Utenti che vogliono tirar fuori le fotografie per adulti [-vera e propria pornografia-] che Zoe Quinn aveva autopubblicato per usarle contro di lei.
- Utenti che scrivono contro l'opinione dei primi commentando che "[tali azioni] sarebbero controproducenti".
- Utenti che ritengono che GamerGate debba riguardare la corruzione nell'industria.
- Utenti che ritengono che GamerGate debba riguardare la distruzione di Zoe Quinn.
- Utenti che ritengono che GamerGate debba riguardare la distruzione di Kotaku, Boggs e Quinn.

In realtà ce ne sono molte altre, questo è solo un piccolo accenno, ma è importante perché ci permette di capire che mentre ci sono persone che vogliono ricorrere a tattiche di basso livello per infamare Zoe Quinn attraverso le sue foto o attaccandola personalmente, ce ne sono altrettante contrarie all'idea. La conclusione più importante è che GamerGate non si basa su una "mente alveare", non tutti hanno la stessa opinione.



19 Agosto 2014
TOTALBISCUIT [E TWITLONGER]

Dopo aver ripetutamente affermato di non voler essere coinvolti, ma continuando a ricevere centinaia di migliaia di messaggi di persone in cerca della sua opinione in merito all'argomento, John Bain -detto "TotalBiscuit"- fa un annuncio su Twitter attraverso l'uso di Twitlonger [che permette di estendere di molto il limite di caratteri imposto da Twitter] di natura decisamente neutra e non accusatoria [come sua abitudine]. Essenzialmente dice:

- Non so se niente di tutto questo sia vero.
- Se Zoe HA DAVVERO richiesto la rimozione DMCA ha fatto molto male.
- SE tutte le accuse sono vere, sono molto deluso da parte delle persone coinvolte.
- E' possibilissimo che Zoe sia stata incastrata e che non abbia fatto lei la richiesta, sebbene le prove siano contro di lei.

Come risultato di queste affermazioni e stato pubblicamente denunciato su Twitter da Phil Fish e da altri sviluppatori indie come Adamatomic,

Il suo discorso lo ha anche reso per qualche ragione vittima degli anti-GamerGate, che hanno cercato di distorcere il suo post estremamente riservato in qualcosa di misogino...



19 Agosto 2014 - 9 Settembre 2014
LA CENSURA DI GAMERGATE

Reddit inizia a mettere a tacere migiaia di utenti cancellando i loro commenti di diversi thread relativi al dibattito #GamerGate, includendo anche nel processo thread contenenti link a video di InternetAristocrat [youtuber che ha fin da subito portato avanti indagini sulla questione] e altri. Quando questa cancellazione di massa non sortiva effetto, l'amministrazione di Reddit si è intromessa applicando un ban di massa di molti utenti a destra e a sinistra nel tentativo di mettere a tacere la discussione [Vi sono anche prove di un moderatore di Reddit che ha avuto sul momento contatti privati con Zoe Quinn]. Va fatto inoltre notare che perfino molti thread su 4chan sono stati cancellati [...].

Censure di massa sono state applicate anche su NeoGAF, e sono ancora in corso.

La pubblicazione inglese "GamesNosh" ha postato un articolo su GamerGate, ma è stata subito dopo messa offline dal loro host.

La censura su Reddit è ancora in corso.



21 Agosto 2014
IL DOX DI POLYTRON

Un altro evento molto importante.
Stavolta è toccato a Polytron Corporation (la compagnia di Phil Fish, autori di Fez) ha subito un dox, attraverso il quale l'hacker ha distrutto la pagina e uploadato un archivio da 1,5 gigabyte contenente informazioni confindenziali inerenti la società e Phil Fish. Assieme a questo è seguito un presunto hack del loro account Twitter. Ci sono molte conseguenze importanti che scaturiscono da tutto questo, è difficile elencarle tutte ma ci proverò...

- L'hacker (o gli hacker) ha lasciato un messaggio... [che riporta:

Salve a tutti, sono il capo moderatore di /V/ e leader di 4chan.org e Anonymous.
Questa pubblica esecuzione di Polytron e Phil Fish è una vendetta per il tentativo di occultamento dei cinque uomini e patatine fritte.
Che sia un avvertimento per tutti gli sviluppatori SJW lì fuori, stiamo venendo a prendervi.
L'hack di Zoe Quinn è già avvenuto qualche giorno fa ho colpito altri sviluppatori indie SJW oggi.

Il mio prossimo obiettivo è Phil Fish. Il karma è una brutta bestia, vero Phil?

Noi siamo /V/
Non non perdoniamo
Per niente.]

...affermando di essere il "capo moderatore di /V/ e leader di 4chan.org e anonymous". Questo messaggio è piuttosto sospetto in quanto i log delle chat persi dal canale IRC di 4chan #BurgersandFries, così come dei post effettuati sul sito stesso sembrano indicare che nessuno ne sapesse nulla. Inoltre su /v/ nessuno scriverebbe mai /V/ e l'intero messaggio sembra essere piuttosto parodistico, una sorta di scherzo per distrarre l'attenzione.

- Il file pastebin diffuso dal dox include una gran quantità di informazioni personali su Phil Fish, tra cui password ed account e-mail, il Paypal della compagnia, email amministrative, ecc..

- Alcuni hanno ipotizzato che il dox sia in realtà una farsa orchestrata dall'interno, sebbene questo non sia stato provato [ma di prove, sebbene non schiaccianti, ce ne sono parecchie].

- Phil Fish ha da allora cancellato il proprio account Twitter e affermato che "le PI di Fez e POLYTRON sono in vendita. Nessuna offerta ragionevole sarà rifiutata. mi sono rotto. voglio uscirne."



22 Agosto 2014
[ANCHE ZOE VIENE -QUASI- DOXATA!]

Esattamente come da titolo. In questo giorno l'account di Zoe Quinn viene presumibilmente preso di mira da un tentativo di dox. Zoe Quinn accusa 4chan dell'attacco, sebbene non ci siano prove. I log delle chat presi dal canale IRC  #BurgersandFries non evidenziano nulla che andrebbe a supportare l'idea che qualcuno abbia tentato, o perfino sapesse nulla, del tentato dox.



