Mi sono preso la briga di sottolineare quanto ritengo importante a parer mio.
Domanda 1:
Per l'anno fiscale che si chiuderà nel Marzo 2015 le
previsioni indicano che ci si aspetta la vendita di 3,60 milioni di
unità Wii U. Mi piacerebbe sapere qualcosa riguardo la relazione che
questo numero ha con i piani di produzione della console per questo anno
fiscale e il suo impatto sugli introiti e le perdite. Fra le cose che
ha illustrato oggi c'è stato anche l'uso di piattoforme Wii U associate
ad alcune "statuine" compatibili con i giochi. In passato la filosofia
di Nintendo è sempre stata che "il software unico spinge le vendite
dell'hardware". Vorrei sapere se questa ideologia è rimasta intatta.
Risposta 1:
Abbiamo individuato la cifra di 3,60 milioni di unità Wii U
calcolandola sulle possibili vendite di almeno due titoli chiave in
rilascio durante questo anno fiscale appartenenti a franchise
sempreverdi e molto popolari in sviluppo sin da prima del lancio del Wii
U stesso: "Mario Kart 8" e "Super Smash Bros. per Wii U", che
rappresentano i pilastri della nostra strategia di marketing per quest'anno.
Questi due titoli possono essere goduti sia da soli che in compagnia e
riteniamo incoraggeranno molto coloro che non possiedono già un Wii U ad
acquistarlo. Per poter rispettare questa previsione dobbiamo produrre
altre unità che si uniscano a quelle già presenti nei magazzini.
Tuttavia, visto che l'aumento della perdita fiscale dato dalla vendita
del prodotto ad un prezzo inferiore rispetto a quello di produzione è
stato già considerato durante lo scorso anno, con la vendita di 3,60
milioni di unità ci aspettiamo una perdita fiscale minima per
quest'anno.
Riguardo la nostra filosofia, a proposito del fatto se sia cambiata oppure no, l'idea
di base che il consumatore si trova nella condizione di dover
acquistare dell'hardware solo perché vuole giocare con alcuni titoli di
interesse rimane invariata. Ho menzionato unicamente "Mario Kart 8" e "Super Smash Bros. per Wii U" oggi, ma
ovviamente parleremo di altri titoli Wii U all'E3 (Electronic
Entertainment Expo) di Los Angeles, a Giugno. Inoltre, il nostro team di
sviluppo software interno diretto da Shigeru Miyamoto (Direttore Senior
Management e Manager Generale della Divisione Analisi & Sviluppo
Intrattenimento) è interamente occupato allo sviluppo di diversi titoli
che si concentrano sul fornire esperienze uniche possibili solo grazie
al Wii U GamePad, così che un sempre maggior numero di persone possa
comprendere il significato del GamePad stesso. Questi titoli, che
intendiamo mostrare all'E3, variano dall'essere quasi completi
all'ancora in fase di primo sviluppo ma con già il nucleo e l'appeal
comprensibili. Di conseguenza, la nostra strategia di concentrarci sul
software non è cambiata.
Per quanto riguarda l'uso delle "statuine" rappresentati dei personaggi,
la Activision ha rilasciato dei videogiochi all'interno della serie
"Skylanders" negli ultimi tre anni e la Disney Interactive ha rilasciato
"Disney Infinity" lo scorso anno. Entrambi i titoli sono compatibili
con delle "statuine" e hanno creato un grosso mercato intorno a questo
genere di prodotto. Specie oltreoceano è stato dedicato molto spazio nei
negozi a questi prodotti. Il nostro focus principale, tuttavia, non è quello di sviluppare del software compatibile con queste "statuine".
Piuttosto, stiamo sviluppando queste "statuine" sin dall'anno scorso
perché riteniamo che ci siano differenti approci in merito a come le si
possa usare per attirare il consumatore, oltre che ad essere un
ulteriore metodo per sfruttare gli IP della Nintendo. Alla riunione di
Gennaio abbiamo parlato della nostra politica in merito all'uso di
personaggi proprietari in modo tale da poter mostrare questi NFP (Near
Field Products), che ho menzionato anche oggi, all'E3. Tuttavia, quanto
abbiamo parlato dell'uso di questi personaggi tutti si sono concentrati
unicamente su a chi dovessero essere concesse le licenze per il loro
uso. Così oggi ho deciso di parlare di un progetto interno. Ripeto
che nulla è cambiato in merito al nostro credo che, nell'ambito dei
videogiochi, l'hardware vende grazie al software e al nostro approccio
allo sviluppo di nuovi, incredibili ed interessanti software. Lavoreremo al meglio per cercare di soddisfare le aspettative.
