mercoledì 21 gennaio 2015

[Recensionando] Dragon Age: Inquisition

miniRECENSIONANDO

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Terzo capitolo nella altalenante saga di Dragon Age, ma anche un nuovo RPG a tema fantasy made in BioWare. Dopo il mediocre Mass Effect 3 e il quasi indecente Dragon Age 2 erano in diversi ad avere delle gran brutte aspettative per questo gioco: avranno fatto bene a diffidare? Oppure il fatto che abbia già vinto diversi premi (sebbene non tutti all'unanimità) come Gioco dell'Anno dovrebbe bastare a far ricredere gli scettici? È ora di scoprirlo.

Partiamo dai soliti presupposti: in che modo sono prevenuto nei confronti di questo titolo (quindi con quanto grano salis dovete prendere le mie parole)? Parecchio. Ecco come la penso.. e che sia giusto o sbagliato non mi importa (sinceramente non mi interessa), ma serve a voi a capire da mentalità parto io che scrivo.

BioWare è famosa per questi nomi: Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic e Neverwinter Nights. Questa era la "vecchia" BioWare. Poi c'è stato il salto con Jade Empire e siamo passati alla "nuova" BioWare, quella con il logo che dice "An EA Company" alla quale attribuiamo un numero assai inferiore di titoli: Dragon Age, Mass Effect e Star Wars: The Old Republic.

Ma qui bisogna essere onesti: i nomi della "vecchia" BioWare saranno pure altisonanti e leggendari, solo che non erano sempre scritti da BioWare (per fare un esempio, di Baldur's Gate si occupò BioWare, mentre di Icewind Dale e Torment no)... questi alle volte collaboravano alla scrittura, certo, ma fondamentalmetne si occupavano dell'engine. Al resto ci pensava Black Isle, che si alternava nel ruolo di co-sviluppatore e publisher. E parliamo della Black Isle di allora, che come sottotitolo aveva "An Interplay Company". E quindi parliamo di Interplay. E quindi parliamo di Wasteland, Fallout 1 e Fallout 2.

Già con Neverwinter Nights (e in seguito KoTOR) la Black Isle non c'era più a scrivere le storie. Se ne erano andati, divisi e trasformati nel tempo in altre compagnie come Troika Games (Arcanum of Steamworks and Magick Obscura, Il Tempio del Male Elementale e Vampire: The Masquarade - Bloodlines. Tre giochi putacaso noti per essere piccole gemme) e Obsidian Entertainment.

E infatti proprio con Neverwinter Nights si nota il calo qualitativo nelle storie, che perdono dello spessore e della sagacia che prima le distingueva. Emblematico è Star Wars: Knights of the Old Republic, che -seppur non malaccio come trama- dimostrò quanto la BioWare fosse "rimasta indietro" rispetto ai membri della storica collaboratrice quando alla Lucas ebbero l'idea di far fare il seguito proprio alla Obsidian: il risultato fu che Star Wars: Knights of the Old Republic II era, a livello di trama, diverse spanne sopra il suo predecessore, del quale ricalcava in toto l'engine e riciclava gli asset (e infatti era buggato da morire). Avevano perfino avuto le palle di fare il protagonista "standard" (per quanto completamente personalizzabile) una donna, molto in anticipo con i tempi moderni, dove se il protagonista è donna allora devi sbandierarlo ai quattro venti per far vedere quanto sei fico.

Insomma, BioWare non è mai stata una garanzia di grandi prodezze narrative. Ma perlomeno i giochi non erano malaccio. Giocare a Dragon Age: Origins dava molto l'idea di stare giocando ad una sorta di Baldur's Gate e, anche se con impronte molto più action, anche Mass Effect ricordava vagamente KoTOR. E infatti è proprio dopo Mass Effect 2, cioè con l'uscita di Dragon Age II, che tutto iniziò ad andare definitivamente a rotoli, essendo DAII semplicemente brutto e Mass Effect 3 il risultato di una produzione pigra da morire e di Electronic Arts andata in modalità "taccagno totale".

Discorso a parte lo fa Star Wars: The Old Republic (uscito nel 2011, tra ME2 e DAII), che si è portato dietro già per conto suo un numero di critiche tali da renderlo uno dei fallimenti più interessanti a livello videoludico. Ulteriore dimostrazione del fatto che dopo che nel franchise ci aveva messo le mani gente più capace la qualità non poteva che andare in discesa.