24 Agosto 2014
[BEI GIOVANI CAPITALISTI]

Prendete la data con grano salis, perché dopo alcune ricerche non sono stato capace di individuare con precisione quando sarebbe successo. Tuttavia ho ristretto il periodo intorno al 24 Agosto, quando Zoe Quinn ha uno scontro con il gruppo chiamato The Fine Young Capitalists in merito al loro progetto "video games for charity + women" [videogiochi per beneficenza + donne].

In sostanza, il progetto di TFYC prevede una campagna indiegogo atta a mettere delle donne alla guida dello sviluppo di un videogioco, per così dire. Creano l'opportunità di portare delle donne all'ingresso nell'industria videoludica e di portare allo sviluppo completo di una loro idea in un videogioco... il 92% dei profitti vanno in beneficenza, mentre l'8% alla donna la cui idea è stata scelta (attraverso una votazione popolare).

Zoe Quinn aveva già dimostrato di non apprezzare questo progetto e le sue politiche [specie una ritenuta contro i transessuali, per la quale bisognava essere DONNE per partecipare], cosa che aveva portato ad un dox accompagnato da una forte campagna abusiva nei confronti di TFYC da parte dei suoi sostenitori. Zoe Quinn non è stata implicata direttamente in questi abusi, ma è ovviamente da guardare con sospetto visto che questo progetto è in competizione attiva con il suo Rebel Jam.

E' anche da notare come, di tutti i posti, proprio 4chan ha reagito maggiormente a queste azioni [anche se solo per salvare la faccia]. Sono quindi riusciti ad accumulare e donare 17'000 dollari al progetto [ottenendo così il diritto di avere il proprio logo nel gioco completo e di disegnare il/un personaggio del gioco, che ha preso forma nella nuova mascotte di /v/, Vivian James]. Questo atteggiamento però è stato preso da molti come misogino (per qualche ragione..). [Anita Sarkeesian ha commentato dicendo che nessuno coinvolto nel progetto dovrebbe accettare soldi da 4chan, in quanto "cattedrale della misoginia"].



28 Agosto 2014
I [VIDEO]GIOCATORI SONO MORTI

Di tutti gli eventi di #GamerGate, molti hanno causato una forte reazione negativa da parte della stampa: censura di massa degli articoli pro, giornalisti di grosse testate che insultano i loro lettori su Twitter e, soprattutto, un sacco di articoli che riportano la dicitura "Gamers are Over, Gamers are Dead" [I videogiocatori sono finiti, i videogiocatori sono morti]. Va fatto notare come questi articoli abbiano segito la scia del  primo, pubblicato su Gamasutra e scritto da Leigh Alexander. Pezzi simili sono stati scritti da Rock Paper Shotgun, Kotaku, Ars Technica, Vice, Destrctoid e Buzzfeed nel giro di poche ore.

[Aggiungo io che va fatto notare come Leigh Alexander conosca Zoe Quinn e lavori, oltre che per Gamasutra come giornalista, per la ditta di pubbliche relazioni "Silverstring Media". I vari siti che hanno fatto eco con degli articoli a quello di Gamasutra fanno parte di Silverstring Media. Anita Sarkeesian appare nella pagina di Silverstring Media tra i suoi consiglieri.]



6 Settembre 2014
ZOE QUINN "SCOPRE GLI ALTARINI DI GAMERGATE"

Zoe Quinn fa un sacco di tweet contro GamerGate su Twitter, tra cui diversi screenshot presi dalla chat IRC di 4chan dedicata [facendo apparire la cosa come se avesse compiuto una chissà quale operazione di infiltrazione......... per essere entrata in una chat pubblica]. Mette un post su storify per raccoglierli tutti. Zoe afferma, con queste prove in mano, che GamerGate è solo una copertura atta a portare avanti una campagna d'abusi nei suoi confronti e nei confronti di altri "Social Justice Warrior".

Tuttavia, le "prove" che lei posta [e che afferma aver consegnato all'FBI] sono in forte contraddizione con le sue stesse affermazioni.



7 Settembre 2014
INDIE-FENDIBILE!

Un video pubblicato dall'utente youtube 'ShortFatOtaku' si spinge oltre l'operato di altri presentando prove che sono risultate dall'analisi dei documenti emersi dl dox del sito di Polytron.
Tra questi, diverse informazioni sui finanziatori della società, la cui identità viene rivelata. All'inizio molti non ci avevano prestato attenzione... ma ad un esame più attento e attraverso qualche indagine viene rivelato come molti di questi, che avevano dunque investito nello sviluppo di "Fez", erano anche direttamente coinvolti nelle premiazioni di IGF 2011 e IndieCade 2011 e avevano delle ragioni finanziarie per assicurarsi che Fez vincesse entrambi i premi per ricevere pubblicità e di conseguenza un grosso boost nelle vendite. Alcuni punti chiave resi noti nel video (ma non provati dal sottoscritto):

- I giudici dell'IGF hanno dei giochi assegnati, ma possono votare anche su quelli degli altri.
- I sette sviluppatori indie che hanno investito in Fez/Polytron sono anche direttamente coinvolti nel processo di premiazione di IGF.
- RCA -> Games assegna 8 giudici. Nessuno di loro è tenuto a giocare un gioco per dargli un voto.
- 8 dei giudici anonimi di IGF 2011 sono direttamente affiliati con Fez e avevano ragioni economiche per volerlo veder vincere.
- Lo strumento Juror per dare i voti all'IGF è stato sviluppato da Flashbang Studios, di proprietà di Matthew Wagner (che ha investito denaro nello sviluppo di Fez).
- La giuria di IndieCade è composta da oltre 100 persone anonime.