Domanda 2-1:
Nella sua presentazione ha reso esplicito come quest'anno
Nintendo intenda priorizzare la ricostruzione dell'equilibrio tra spese e
ricavi. La mia domanda è inerente ai prospetti a medio termine. Gradire
che il Signor Iwata potesse condividere con noi i suoi pensieri in
merito a cosa intende fare nei prossimi due termini (l'anno fiscale che
avrà termine a Marzo 2016 e quello che avrà termine a Marzo 2017). Dato
che Nintendo ha già dovuto affrontare una considerevole svalutazione
dell'inventario lo scorso anno fiscale, suppongo lei immagini che la
performance fiscale della compagnia migliorerà durante questo, ma quali
saranno i fattori chiave che spingeranno il business l'anno prossimo e
quello successivo? Oppure pensa che gli investimenti rinasceranno da
nuovi business? Può cortesemente dirci in che modo si aspetta di veder
cambiare la situazione economica della compagnia?
Risposta 2-1:
In merito a quest'anno fiscale sento essenziale per noi recuperare
l'equilibrio tra spesa e ricavo che si è temporaneamente perso per poter
guadagnare la fiducia dei mercati finanziari. D'altro canto, sebbene
sia difficile parlare dei prossimi due anni con dati concreti, sento che
per quello prossimo saremo capaci di essere più specifici in merito ai
progetti a medio termine di cui abbiamo discusso a Gennaio e, infatti,
inizieremo a renderli anche parzialmente noti al pubblico. Nell'anno
ancora successivo mi aspetto che alcune di queste misure inizino a
produrre introiti per la compagnia. In questo senso più che aspettarmi
un grande ed improvviso miglioramento nei profitti nell'immediato mi
immagino un ritorno a cifre "da Nintendo" solo negli anni successivi.
Domanda 2-2:
La compagnia ha impostato più misure per il proprio futuro a
medio termine, ma penso che talvolta sia necessario fare dei grandi
investimenti mentre si mantiene un saldo equilibrio tra spesa e
profitto. Da questo punto di vista mi piacerebbe sapere se si è imposto
determinate priorità.
Risposta 2-2:
Sebbene io ritenga che aumentare il valore della compagnia nel lungo
termine sia naturalmente il nostro obiettivo più importante, poiché è
impossibile fare di questo la nostra unica priorità ignorando
l'equilibrio spesa-profitto a corto termine, su base annuale, penso sia
necessario fare degli investimenti tenendo sempre ben conto dei guadagni
e delle spese. Tuttavia, in termini di quando saremo capaci di
riguadagnare dei profitti "da Nintendo", vi chiedo di concederci del
tempo e di osservare come procederanno le cose nei prossimi due anni.
Per quanto concerne il metodo, stiamo già procedendo all'utilizzo,
per esempio, dei nostri personaggi IP nei modi che ho già descritto
durante la presentazione, dunque forse è più facile caprie relativamente
prima in quale modo concreto si presenterà questo nuovo business e cosa
intendiamo farne. Inoltre, in merito a ciò che ho menzionato a
Gennaio riguardo il nostro sforzo ad entrare in nuove aree, nel concreto
il nostro piano che mira a migliorare la QOL (Quality of Life-Qualità
della Vita) in modi soddisfacenti, mi piacerebbe parlare nello
specifico su cosa abbiamo in mente per quest'anno e su come la
pianificazione su cui stiamo lavorando porterà l'effettivo sviluppo
dell'iniziativa all'anno prossimo. Inoltre sento che saremo capaci di
stimolare ulteriormente il nostro business sfruttando gli smart device,
ma di questo potrò fornire informazioni dettagliate assieme ad alcuni
risultati concreti tra questo e il prossimo anno. In più anche
l'idea che ho menzionato riguardo "ridefinire il concetto di
'piattaforma per videogiochi' " richiederà più o meno due anni. E' così
che vogliamo sfruttare investimenti a medio termine per portarli a dei
risultati. Tuttavia, non saremo capaci di creare un buon ambiente per la
compagnia a meno che questi progetti non siano presi
contemporaneamente.