Ultima nota:
Normalmente ci metto parecchio a fare un Recensionando (e ne faccio relativamente pochi) perché sono solito recensire una cosa che ho finito di giocare, così da poterne parlare con ragion di causa. Questo è un "miniRecensionando" in quanto non sono riuscito a finire DA:I. Non perché sommerso dalle cose da fare di cui il gioco è (in tutta onestà) piuttosto "ricco", ma perché non sono riuscito ad andare oltre per noia. Le ragioni a seguire.

"Forse, questo gioco non fa semplicemente per me."

Storia

Un tizio si sveglia un giorno e ha perso la memoria.
E ha una mano verde. Capace di chiudere i malvagi portali dell'Oblivion da cui fuoriescono demoni.
Ed è il prescelto che salverà il mondo.
Perché? "Ragioni".

Da Wikipedia:
"Una conferenza di pace tra maghi e templari viene distrutta da una grossa esplosione che apre anche una Breccia e numerosi ulteriori varchi dai quali fuoriescono demoni del Vuoto. I capi della Chiesa, incluso il capo, la Divina, vengono uccisi nell'esplosione assieme a molti maghi e templari. L'unico sopravvissuto è il personaggio giocante, che emerge dal varco con un marchio sulla mano e la capacità unica di chiudere gli Squarci, ma privo di ricordi. Cassandra e Leliana, ex-assistenti della Divina, si fanno aiutare dal personaggio giocante a chiudere vari squarci e questi prende il soprannome di Araldo di Andraste. Assieme all'ex-templare Culler e all'ambasciatrice Josephine decidono di portare avanti uno degli ultimi voleri della Divina: erigere l'organo dell'Inquisizione, un'organizzazione indipendente che dovrà affrontare la crisi imminente e chiudere lo Squarcio, nonchè eliminare chiunque lo abbia aperto."

Non ci vuole un esperto per definire con questa premessa la trama di Dragon Age "patetica", ma difatti non lo prenderei eccessivamente come un punto negativo perché, ammettiamolo, la capacità di creare RPG è piuttosto agli sgoccioli (attenzione: non il genere in se', ma la capacità di creare qualcosa di nuovo degli autori): se è Occidentale allora abbiamo questa solita tiritera dello "Antico Male Che Si Risveglia", mentre se è Orientale allora bisogna uccidere Dio. Con qualche variante, ma il succo è più o meno sempre quello.

Dragon Age: Inquisition non fa eccezione a questa sterilità creativa: i suoi presupposti sono patetici e scontati. La stessa natura del protagonista è ficcata nel mezzo solo per ragioni di trama, senza eccessive ragioni dietro. Siamo ben lontani da origini non solo perlomeno più struttrate come quelle del Nerevarine in Morrowind, ma anche da quelle più stupide e dirette del Sangue di Drago di Skyrim. Cito The Elder Scrolls perché perlomeno Skyrim, per quanto superficiale, può godere di un lore dietro di tutto rispetto, Dragon Age no. Buona parte del lore di TES è frutto dell'opera iniziale di un uomo che s'è messo lì, mentre quello di Dragon Age è il frutto di ripetuti cambi di idea e di mano (alcune delle quali a dir poco pessime *coff* -Jennifer Hepler- *coff*), e questo si nota nel gioco.

Come in altri RPG, Dragon Age: Inquisition ci offre la possibilità di leggere libri e testi sparpagliati per il mondo completamente scollegati dalla trama del gioco stesso. Questo fornisce una certa sensazione di "profondità" al mondo di gioco, ma nel leggere tutto questo ci si accorge in fretta che non ha presa sul giocatore. Non solo è tecnicamente presentato in maniera pesante e fastidiosa da leggere (una piccola finestrella nera con testo bianco nel centro dello schermo), ma anche i contenuti non danno neppure l'idea di essere eccessivamente legati fra loro. Insomma, li leggi ma non te ne frega niente e difficilmente riesci a collegarli a qualcosa che poi vedi nel gioco.