NOTA: Al momento della creazione di questo articolo RGZ ha contattato 5 dei giudici di IndieCade. Affermano tutti la stessa cosa: i loro voti non sono stati influenzati (sono online ad autonomi), non hanno mai neanche parlato con gli altri giurati. Per il momento sembrerebbe che IndieCade sia innocente, fino a prova contraria.
Fonte dell'articolo: cdn.knightlab.com/libs/timeline/latest/embed/index.html?source=0AluMP_VX-eehdFV1X2JxQXNzZ3gzaE45VG85WDl3R0E



[?? ?? 2014
NON IL TUO SCUDO

In un momento non ben precisato nasce una campagna secondaria a GamerGate, nota come #NotYourShield. Attraverso questa campagna si invita i videogiocatori appartenenti a varie minoranze(?) ad affermare con metodologie simili a #INeedFeminismBecause perché non vogliono che la stampa li usi come "scudo" contro le accuse che vengono rivolte ai media, che cercando di sviarle in articoli che vanno ad accusare i videogiocatori di misoginia o sessismo.



?? ?? 2014
TRAGUARDI

Tra i traguardi ottenuti da GamerGate abbiamo il completamento della campagna IndieGoGo di The Fine Young Capitalists, siti come Kotaku e The Escapist che hanno annunciato una revisione dei propri sistemi di revisione dei contenuti. Sono state fatte anche interviste su canali più pubblici che il semplice internet e la messa in mezzo di alcuni professori di giornalismo esperti, giuristi e avvocati che hanno parlato in favore delle richieste espresse da GamerGate.]

[Videogiochi] Vademecum di GamerGate

Nota: Praticamente tutto il testo usato per questo topic non è farina del mio sacco. In realtà del principio dietro GamersGate ne ho già parlato in un altro topic.

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VADEMECUM: Cosa è GamerGate?

Questo documento è stato redatto l'1 Settembre 2014. Potrebbe non essere aggiornato agli ultimi eventi.



Di cosa stiamo parlando?

Al momento GamersGate è relativo a tre questioni: l'etica nel giornalismo, la censura e la pubblicazione di parte (sia nel senso di completa soppressione delle opinioni avversarie, sia nel senso di pubblicazione articoli con una forte agenda SJW). Entreremo nel dettaglio ai tre argomenti in seguito, ma prima risponderemo ad alcune delle domande più diffuse.



Dato che si dice che il problema sia di carattere informativo/giornalistico, perché nomi come Zoe Quinn o Anita Sarkeesian sono coinvolti in questa storia? Perché queste due donne stanno ricevendo costanti molestie da parte dei cosiddetti "[video]giocatori terroristi"?

Facciamo un passo indietro. Chi ha messo in mezzo Zoe Quinn? Chi sta enfatizzando queste presunte molestie così fortemente? Non sono forse quelli stessi giornalisti di cui si sta mettendo in dubbio l'etica? E chi ci guadagna dal distrarre l'opinione pubblica dal nocciolo della questione concentrandosi su Zoe Quinn e Anita Sarkeesian, trasformando di conseguenza l'intero movimento in una sorta di misogina caccia alle streghe che il pubblico assennato dovrebbe ignorare? Forse proprio questi giornalisti, in grado così di mantenere lo status quo?

Detto questo, Zoe Quinn è comunque riuscita a diventare un simbolo molto forte di questa controversia, sebbene non sia affatto una giornalista. Proprio come lo scandalo Watergate prese il nome dall'incidente avvenuto inizialmente nel quartier generale dei Democratici, nonostante il caso fosse contro l'allora Presidente Repubblicano Richard Nixon, allo stesso modo le questioni INIZIALMENTE sorte vedevano protagonista questa donna e alcune persone a lei associate. Alcune delle "accuse" iniziali sono state provate come false, ma non di meno hanno spinto il movimento nella direzione giusta, portandolo a scoprire ulteriori implicazioni contro il giornalismo attraverso prove MOLTO più compromettenti. Tutti questi sforzi hanno portato alla nascita di #GamerGate.



Ma cosa c'è di tanto sbagliato nell'etica dei giornalisti?

Iniziamo dicendo cosa DOVREBBE essere giusto nell'etica dei giornalisti. (Nota: questa lista non è generale e copre soltanto i principi che sono stati violati in questo particolare caso):

- I giornalisti dovrebbero, al meglio delle proprie abilità, riportare solo fatti verificati. Se una storia è considerabile degna di nota, ma non provabile, dovrebbe essere riportato il fatto che la sua veridicità è in dubbio.

- I giornalisti dovrebbero cercare di essere obiettivi e ininfluenzati. In assoluto non devono essere legati al soggetto del loro articolo in maniera personale, finanziaria o romantica per evitare la possibilità che questi elementi possano influire (in maniera cosciente o meno) sul testo dell'articolo stesso. Nel caso si verificassero situazioni in cui questi legami dovessero essere presenti, il giornalista dovrebbe escludersi dalla vicenda e lasciare che qualcun altro copra la notizia al posto suo. Nel caso finissero comunque per pubblicare la notizia, dovrebbero rendere questi legami noti al lettore per mantenersi onesti nei confronti del lettore.

- Il giornalismo mira a fornire informazioni giuste e bilanciate, includendo tutte le versioni della storia (questo non deve essere necessariamente fatto da un unico giornalista, il caporedattore può assegnare più giornalisti alle varie sfaccettature di una vicenda). Questo è SPECIALMENTE da tenere di conto nei casi in cui si intende riportare una notizia di grande interesse ma non provata.

Forniremo in seguito esempi di come questi tre principi siano stati violati, ma per il bene della sintesi ne citeremo solo i più lampanti. Con l'evolversi della situazioni potrebbero essere provati come falsi e la lista completa di tutti i casi è oltre gli intenti di questo vademecum. La cosa da ricordare è questa: sebbene alcuni siti di giornalismo videoludico abbiano già iniziato a rivedere le proprie politiche a causa delle pressioni del pubblico, altri cambiamenti potrebbero doversi manifestare come necessari.



Dunque i giornalisti avrebbero riportato delle informazioni non verificate spacciandole per dati di fatto?