Domanda 3:
Vorrei chiedere quando Nintendo intende lanciare il proprio
sistema di prossima generazione. Dovremmo aspettarci oppure no una
simile mossa entro i prossimi tre anni? Sembra che gli analisti e gli
investitori si aspettino un ritorno di Nintendo con dell'hardware di
prossima generazione, ma dato l'ambiente competitivo che circonda la
compagnia, dovremmo forse pensare che si è fatto più probabile un lancio
anticipato di sistema Nintendo di nuova generazione? Inoltre, sebbene
suppongo che la risposta a questa domanda sarà che il vostro sistema di
prossima generazione avrà un concept innovativo e mai visto prima, mi
piacerebbe sapere dal Signor Iwata, nel limite del possibile, quali idee
avete al momento in termini di portare nelle case qualcosa di "mai
vissuto prima".
Risposta 3:
Quando lanciamo una piattaforma iniziamo naturalmente a preparare la
prossima. Dato che ci vogliono diversi anni a sviluppare una singola
piattaforma, se mi si chiede se abbiamo iniziato a preparare il nostro
prossimo sistema allora la risposta corretta sarebbe che noi sviluppiamo
sempre nuovo hardware. D'altro canto la cosa più difficile per noi in
pubblico è rispondere in termini concreti su quando intendiamo lanciare
il nostro nuovo hardware e di che genere di hardware si tratti. In tal
caso temo di non poterne parlare ulteriormente nel dettaglio. Tuttavia
posso certamente assicurarvi che non siamo affatto in un vicolo cieco in
merito ad idee per nuove piattaforme. Io stesso ovviamente credo che il
lancio di nuovo hardware non porti a buoni risultati se prima non ci
assicuriamo che chi ha già acquistato una nostra piattaforma non ne sia
pienamente soddisfatto e che continui a ritenere il nostro software di
gran valore. Ci tengo però a dire che sì, stiamo preparando un nuovo
sistema e, difatti, abbiamo già un'idea ben chiara della direzione in
cui deve essere portato.
Domanda 4:
Vorrei chiederle dei suoi piani da medio a lungo termine in
una macroprospettiva. Signor Iwata, quali pensa siano le parole chiave
nell'industra dell'intrattenimento allo stato attuale? Se ripenso a
quelle da lei usate a Gennaio, "non-indossabile" o "modello business di
hardware e software integrati", e le paragono a quelle da lei usate
oggi, "dal virtuale al reale" potrebbe essere un plausibile candidato.
D'altro canto, guardando ad altre compagnie e a idee come "SmartGlass" o
a come Google stia cercando di realizzare un sistema di guida
automatizzato, il trend corrente di altre compagnie sembrerebbe essere
il cercare di ridefinire il significato di intrattenimento e il
miglioramento della QOL attraverso un approccio sistematico alle
funzionalità dei propri dispositivi. Considerata la mia interpretazione
della situazione, mi piacerebbe sentire la sua opinione sulle future
parole chiave di Nintendo.
Risposta 4:
Penso che molti prodotti d'utiltà nel mondo siano stati designati con
il miglioramento della QOL in mente. Nintendo ha aggiunto "in modi
godibili" alla definizione di intrattenimento. Definendo dunque intrattenimento come "attività capaci di migliorare la QOL in modi godibili"
noi cerchiamo di espandere la definizione di intrattenimento il più
possibile. Nintendo ha una storia di circa 125 anni, ma quando si parla
di videogiochi la compagnia è coinvolta nell'ambito da 31 anni sin dal
lancio del Famicon (Family Computer System - Nintendo Entertainment
System). In altre parole, Nintendo è nota come azienda di videogiochi
solo da un quarto della propria storia, ma molti al mondo -e molti in
Nintendo stessa- tendono a pensare che non facciamo altro oltre ai
videogiochi e che non dovremmo neppure osare fare altro: questo
penso sia una chiara dimostrazione di come il business dei videogiochi
sta procedendo bene da oltre 30 anni. Tuttavia penso ci sia una grossa
differenza tra una visione "stretta" e una "larga" di videogioco.