Qualcuno qui mi potrebbe rispondere che si tratta di una opinione molto soggettiva e che non sono andato sufficientemente a scavare dietro al gioco, non ho letto romanzi o fumetti in tema, eccetera. Sicuramente è vero.
Ma poi vi aggiungo questo: per me un lore ben strutturato è come quello di The Elder Scrolls o della serie Ultima. Possiamo davvero paragonare Dragon Age a questi due titoli? Datevi la risposta da soli.

Promuovere o bocciare dunque DA:I per la sua storia? Direi di "rimandarlo a Settembre". Infatti, nonostante la situazione narrativa sia quello che è, dei semplici presupposti scadenti e la presenza di un "nemico da affrontare" in pieno stile cartone animato americano degli anni '80 non basta a dire che la trama sia "brutta". È solo poco ispirata.

Caratterizzazione dei Personaggi


C'è una gran differenza tra "usare" e lo "incastrare a forza per far vedere a tutti che lo hai fatto".
Esempio:
In Fallout: New Vegas (preso ad esempio perché scritto nuovamente da quei simpaticoni della Obsidian) c'è un tale, un possibile compagno del protagonista, Arcade Gannon, che per due intere partite non ho mai realizzato fosse gay, questo perché lui non te lo dice mai in quanto non sono fatti tuoi. Glielo devi cavare fuori insomma.

In Dragon Age: Inquisition un paio di personaggi te lo sparano in faccia. Con uno shotgun. A mezzo metro di distanza. E il doppio senso è voluto.
In poche parole: il problema non è caratterizzare un personaggio in certi modi, è farlo male.

Ma lasciamo perdere questo dettaglio, che tanto andava menzionato, e parliamo più concretamente.
I personaggi non sono scritti bene. Punto e basta.
Lasciando perdere quella è che probabilmente l'alleata più fastidiosa della storia degli RPG, Sera (ho migliori ricordi di quel rompiscatole maledetto che ti parla ogni due secondi nel Vecchio Campo di Gothic o, peggio, di Imoen in Baldur's Gate), sembra che ciascun compagno sia uno "stereotipo" e viva interamente per esserlo. Tutti i compangi sono prevedibili, hanno motivazioni ovvie e sono profondi quanto una suola di scarpe. Non c'è nessun dettaglio nel loro passato che valga la pena menzionare o che non si capisse direttamente da come si comportano o parlano. Uno potrebbe argomentare sia un bene che un personaggio dia a vedere che effettivamente ha un certo trascorso e come questo ha avuto conseguenze nel suo attuale modo di essere, ma ad un'occhiata attenta appare più come un "Ho questo passato innominabile, mi sono successe brutte cose, non ne voglio parlare. Mi limiterò a farlo pesare a tutti rendendo palese che voglio mi siano fatte più domande in merito.".

Capito, no?

Altri personaggi invece contraddicono se' stessi e sono completamente sprecati. Prendiamo Iron Bull. Essendo un Qunari vive in rispetto del Qun, il loro sistema di leggi tradizionale, tuttavia per stile vita (piuttosto vizioso) è in costante contraddizione con esso. Insomma: dice di ammirare al massimo il Qun e ammette allo stesso tempo di esserne un pessimo fedele. Punto.
Uno poteva approfondire il personaggio, chessò, mostrare il suo conflitto interiore tra l'appartenere ad una razza che si affida in tutto e per tutto al Qun e il "voler fare come gli pare", "vivere in libertà". Invece no. Non solo non si va in profondità, ma sono anche tutti del tipo "buon per te!", "non è strano per niente!".

Detto questo, la fama che ha il gioco di essere un mezzo di propaganda liberista è, onestamente, del tutto immeritata.
Infatti il gioco, con le doverose eccezioni menzionate, non è mai così direttamente provocatorio, tuttavia va anche detto che non rinuncia affatto all'esserlo:
Spesso e volentieri il proprio party chiacchiera allegramente durante le (lunghissime) passeggiate per lo scenario. Buona parte degli argomenti di conversazione va così:
"Ehi, ma essendo tu un X, è vero Y?"
"No, non siamo mica tutti uguali noi X, sai?"
Essere razzisti è una cosa brutta. Meno male che ci sono loro a ricordarcelo.

Alla lunga diventa noioso. Specie perché la stessa conversazione può andare in loop diverse volte, al punto da impararla a memoria.