Lo hanno fatto. Senza ombra di dubbio.
Ecco un esempio: nel Dicembre del 2013 Zoe Quinn ha affermato di aver ricevuto diverse molestie da parte dei membri di una board di Wizardchan (un particolare chan interamente dedicato a parlare del Mago di Oz). Senza neanche preoccuparsi di controllare le prove a disposizione, il sito The Escapist ha riportato la testimonianza di Quinn spacciandola per fatto assoluto. Un editor per il sito, Greg Tito, ha quindi affermato che "E' importante segnalare con prontezza questi incidenti perché ritengo sia una cosa importante da fare per intimare al cambiamento".

http://www.escapistm...858347.21285187

Dato che è in seguito stato provato in maniera decisamente facile che non vi era affatto alcuna prova dietro a queste presunte molestie (ce ne erano anzi diverse che provavano la storia come falsa), The Escapist ha fatto retro-front e modificato l'articolo menzionando che i contenuti erano riferiti ad ipotesi e non fatti. Come noterete nell'articolo linkato qui sotto, appare la nota: "Questo post è stato modificato per affermare correttamente che i suoi contenuti si riferiscono ai dati forniti dal solo accusatore e non sono stati confermati".

http://www.escapistm...bmission-Update

Ciònonostante questa notizia mal riportata si è propagata per i vari mezzi di comunicazione: per dirla come avrebbe fatto C.H.Spurgeon "Una menzogna girerà il mondo mentre la verità è ancora intenta a mettersi gli stivali". Per esempio, al momento in cui questo testo è stato redatto GameSkinny ancora afferma in merito all'evento: "Per la SECONDA volta, Zoe Quinn è stata eccessivamente molestata da utenti online... quanto? Ha dovuto cambiare numero di telefono perché riceveva telefonate che minacciavano ulteriori aggressioni di carattere sessuale."

http://www.gameskinn...se-shes-a-woman



State dunque dicendo anche che i giornalisti hanno legami finanziari e personali con i soggetti dei propri articoli, e che la cosa non li abbia mai fermati né tantomeno li abbiano mai resi noti?

Ce li hanno, e non vogliono proprio che si sappia in giro. O almeno, non vogliono che si conoscano quei legami che era piuttosto ovvio tutti scoprissero (tipo il supporto finanziario Patreon). Kotaku ha istituito una politica che non permette ai propri giornalisti di inserire link Patreon con gli sviluppatori (nel link 1) e Polygon ha pretesto che tali legami venissero resi pubblici.
Per chi non lo sapesse, il Patreon è come un kickstarter, solo che si forniscono soldi senza nulla in cambio... in poche parole si diventa i "padrini" e "finanziatori" di un artista/autore di propria scelta, senza nulla in cambio (link 2).

link 1: http://kotaku.com/a-...otak-1627041269
link 2: http://www.polygon.c...patreon-support

Infatti molti giornalisti promuovevano certi giochi senza rendere noto il fatto che questi giochi erano stati prodotti dai propri amici (link 1). Ora che questo dibattito è esploso, hanno cominciato a modificare i propri articoli (link 2). Notare bene il testo aggiunto dopo: "Aggiornamento: per dirla tutta... Anthropy è stata mia coinquilina e siamo amiche dal 2012".

link 1: http://i.imgur.com/7JrUrHZ.png
link 2: http://kotaku.com/59...ut-a-gay-planet



E cosa c'entra la censura?

Si parla di censura nel senso di soppressione della stampa negativa, che alcuni siti hanno provato a portare avanti. Un'altro tipo di censura applicata è relativa alla moderazione di alcuni forum/board. CI sono chiare prove di uno o più moderatori di Reddit che hanno cercato di sopprimere ogni discorso inerente allo scandalo di Zoe Quinn effettuando cancellazioni di massa dei post (link 1) e bannando utenti (link 2). Va fatto notare che A CAUSA di questa censura il dibattito si è fatto così feroce. Cercare di nascondere o impedire il dialogo è sempre fonte di grosse ripercussioni e l'effetto Streisand ha fatto quindi crescere quello che era un piccolo incidente in un dibattito esplosivo.

link 1: http://www.reddit.co...state_of_games/
(Nota: buona parte dei post cancellati sono nascosti. Cliccando su "Load More Comments" vedrete la mole di messaggi cancellati, che spesso neanche riescono ad essere caricati.)
link 2: http://imgur.com/a/f4WDf



Per quanto riguarda le informazioni di parte?

Ci sono due tematiche da affrontare. Per prima cosa, la buona parte dei siti che parlano di videogiochi sta attivamente nascondendo ogni sorta di articolo o informazione che vada ad esporre la loro mancanza di etica (per ovvie ragioni di autoconservazione). La seconda cosa è che molti articoli che pubblicano promuovono delle versioni estremiste da SJW delle vicende. Il primo problema è chiaro: al momento non si vede spesso siti giornalistici che parlano degli errori del giornalismo, sia propri che dei colleghi (per essere completamente onesti, notizie di questo scandalo SONO APPARSE su siti minori come gamesnosh, gamerheadlines, ecc..). Invece, come menzionato prima, cercano di spostare l'attenzione concentrandosi su problemi di carattere "sociale". Solo che non sembrano essere affatto interessati nella "vera" giustizia, ma solo in quella estremista SJW.



SJW? Giustizia sociale? Cosa c'è di male nella giustizia sociale?

Non c'è nulla di male nella giustizia sociale. Il problema sono gli SJW. SJW è una sigla che significa "Social Justice Warrior", Guerrieri della Giustizia Sociale e indica un gruppo di estremisti i cui punti di vista e le azioni sono negative se non addirittura peggiori di quelle dei "[video]giocatori terroristi" che tanto demonizzano. Questi SJW estremisti sono caratterizzati dal possedere forti doppi-standard ipocriti: ad esempio, le molestie sono sbagliate a meno che non siano LORO a perpetrarle. Alcuni ritengono quanto appena detto un mero punto di vista, altri lo mettono in pratica contrattaccando alle molestie con altre molestie, di solito peggiori.



E questo che c'entra con le "informazioni di parte" di prima?