Suppongo che molti abbiano compreso il potenziale di "Brain Age" o
"Nintendogs" per Nintendo DS, o "Wii Sports" e "Wii Fit" per Wii, che
Nitnendo ha sviluppato espandendo la definizione di videogioco e sono
stati bene accolti da tutto il mondo. Nei videogiochi il giocatore
interagisce con un sistema automatizzato e riceve come output il
risultato del proprio input una volta processato. Se un giocatore
realizza di essere capace di ottenere maggiori soddisfazione da un
output relazionato ad un input relativamente minimo saranno tentati a
ripetere questo processo, poiché questo li fa star bene, fornisce un
senso di realizzazione e eccitazione. Penso che questa sia la base da
sapere per fare un videogioco, ma può anche essere applicato a campi
molto più vasti di quanto si immagini. Quando ho detto che la salute
sarà uno dei temi nella nostra iniziativa QOL l'ho usata come esempio di
uno di questi campi. Nello specifico: parlando di salute in generale
molti sono perfettamente consci di cosa devono fare per il loro bene, ma
allo stesso tempo trovano difficile dedicarcisi. Dunque la domanda qui
sarebbe "Cosa succederebbe se noi applicassimo il nostro metodo per far
sì che i consumatori possano rimanere coinvolti e divertiti su base
continua, rendendo determinati sforzi godibili?". Ma per tornare alla
domanda originale: "non definire il nostro business in campi stretti" è
un elemento chiave per noi.
Non per cambiare argomento, ma molti anni fa le persone erano solite
connettersi al videogioco solo stando di fronte alla televisione. Oltre a
quello non c'era un gran legame con i videogiochi all'epoca. Allora fu
introdotto un sistema di gioco portatile e molti iniziarono a portarsi i
videogiochi con se' fuori di casa. Oggi molte persone fanno uso di
dispositivi "smart" nel proprio tempo libero. Stiamo studiando dei modi
per incorporare i nostri videogiochi nel tempo che le persone decidono
di impiegare nell'uso degli smart device. Durante la presentazione di
oggi vi ho presentato "Mario Kart TV" come esempio. Sebbene non sia
altro che l'inizio del nostro approccio con questo concetto, i giocatori
di Mario Kart 8 potranno passare una porzione del proprio tempo
interagendo con i loro smart device per connettersi al gioco. In futuro
potremmo voler decidere che determinati elementi dei nostri videogiochi
dovranno essere goduti attraverso questi dispositivi. In altre parole
cercheremo di assicurarci che ci sia sempre più di un dispositivo, più
di un luogo e più di un ambiente dove l'utente potrà interagire con i
nostri prodotti. Ho anche menzionato a Gennaio che avremmo cambiato
la definizione delle nostre piattaforme da "basate sul dispositivo" a
"basate sull'account NNID (Nintendo Network ID)". Quando le nostre piattaforme sono basate sull'account possiamo espandere il numero di dispositivi che ne fanno uso.
Per poter avere delle esperienze di gioco ricche e di alta qualità
vogliamo che i nostri utenti possano giocare sempre su dei nostri
sistemi di gioco dedicati e specificamente designati per fornire
esperienze uniche, ma allo stesso tempo potremmo essere capaci di
portare selezionate porzioni di questi giochi su altri dispositivi.
Inoltre, incoraggiando l'utente ad interagire con le "statuine" fisiche
di cui ho già parlato, potremmo creare un'intera nuova forma di
intrattenimento. In questi sensi, un altro punto critico per noi da
considerare con cura è come incorporare l'offerta di intrattenimento che
proponiamo con le più frammentate opportunità di cui dispone il
consumatore.
Domanda 5:
A Gennaio ha menzionato diversi nuovi modi per cambiare il
modo in cui state conducendo gli affari. Mi sembra di capire che saranno
affrontati nuovi ambienti, come quello QOL, ma inche modo la compagnia
intende modificare la propria struttura organizzativa e il processo di
sviluppo per adattarsi a questi nuovi business? Gradirei una risposta
specifica a riguardo.