Potrei mettermi ad elencare cosa non mi torna per ciascun personaggio, ma non ho onestamente voglia di farlo. Mi limito a scrivere le loro frasi chiave. Ditemi voi se non suonano come scritte da un bambino in seconda media...

"In quanti pezzi, al massimo, hai mai tagliato qualcuno in un sol colpo? Io sono a tre, ma ho alcune idee per migliorare". - Iron Bull

"Le cose cattive dovrebbero succedere alle persone cattive. Se non trovassimo qualcuno così cattivo, allora non finirebbe così morto". - Sera

"Per coloro che vogliono sopravvivere il sentimentalismo non è un'opzione". - Vivienne

"L'Araldo altro non è che una promessa... di proteggere le vite altrui anche a costo della propria". - Blackwell

"Ho visto cose nei miei viaggi che altri non possono fare altro che immaginare. Letteralmente." - Solas

"Son qui per mettere le cose a posto. E per apparire favoloso nel farlo. La seconda è più facile." - Dorian

"Non importa che gli altri non si ricordino di me. Importa che io abbia aiutato." - Cole  

Parliamo ora del proprio personaggio. L'Araldo.
Sono disponibili quattro razze (Umano, Elfo, Nano e Qunari) e tre classi (Guerriero, Mago, Ladro). A sua volta ciascuna classe si può specializzare in un certo tipo di combattimento, mantenendo comunque la possibilità di poterne svilupparne un altro se ci si trovasse male con quello scelto.
L'editor offre molte possibilità a livello di personalizzazione, offrendo tantissime slider con cui sbizzarrirsi per modificare i dettagli facciali del proprio personaggio...
...e ce ne è un gran bisogno!
Infatti, almeno per quelli che sono i gusti personalissimi del sottoscritto, nessuno dei volti inseriti di default è guardabile. Sono tutti decisamente brutti. Eppure non tutti i personaggi in gioco lo sono, dunque un modo per rendere il proprio presentabile ci deve essere. Io ho impiegato non poco tempo e ricominciato il gioco più volte insoddisfatto del risultato ottenuto, ma può anche essere che io sia fin troppo tarato da questo punto di vista.
Per ciascuna razza e sesso sono disponibili solo due impronte vocali. Poche. Ma è una scelta comprensibile: i dialoghi del protagonista sono interamente doppiati, dunque ce ne voleva a registrare tutto più volte con più voci.
Lo accenno ora, ma lo riprenderò più tardi, particolarmente imbarazzanti per bruttura sono i "peli facciali", e con questi intendo capelli, barba, ciglia e sopracciglia. Sono di una bruttezza cosmica. Perfino Dragon Age II gode di capigliature migliori. Sono un pugno negli occhi, un vero orrore. Peraltro tutte le capigliature sono completamente statiche. Siamo nel 2014-15. Ci sono fior fior di giochi risalenti agli anni scorsi che hanno già implementato i capelli "dinamici", anche Skyrim moddato ci riesce (e Skyrim è del 2011)... possibile che uno studio pagato da EA sia ancora a questi livelli?
Ma dell'oscenità grafiche parleremo anche più tardi.

E l'antagonista? Se vi dico "ombra malvagia con voce bassa e baritonale" che ve ne pare?

Intanto, non posso che definire il comparto dei personaggi Bocciato.

Grafica e Sonoro

Altra cosa che mi ha impedito di fare Recensionando nei tempi più recenti è l'hardware del mio PC che era diventato un po' troppo obsoleto. Grazie ad un aggiornamento generale però sono riuscito a far girare DA:I a 60 FPS con tutto al massimo. Quindi posso affermare che quanto ho visto è il meglio che potesse dare il gioco.
E non è stato bello.
Ora, in tutta sincerità, lo scenario si presenta bene, è molto ricco e colorato, ma sono i dettagli che fregano. Guardate degli screenshot onesti a giro e ditemi se non dico la verità. La grafica è bella, ma è anche vecchia rispetto ad altri giochi suoi contemporanei. Ora, questo non rappresenta un elemento eccessivamente negativo per me, che sulla grafica ci passo spesso e volentieri sopra, ma con BioWare mi sento di fare un'eccezione in quanto sono molto noti per la loro pigrizia da questo punto di vista (qualcuno ha menzionato Mass Effect 3?). Detto questo il gioco sembra costantemente messo all'ingrasso di dettagli, tanto da risultare pesante all'occhio, ma questa ammetto essere una questione molto personale e difficilmente condivisa da altri.