Le informazioni di parte a favore dei SJW prendono due forme:

1. Riportano allegramente fatti visti solo dal "loro" punto di vista, perfino quelli che risultano essere di veridicità assai dubbia anche solo dopo poche ricerche.
2. Non riportano nulla su coloro che mettono in dubbio o parlano contro il punto di vista dei SJW, sopprimendo di conseguenza ogni sorta di dubbio lecito o legittimo.

Ecco alcuni esempi:

Come menzionato in precedenza, nel Dicembre 2013 Zoe Quinn ha affermato di esser stata bersaglio di molestie da parte di Wizardchan. La stampa si è beatamente glorificata di riportare la norizia usando le sue parole e gli screenshot di ben 2 post (che, inseriti nella mole di post che occupano le board dei chan, non sono niente). Inoltre, hanno riportato tali parole come fatti compiuti (anche se poi hanno ritrattato).

Wizardchan rispose affermando la propria innocenza e indicando diverse plausibili ragioni per cui considerare l'attacco una falsa accusa (cioè intendevano che qualcuno l'avesse fatto a loro nome). Va sottolineato come l'udienza di Wizardchan sia quella di un gruppo di depressi che continuano a parlare solo ed esclusivamente del Mago di Oz da anni. E' di conseguenza ASSAI improbabile che qualcuno di loro sia riuscito addirittura a fare una telefonata minatoria. Va anche aggiunto come WizChan sia una image board anonima di libero accesso, dove chiunque potrebbe aver scritto di 2 post menzionati da Zoe, anche un esterno. Wizarchan ha da allora puntato come possibile colpevole CWCwiki, ma in realtà chiunque su internet l'avrebbe potuto fare. In altre parole: ci sono molti ragionevoli dubbi dietro alla loro colpevolezza.

Quale sito di giornalismo ha cercato di coprire questo punto di vista? Nessuno. Perché? Vediamo, una dichiarazione di colpevolezza è interessante quanto una di innocenza? Questo è importante perché come risultato delle accuse iniziale (che sono state A LORO VOLTA mal-riportate come fatti) Wizardchan ha subito una impressionante ondata di messaggi d'odio da parte di molti SJW.

Questo è stato il risultato, la colpa, di una notizia riportata senza dietro alcuna indagine sui fatti e che NON ha tenuto conto di tutti i punti di vista.

http://imgur.com/a/4VOcx (nell'immagine -in inglese- le indagini che dimostrano l'innocenza di WizChan).


Un altro esempio riguarda la figura di Phil Fish (altro autore dedito a campagne SJW). La sua compagnia ha subito un attacco da parte di un hacker che si è firmato "/V/", proveniente da "4chan.org", come è riportato in questi articoli:

http://www.polygon.c...cked-harassment
http://www.dailydot....e-of-zoe-quinn/

Vorremmo far notare che, al momento della stesura di questo testo, nessuno dei due articoli è stato aggiornato per menzionare il fatto che questi hack sono probabilmente il frutto di una menzogna (cioè non eseguiti da 4chan).
Tra le prove abbiamo il fatto che su /v/ nessuno MAI si riferisce alla board dicendo /V/. Sì, per loro è importante l'uso della minuscola, una questione di principio.
Ancora una volta due grossi siti di giornalismo NON hanno fatto alcuna ricerca e NON hanno consentito agli imputati di difendersi. (Va aggiunto tuttavia che 4chan è una comunità assai più vasta di quella di Wizarchan, quindi una qualcune ondata di ripercussione da parte dei SJW non sortirebbe alcun effetto).

Quanto appena riportato evidenzia come la stampa sia più che lieta di riportare notizie che fanno comodo agli estremisti SJW. Ma che fine hanno fatto i discorsi CONTRO i SJW?

Jayd3Fox: Afferma di aver subito un dox (cioè i suoi dati personali sensibili sono stati diffusi su internet) e di aver ricevuto ripetute telefonate da parte di molti SJW. Lo stress che questa situazione ha provocato avrebbe causato un suo crollo nervoso e il suo conseguente ritiro dall'occhio pubblico. La notizia di come questa ragazza è stata trattata non è mai stata diffusa:

Purtroppo il video è stato reso privato.

Wolf Wozniak: Affermò di essere stato molestato sessualmente da Zoe Quinn. Non solo la notizia non è stata riportata, ma il poveretto è stato messo a tacere in live su Twitter: http://i.imgur.com/5DDiW86.jpg

TotalBiscuit: A scritto un lungo twitlonger (http://www.twitlonger.com/show/n_1s4nmr1/) discutendo senza schierarsi della legittimità di un report DMCA (richiesta di rimozione di un video youtube) praticato da ZoeQuinn verso alcuni youtuber, commentando negativamente in merito alla cosa, se dimostrata vera. (Non afferma mai che Zoe sia colpevole e ragiona ipotizzando che lo sia, premettendo con diversi "se e solo se").
Per aver OSATO parlare dell'argomanto ha affermato (citando): "Quelli che si interessano di 'giustizia sociale' oggi mi hanno chiamato uno scagnozzo misogino, un nazista e diverse altre cose, mentendo." Aggiunge anche: "Ed è questa la ragione per cui la 'giustizia sociale' di internet è un qualcosa di cui non voglio sapere nulla. Fare giustiza attraverso le menzoge e gli abusi? Questa non è giustizia.". Tranne che un sito minore, queste molestie nei confronti di TB, uno dei nomi più grossi del panorma videoludico di youtube, non sono state riportate.