Risposta 5:
Per rispondere alla sua domanda penso che prima si debba spiegare
cosa abbiamo fatto all'organizzazione interna in risposta alla nostra
politica manageriale. Per prima cosa, come già detto, abbiamo integrato
le divisioni di sviluppo hardware e stabilito la "Divisione Ricerca
& Sviluppo Integrata". Prima di questo cambiamento eravamo soliti
sviluppare i dispositivi portatili e le console casalinghe in
dipartimenti differenti. Ovviamente non abbiamo semplicemente fuso le
due divisioni. Sappiamo che dobbiamo cambiare il modo di condurre la
nuova divisione così come quello con cui creamo e gestiamo i nuovi
progetti, e stiamo facendo molti progressi in questo ambito. Inoltre, il
nuovo Centro R&D è stato completato durante l'anno e i nostri
sviluppatori si sposteranno nei nuovi uffici entro Giugno, dopo l'E3.
Dopo essersi stabiliti, gli sviluppatori -che ad oggi lavorano in
stabilimenti differenti- saranno in grado di lavorare insieme nello
stesso edificio. Come risultato lo sviluppo del nostro hardware e
software potrà essere portato avanti in modo più unito con ciascun
singolo sviluppatore in grado di comunicare con gli altri più da vicino e
i vari team di R&D (Ricerca & Sviluppo) che al momento lavorano
in stanze separate potranno lavorare nella stessa. Ovviamente, anche
ora, i nostri team di sviluppo hardware e software lavorano già da
vicino, ma dato che appartengono a diversi dipartimenti all'interno
della nostra struttura organizzativa corrente non sono sempre capaci di
poter visitare le altre divisioni in libertà. Questo è un altro concreto
esempio di ciò che stiamo facendo per poter stabilire un ambiente dove
dell'unico e divertente hardware e software possa essere sviluppato in
maniera altrettanto godibile.
Oltre a questi cambiamenti nelle divisioni R&D, a Marzo abbiamo
stabilito un nuovo dipartimento chiamato "Dipartimento Sviluppo
Business". Da quando la compagnia ha rilasciato il Famicon (NES) in
Giappone e lo ha messo sui giusti binari di crescita, Nintendo non ha
mai avuto bisogno di effettuare grossi cambiamenti alla propria
struttura principale. In altre parole, a differenza di molte altre
compagnie Nintendo è sempre stata solita richiedere un minore sviluppo
business perché mantenendo una struttura simile è sempre riuscita a
crescere ed avanzare. Tuttavia l'ambiente circostante è assai cambiato e
Nintendo deve creare una nuova struttura ed eseguire una varietà di
cambiamenti di cui ho già fatto menzione, quindi abbiamo creato questo
nuovo dipartimento che risponde direttamente a me. Abbiamo raccolto
degli esperti provenienti da più campi. Lavorando assieme alle altre
divisioni questi membri hanno già svolto incarichi di contatto per molti
partner e fatto proposte che hanno piantato il seme di molte
discussioni. Il Dipartimento Sviluppo Business giocherà un ruolo
importante nella compagnia nel produrre risultati tangibili dagli
argomenti di cui abbiamo parlato: l'uso attivo dei nostri personaggi
proprietari, il futuro approccio ai nuovi mercati, il futuro approccio
in nuovi campi, come cambiare la definizione delle nostre future
piattaforme e come trarre vantaggio dagli smart device. Questi sono
concreti esempi che posso portare oggi per rispondere alla domanda.
Domanda 6:
Signor Iwata, lei ha appena spiegato come la compagnia
intende riottenere profitti "alla Nintendo" per la fine di Marzo 2017 e
come il nuovo ambito a favore della salute contribuirà alla performance
della compagnia. Questo significa che i tre pilastri dediti al profitto
della compagnia nei prossimi tre anni sono il già esistente ambito dei
videogiochi, l'uso dei personaggi in maniera nuova e il nuovo ambito di
business? In altre parole, considera il business dei videogiochi meno
proficui e più vulnerabile rispetto agli anni passati?