The Fine Young Capitalists: Questo gruppo afferma di essere stato ripetutamente attaccato da parte di diversi SJW (attraverso dox, DDoS -sovraccarichi dei server-, minacce di morte) per via della loro COMPETIZIONE VIDEOLUDICA FEMMINISTA DI BENEFICENZA. Sebbene la vicenda nasconda ancora dei punti da chiarire, uno dei quali è se effettivamente è stata la solita Zoe Quinn ad orchestrare gli attacchi, fa fatto notare come gli artefici degli stessi siano proprio suoi sostenitori (di Quinn, che ancora una volta si dimostra simbolo di questa disputa). Citiamo le parole di TFYC: "Un suo sostenitore/associato (di Zoe) ha diffuso il mio contatto facebook... le successive minacce di morte che ho ricebuto via e-mail non sono state organizzate da Zoe. Neppure lo è stato di DDoS del nostro sito internet o il nostro ban da Twitter. Lei è solo la voce più nota di un coro di persone che non ha compreso il senso del nostro progetto... le conseguenze dei miei posto mi sono costate 10.000 dollari". Sia il dox che le minacce di morte non sono stati riporati dai maggiori siti videoludici.

http://i.imgur.com/JbZGSzh.png
http://www.thefineyo...com/PeaceTreaty

Zoe stessa a quanto pare però è stata molto contenta del DDoS, twittando: "oops, abbiamo DDoSsato qualcosa per errore", "Mi piace come una conversazione tra me e @legobutts abbia portato all'accidentale distruzione di un sito potenzialmente pericoloso" e "Lol, abbiamo fatto saltare in aria il sito che riporta errori di quota superata QUANTO c***o SARA IRONICO".
Questo è un esempio lampante dei doppi-standard di cui si è parlato in precedenza: le molestie sono sbagliate, a meno che non siamo noi a perpetrarle.

http://i.imgur.com/6SVLxB0.png (collezione di tweet dove Zoe, accusata di essere dietro a tutto, risponde di aver scritto solo 4 tweet in merito quando bhé... guardate voi).

A dirla tutta, quando la pagina indiegogo (simil kickstarter) di TFYC è stata attaccata la cosa è stata EFFETTIVAMENTE riportata da alcuni siti, ma di nuovo, non da quelli più noti.

http://techcrunch.co...espread-attack/
http://www.crowdfund...espread-attack/
http://nichegamer.ne...ortedly-hacked/


Presumo si inizi a vedere uno schema che si ripete, no?



Ma allora come si spiegano le molestie ricevute da Zoe Quinn/Anita Sarkeesian?

Prima di tutto bisogna dire questo: non accettiamo alcuna forma di abuso o protesta. Non accettiamo né ammettiamo il dox, i raid e altre forme di intimidazione. Sono inaccettabili, anche se usate in nome di una buona causa... SOPRATTUTTO se usati in nome di una buona causa, perché va a insozzarne la reputazione. Se si riceve minacce di carattere criminale intimiamo fortemente ad abbandonare la scena e a contattare la polizia.

E' FALSO affermare che gli abusi nei confronti delle donne nell'industria videoludica non esistono. E' FALSO affermare che i "nerd misogini" che diffondono solo odio non esistono. E' FALSO affermare che i "[video]giocatori terroristi" che sono pronti ad effettuare hack per puro divertimento non esistono.

Sono tutti problemi reali, e se ritenete che questi atteggiamenti siano sbagliati allora dovrebbe essere ovvio che lo sono indipendentemente da chi li perpetra. Se è sbagliato attaccare Zoe, è sbagliato attaccare TFYC e Jayd3Fox. Ma riportando notizie solo degli attacchi contro i SJW e i loro sostenitori e rimanendo in silenzio sugli altri la maggior parte della stampa videoludica incoraggia e permette a questi SJW estremisti di mantenere le proprie campagne di terrorismo, perdonando indirettamente l'uso di ipocriti doppi-standard. Non chiediamo molto: solo di applicare le stesse regole a tutti.

Per seconda cosa, non crediamo che l'essere vittime di minacce o molestie sia automaticamente un'assoluzione da ogni altro genere di malefatta che si può aver commesso. Per fare un esempio fittizio: diciamo che la stampa riporta la notizia di un uomo che ha rubato soldi ad una agenzia di beneficenza per cui lavora. Dato che questa agenzia è bene amata dai suoi concittadini, questi, furibondi, contrattaccano minacciando di morte lui e la sua famiglia.

La polizia dovrebbe forse dire "oh, hai ricevuto delle minacce di morte, quindi non investigheremo oltre sul furto, poverino". Ovviamente no! La polizia dovrebbe continuare le indagini! E se l'uomo è colpevole allora dovrebbe essere punito. Tuttavia però allo stesso tempo la polizia è in dovere di fornire all'uomo la giusta protezione e investigare anche sulle minacce di morte (che sono un reato) per poter portare anche chiunque altro di fronte alla giustizia.


Infine la più importante delle cose: si insulta molti sulle azioni di pochi. Dato che c'è un'intera orda di "[video]giocatori" che pretende un cambiamento, la stampa videoludica sta presentando la cosa unilateralmente indicandoli tutti come "terroristi" cercando di screditare chiunque si riferisca alla propria persona con il termine di "[video]giocatore". Tra il 28 e il 29 Agosto 2014 molti siti e personalità videoludiche hanno rilasciato degli articoli cercando di presentare tutte le idee e i fatti riportati in questo testo come una "misogina caccia alle streghe", giudicando l'intero gruppo sulle effettive sbagliate azioni di pochi:

http://markdownshare...uesti articoli)

Sì, esistono i "terroristi" e come menzionato le loro azioni sono fortemente condannate.


In questo testo abbiamo cercato di mostrarvi come le azioni degli estremisti SJW siano agli stessi livelli dei "[video]giocatori terroristi" (solo che non lo sapete, perché non ve lo fanno sapere). Abbiamo sottolineato spesso l'uso di "estremisti" davanti a SJW in quanto riteniamo che non tutti coloro che si sostengono SJW condividano queste azioni. Abbiamo fatto loro questa cortesia per dimostrare come non crediamo che poche mele marce rovinino il cesto. Per favore, fate lo stesso con noi - non condannate tutti i giocatori solo per le azioni di pochi di loro.

Grazie.

sabato 13 settembre 2014

[Videogiochi] Intervista a Daniel Vavra (MAFIA, MAFIA II)

In grassetto le parti più interessanti.

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Daniel Vavra è un game designer che lavora in quest'industria da almeno quindici anni. Il suo primo progetto è stato "Mafia: The City of Lost Heaven", nel 2002, seguito dal sequel, Mafia II.

Molti lo conoscono oggi per il Kickstarter di "Kingdom Come: Deliverance". E' il primo gioco che Vavra porta avanti con la propria compagnia, Warhorse Studios, locata in Repubblica Ceca.