Risposta 6:
Riguardo alla proficuità di qualunque business basato sui videogiochi c'è da dire che non esiste una richiesta minima,
dunque dipende molto dai cambiamenti interni all'ambiente. Proprio come
fu difficile prevedere la performance di Nintendo DS o Wii prima dei
rispettivi lanci, entrambi rivelatisi poi molto meglio delle iniziali
aspettative, in altri casi le cose non vanno come previsto, come con il
Wii U. Questo è inevitabile in quest'industria. Al momento Nintendo
dispone sia di una console casalinga che di una portatile e vorremmo
vedere grandi risultati provenire da entrambe; tuttavia i nostri
affari si farebbero mediocri se una delle due vacillasse, e se
succedesse ad entrambe sarebbe davvero negativo. Abbiamo deciso di
stabilire nuovi campi da sviluppare non per pessimismo nei confronti del
settore videoludico, ma per preapararci ad una possibile situazione
difficile. Senza altri sostegni, la caduta del settore videoludico
avrebbe una diretta e negativa influenza sui risultati finanziari e il
mercato risponderebbe con forte critica. Considerata la situazione direi
che Nintendo dovrebbe considerare lo stabilire altri sostegni come un
sostegno alle proprie fondamenta. Come ho già detto oggi le persone,
me in primis, considerano Nintendo un'azienda produttrice di
videogiochi, tuttavia ritengo che sia la natura intrinseca
dell'intrattenimento sia molto più vasta di quanto non si veda.
Riteniamo che potremmo essere capaci di stabilire un nuovo settore di
forza se consideriamo il nostro ruolo di intrattenitori in senso più
ampio. Ripeto, non c'è pessimismo riguardo il settore esistente dei
videogiochi, piuttosto è un'espressione della nostra determinazione a
diventare una compagnia più stabile e alla costante ricerca di migliori
risultati a prescindere dalla condizione del mercato videoludico.
Domanda 7:
Riguardo l'approccio a nuovi mercati, si parla del mercato
ludico Cinese in apertura verso le compagnie straniere e sappiamo già di
altre compagnie che intendono trarne vantaggio. Quale è la sua opinione
sui nuovi mercati, incluso quello Cinese, e il loro potenziale?
Inoltre, quali progetti per i nuovi mercati sono in movimento? Per
esempio, lavorare in questi nuovi mercati potrebbe diventare un altro
pilastro per Nintendo nel 2017?
Risposta 7:
In precedenza abbiamo distribuito dei prodotti in alcuni nuovi
mercati che avevano venduto bene in Giappone, in America, in Europa ed
in Australia, stabilendo uno schema di produzione stabile. In altre
parole abbiamo venduto gli stessi prodotti in nuovi mercati con gli
stessi prezzi: dai 150 ai 300 dollari per l'hardware e dai 30 ai 60
dollari per il software. Ovviamente molti utenti sono disposti a pagare
queste somme, inclusi molti appassionati fan, e di questo non possiamo
che esserne grati. Tuttavia nell'assicurarci che i nostri prodotti
abbiano una grande presenza nei nuovi mercati, visto l'aumento dei costi
di produzione dell'hardware sono aumentati esponenzialmente rispetto al
prezzo di vendita e in termini di software è più difficile trovare
persone disposte a pagare dai 30 ai 60 dollari nei nuovi mercati che in
quelli stabiliti, non possiamo semplicemente permetterci di localizzare
lo stesso prodotto per la distribuzione nei nuovi mercati in quanto
altrimenti non diventerebbero mai veri prodotti di massa. Inoltre, se
dovessimo affrontare delle transazioni nei nuovi mercati, dovremmo
soddisfare i loro mercati individuali in merito a caratteristiche,
prezzi e metodi di marketing. Siamo dell'idea che limitarci a
localizzare lo stesso approccio che usiamo già da 30 anni non sarebbe in
gradi di creare un grosso mercato per i nostri prodotti. Di
conseguenza, come detto a Gennaio, faremo dei cambiamenti al nostro modo
di approcciare i nuovi mercati sulla premessa che abbiamo bisogno di
qualcosa di specifico da loro. Riteniamo che sia necessario un nuovo
approccio generale, incluso hardware, quindi sarà difficile portare
avanti delle idee specifiche e produrre risultati nell'immediato.
Per quanto concerne la zona economica speciale del mercato Cinese, ci
sono stati molti cambiamenti a quanto sentito nelle notizie e stiamo
cercando di fare delle ricerche a riguardo. Tuttavia, nel dettaglio, ci
sono ancora dei punti poco chiari. Quando abbiamo annunciato alcune
proposte in Cina, in passato, il processo di passaggio dal Giapponese al
Cinese ha provocato non pochi fraintendimenti in più occasioni. Dunque,
quando saremo capaci di annunciare cosa intendiamo fare con la Cina, ci
piacerebbe poterlo fare direttamente in Cinese. Non posso parlare nel
dettaglio, ma si sappia che stiamo facendo delle ricerche.