D: Qual è la più grande differenza nell'industria dei videogiochi di oggi se paragonata al periodo in cui lavorasti a Mafia: The City of Lost Heaven? Le cose sono migliorate o peggiorate?

R: Le cose sono molto migliorate. Possiamo essere indipendenti. Possiamo autopubblicare i nostri giochi, perfino sulle console. Possiamo parlare direttamente con i fan attraverso i social network. Ci sono molti nuovi modi di finanziare lo sviluppo di un prodotto. Tutto questo è fantastico ed ideale per la crescita dell'industria e la nascita di nuovi giochi originali. Ci sono anche molti più canali di comunicazione: social media, Youtube, blog. Ai vecchi tempi Internet non era molto diffuso e il potere era tutto in mano alle riviste cartacee, e i giornalisti facevano sempre domande noiose come "quante armi/auto/livelli intendi metterci dentro?". Io stavo cercando di scrivere una storia matura e sofisticata e i più volevano sapere se era possibile investire i pedoni. Oggi, quando cerco di fare un maturo e realistico gioco basato sulla storia, la gente mi chiede perché non ci sono cavalieri donna.



D: Hai lavorato sia come parte di una compagnia più grande, 2K Games, e ora indipendentemente con Warhorse Studios. Noti differenze nel modo in cui l'industria tratta gli sviluppatori indipendenti rispetto a quelli che lavorano presso studio più grandi?

R: Quando lavori per un grosso publisher devi fare quello che ti viene detto. C'è poche possibilità tu riesca a fare quello che vuoi. Ed è giustissimo. Ti pagano in cambio della tua lealtà e nessuno ti costringe a rimanere lì. Puoi andartene se le cose non ti stanno bene. Io l'ho fatto, ho corso un sacco di rischi e sperato infine di riuscire a fare ciò che ho sempre voluto. Ma improvvisamente tante persone intorno a me che credono di sapere cosa dovremmo fare io o il resto del mondo hanno iniziato a dire sia a me che ad altri sviluppatori cosa dovremmo sviluppare... solo che questi non ci danno proprio nulla in cambio.

Sono cresciuto durante il comunismo, quando i fumetti erano proibiti perché ritenuti decadente propaganda capitalista, i film occidentali censurati e i libri in conflitto con l'ideologia socialista messi al bando... e ti mettevano in prigione se osavi dire ciò che pensavi. Quindi sono allergico alla censura di ogni genere, nel nome di qualunque ideologia. La strada per l'inferno è piastrellata di buone intenzioni. Vorrei dare questo consiglio a tutte le ideologie: se volete che qualcosa sia fatto, fatevelo da soli. Tutti saranno felici a quel punto.



D: Le donne sono ben rappresentate nell'industria dei videogiochi? Non mi riferisco ai personaggi nei giochi, ma agli sviluppatori, designer, ecc...

R: Ho lavorato con molte donne in passato. Due di queste sono state i miei capi. Abbiamo diverse donne nel team e spero che siano felici e trattate come chiunque altro. Abbiamo una struttura molto piatta, quindi tutti possono venire a chieder cose a me o a Martin se ci fossero problemi. Abbiamo anche delle coppie sposate che lavorano alla Warhorse, e in passato ho visto diversi altri matrimoni tra colleghi in altre compagnie. L'unica cosa che mi interessa quando assumo qualcuno è il talento. Nient'altro. Non posso parlare a nome delle altre compagnie, ma dubito altamente le cose siano diverse negli Stati Uniti o da qualunque altra parte.

La cosa buffa è che quando chiedi ad uno sviluppatore donna come Amy Hennig (nota per Uncharted), ti rispoderà di non aver mai avuto problemi. Ma la gente che continua a parlare di queste questioni, cioè i giornalisti e i blogger, non hanno mai neanche lavorato in una compagnia di videogiochi.

La cosa ancora più buffa è che quando guardi al numero di donne che lavorano per queste testate che criticano tanto l'industria per sessismo, ci si rende conto che i numeri sono più o meno gli stessi. [...]. Polygon ha 21 scrittori e solo 5 di loro sono donne... e se si guarda ai loro lettori, l'80% sono uomini. Che giornale sessista!



D: La misoginia è un problema in quest'industria?

R: Definisci "industria". Ci sono centinaia di milioni di persone che giocano ai videogiochi, quindi è assai probabile che in mezzo a loro ci siano degli stupidi coglioni. Ma dire che l'industria è misogina solo perché qualche idiota ha scritto qualcosa su Twitter è assurdo. Io sono fermamente convinto che queste cose siano usate come distrazioni in modo da non dover parlare del vero problema: quando sei accusato di qualcosa reagisci accusando l'altro con qualcosa ancor peggiore. Quando qualcuno scrive articoli isterici, aggressivi e manipolatori dove definisce la gente solo "feccia troll neckbeard che vive negli scantinati" deve immaginarsi che forse ci sarà una reazione.

Sono stato attaccato su internet tante, tante volte perché spesso e volentieri tendo a dire alla gente cose che non le piace sentire, ma non sono mai andato a frignare da un giornale ne' mi sono mai messo a fare la vittima. Quando la roba si fa seria e qualcuno si mette davvero a fare cose parecchio brutte la cosa migliore da fare e chiamare la polizia e non twittare più.

E c'è anche un'altra cosa molto importante. Una buona fetta dei giocatori sono ragazzetti preadolescenti, che sono naturalmente inclini a fare stupidaggini e lesti a ricorrere ad insulti e conclusioni affrettate. Quindi no: l'industria non è misogina. Sono gli stupidi ad esserlo.



D: Forse saprai che il discorso dello scandalo GamerGate è uscito dall'idea che "i [video]giocatori sono morti". Ovviamente è stato solo l'inizio della discussione e quel punto si è superato, ma cosa ne pensi di GamerGate e del suo obbiettivo? Sei d'accordo con loro?