Sebbene non possa parlare dell'effettivo approccio ai nuovi mercati, o
dei prodotti specifici, del prezzo o dei tempi al momento, vorrei far
presente che mi piacerebbe riaffrontare l'argomento in futuro.
Domanda 8:
La mia domanda riguarda Wii U e Nintendo 3DS. Stando alle
previsioni per questo anno, le vendite di 3DS sono leggeremente
inferiori rispetto a quelle dell'anno scorso. In merito al Wii U capisco
che le cifre siano una stima del livello minimo di vendite che Nintendo
vorrebbe raggiungere con titoli come "Mario Kart 8", ma a vedere una
cifra come 3,60 milioni mi risulta difficile immaginare una crescita
delle vendite a, per esempio, 5 o 10 milioni di unità negli anni
prossimi. Pensa che Nintendo debba perseverare impostando target più
bassi e riducendo le spese dei costi di produzione fino all'arrivo dei
nuovi settori di guadagno o al passaggio ad un nuovo sistema? Oppure
pensa che, a seconda dei titoli futuri, Nintendo sarà realisticamente
capace di puntare a vendite di, ad esempio, 10 milioni di unità
nell'anno prossimo o in quello successivo?
Risposta 8:
Nell'impostare i nostri obiettivi finanziari per l'anno fiscale
abbiamo preso in considerazione il fatto che durante lo scorso avevamo
stabilito un target di 100 miliardi di yen di profitto operativo e
vendite capaci portare profitti "da Nintendo", ma abbiamo fallito
nonostante gli sforzi impiegati a raggiungere questi obiettivi, ed ormai
è successo più volte di fila. In questo senso il cercare di impostare
degli obiettivi piuttosto modesti cerchiamo di essere modesti anche in
merito al numero di unità vendute. Questo non significa che Nintendo 3DS
scenderà sicuramente al di sotto delle cifre dell'anno passato. Abbiamo
deciso queste stime considerando l'ammontare che siamo sicuro di poter
raggiungere, quindi è mia speranza che anche quest'anno si possa fare
del nostro meglio con Nintendo 3DS e superare le previsioni. Per
poter dimostrare che le vendite di Nintendo 3DS non hanno ancora
raggiunto il picco, e che quindi non scenderanno in futuro, dobbiamo
superare le stime dell'anno scorso.
Per quanto riguarda Wii U avevamo stimato 9 milioni di unità vendute
per lo scorso anno fiscale, ma molti di voi sono già al corrente degli
effettivi risultati e il mercato Wii U ha ricevuto un severo declino.
Per poter ricreare la spinta e vendere 5 o 10 milioni di unità all'anno
ci sono senza ombra di dubbio molte sfide da superare. E per combattere
queste sfide annunciare delle cifre troppo ottimiste prima ancora di
rilasciare Mario Kart 8 e Super Smash. Bros. per Wii U non sarebbe
compatibile con il nostro originale punto di vista di fornire dati
modesti, quindi ancora una volta abbiamo deciso le stime considerando
quanto realisticamente speriamo di ottenere con l'attuale parco titoli. Il
destino di una console è spesso influenzato grandemente da un singolo
gioco. Come molti di voi ricorderanno, prima di Pokémon il Game Boy
aveva una crescita molto bassa e molti lo ritenevano ormai finito. Ma
poi solo con Pokémon le sorti del sistema sono drasticamente cambiate,
iniziando a crescere fino a diventare una delle piattaforme più forti. Come
ho già spiegato in Gennaio, è vero che non possiamo redigere un buon
piano per Wii U se presumiamo che venda come il Wii aveva fatto prima.
Di conseguenza bisogna valutare con attenzione come bilanciare le spese
nel tentativo di operare sui costi generali. D'altro canto non crediamo
che la stima di 3,6 milioni di unità rappresenti per la console il picco
di vendite e vogliamo continuare a lavorare duramente per assicurarci
che la console abbia sufficiente spinta da poter avere risultati
migliori l'anno successivo. Tuttavia, per quanto riguarda questo anno
fiscale, per tutte le ragioni di cui ho già parlato, le stime che vedere
sono state formulate in un ottica alquanto modesta.