R: Non credo abbiano un obbiettivo. Sono solo un gruppo di persone insoddisfatte dell'attuale stato del giornalismo inerente all'industria dei videogiochi. Quindi parlerò piuttosto delle mie ragioni. Mi ci sono voluti due anni per avviare una compagnia, rischiando la bancarotta in numerose occasioni. Penso che stiamo riuscendo a fare qualcosa che nessuno ha mai fatto prima: una rappresentazione storica ed accurata dell'Europa medioevale accompagnata da una storia seria e matura.

Ed ecco che mi devo sentire chiamare razzista perché non ci sono persone di colore nel nostro mondo medioevale, perché ci sono illuminazioni bibliche nel nostro paese con la Regina di Sheba (che putacaso viveva in Africa 2000 anni prima del nostro gioco). Poi mi chiamano sessista, perché abbiamo dovuto inserire uno stretch goal per aggiungere un personaggio giocabile donna: come se fare un'intera nuova questline non costasse nulla. E tutti questi discorsi fatti quando il gioco è ancora in una fase di sviluppo piuttosto iniziale e nessuno ha ancora idea di cosa parlerà effettivamente la storia. Pensate forse che qualcuno voglia rimanere coinvolto in queste discussioni assurde durante una campagna per racimolare il denaro dal quale dipende l'esistenza del proprio studio?

Questo è successo anche ad altri sviluppatori. Per Assassin's Creed sono stati scritti 5 differenti articoli sulla sua mancanza di personaggi giocabili donna su testate di grande notorietà. Cinque! In un solo giorno! Uno dopo l'altro! E possiamo continuare: la cover "scandalo" di Far Cry 4, Stanley Parable accusato di razzismo, Wildstar accusato di sessimo, God of War, Hotline Miami, BioShock, Divinity: Original Sin, The Witcher... Nessuno osa più cercare di proteggere la propria arte, perché significherebbe un'istantanea condanna per misoginia/razzismo/omofobia/sessimo... e poi si scopre che le persone che fanno queste accuse hanno dei terribili conflitti d'interesse dietro le quinte e dei principi morali alquanto discutibili. Il bue che da' del cornuto all'asino.



D: Cosa ne pensi delle accuse di corruzione? Pensi siano profondo quanto alcuni vogliono farci credere?

R: Non lo so e non m'importa. Il grosso problema è che c'è un gruppo di persone che crede di sapere cosa è giusto e cosa è sbagliato e si sono imposti la missione di rendere il mondo un posto migliore proteggendo gli oppressi: non gli importa neanche cosa ne pensino questi "oppressi". Censurano ogni cosa che non li aggrada. Cercano di censurare Twitter. Credono di essere migliori del resto del mondo. E' divertente vedere come siano completamente incapaci di sostenere una conversazione o portare avanti argomentazioni solide. Li avete mai visti durante un confronto diretto? Penso di no, perché il confronto lo evitano: abbaiano da dietro il cancello e si mettono a fare le vittime se qualcuno gli abbaia contro di risposta.

E non saranno mai soddisfatti. Se non hai un personaggio gay nel tuo gioco sei omofobo, se ce l'hai sei omofobo lo stesso perché a loro non piace come lo hai rappresentato. Se metti una bella donna sei sessista perché promuovi l'ideale della donna bella, se la metti brutta sei comunque sessista, se ci puoi combattere contro sei misogino perché inciti alla violenza sulle donne, se non ci puoi combattere contro allora le stai rappresentando solo come oggetti. Se poi decidi di non metterci proprio donne perché non c'è modo di rappresentarle correttamente e ti vuoi togliere il problema sei comunque misogino perché le hai ignorate.

E' una caccia alle streghe e sta affliggendo la mia libertà artistica.



D: Ti sei fatto sentire spesso su Twitter riguardo GamerGate durante la scorsa settimana e hai spesso menzionato la paura che molti sviluppatori hanno di essere inseriti in una lista nera. Hai anche menzionato il fatto di aver messo la tua reputazione in gioco per aver deciso di parlare. Pensi che queste "liste nere" siano giustificate?

R: Quando vai a guardare gli standard morali di certa gente, quando senti persone rispettabili esser definite "falsi testecalde, shitlord misogini e neckbeard da scantinato", quando scopri che uno dei siti più grandi di quest'industria (Polygon) ha una lista nera di persone di cui si rifiutano di ascoltare l'opinione, cosa ti aspetti? Molti decidono di non andare a fondo alla vicenda e si fanno un'opinione superficiale basandosi sulla reazione isterica nata da minacce anonime quando la vicenda è assolutamente differente.

Sì, penso che ci saranno dei giornalisti a cui non piaccio io che non gradiranno il nostro gioco. Ritengo che molti penseranno che io supporto l'odio contro le donne anche quando non è assolutamente vero. Potrei perdere degli amici. Ma penso di stare lottando per la libertà di parola e artistica e ritengo sia molto importante. E penso anche che molti giornalisti abbiano superato il limite e che qualcuno debba farlo notare.

Leigh Alexander, che scrive per diversi giornali a tema videoludico di gran notorietà, ha una agenzia di PR mentre contemporaneamente scirve per Gamasutra, minacciando la gente con frasi come "Sono un megafono capace di distruggervi" e indicando persone come Adam Baldwin come un "rintontito testacalda". Ma che diavolo è? Come è possibile che questa persona abbia ancora un lavoro? E come è possibile che questa stessa persona si permetta di insegnarci la moralità e l'etica scrivendo articoli contro infantili troll da scantinato misogini? Ma fatemi il piacere!



D: Lo scandalo GamerGate avrà conseguenze su Kingdom Come: Deliverance? Cambierà personaggi, storie o parte del mondo?

R: No. Avevamo già pensato ad un personaggio femminile ancora prima di iniziare, solo che non avevamo i soldi per implementarlo. C'erano già personaggi gay nel gioco, così come sono presenti differnti minoranze. Perché tutto ciò che vogliamo fare è una storia forte e matura. Una storia che voglio raccontare da anni e che non cambierò certo a causa della pressione che altri vogliono fare su di me.

(Fonte: techraptor. Nota: le idee espresse da Daniel Vavra non sono necessariamente condivise dall'autore dell'articolo o da TechRaptor).