Della bruttezza dei modelli ho già iniziato a parlare nella categoria precedente, perciò in questa passo a parlare delle animazioni. Sono oscene.

Non so se è stato fatto per semplificare la vita agli animatori, ma il "codice di movimenti" del protagonista è sempre lo stesso, sia egli uomo o donna. Ora, con il rischio di attirarmi tante ire, spero siamo tutti concordi che, almeno fisicamente, uomini e donne sono diversi e non si muovono allo stesso modo. Questo difetto porta il protagonista ad assumere alcune pose alquanto... ardite, specie se uomo e, più che altro, impossibili anche per l'armatura che sta indossando (alle volte ho visto l'inclinazione all'indietro della spina dorsale raggiungere livelli inquietanti).

Ma il problema principale delle animazioni è la legnosità. È quasi risibile. Vi garantisco che non esagero quando dico che siamo ai livelli di The Witcher 1. I personaggi sono legati da morire qualunque cosa facciano.

Tranne quando si stanno muovendo nel campo di gioco. Questo mi fa quasi imbestialire: hanno avuto tante idee molto carine, tipo quando scivoli giù per una roccia stando di spalle il personaggio si inclina in avanti e poggia le mani a terra per fare frizione e rallentare; oppure nel modo in cui appoggia le gambe mentre scala o cose simili: sono tutte movenze ben studiante e reali, che aggiungono un tocco molto bello al gioco.
Ma poi parte la cutscene e si rimane terrorizzati da movimenti del corpo che sembrano usciti da un filmato di fine modalità arcade di Tekken 2 e, peggio, espressioni facciali che sono diventate il nuovo volto dei miei incubi.
Altro dettaglio quantomai pazzesco è che ciò che si trova nel mondo non è animato per interagire con il giocatore. Mi spiego meglio: se si usa un baule, appare la finestra con i contenuti dello stesso, ma il baule non si apre fisicamente nel mondo di gioco. Stessa cosa per ogni altro elemento interattivo del mondo di gioco. Fanno eccezione le porte, che invece si aprono e chiudono perfettamente e con animazioni in stile con il resto del gioco: cioè con un movimento estremamente "artificiale".

Perdonabile, dite? Questo gioco è del 2014. 2000+10+4. Perdonabile un corno.

Per quanto riguarda il sonoro, era partito bene. Ricordo i trailer. Quel bel pezzo con il violino, il tema principale.
Parte il gioco, menù principale, ancora quel pezzo. Bello. Evocativo. Che ti fa quasi venir voglia di gettarti in questo mondo fantasy solo per quanto ispira.

...e poi scopri che è l'UNICO brano memorabile. Ci credo che lo hanno fatto sentire ovunque, è l'unica cosa che valeva la pena far sentire. Siamo ben lontani dalle colonne sonore di altri RPG, sia Occidentali che Orientali, ed è davvero un gran peccato.

In conclusione, rimandati sia la grafica che il sonoro. Ciò che c'è non è male, ma è vecchio da una parte e semplicemente poco dall'altra. Bocciarli sarebbe ingiusto in confronto a ciò che c'è presente e a quello che si trova in altro, ma d'altro canto Promuoverli sarebbe altrettanto ingiusto.

Gameplay

"Talvolta mi sembra di stare facendo un dating-sim più che un RPG"
- Sviluppatore di Dragon Age: Inquisition
(nota: la citazione è vera)

Questo la dice lunga. Anche perché di dating-sim ne so qualcosina, e da quel punto di vista è ugualmente pessimo.

Di tutti i punti deboli forse questo, il gameplay, è il più grave in assoluto. Il gioco è noioso. Molto noioso.

Ma andiamo per gradi.

Il gioco fondamentalmente alterna fasi di esplorazione, dialogo e combattimento mescolandole in un unicum con una buona soluzione di continuità. Insomma: raramente ci sembra di essere in un posto solo per parlare, solo per camminare o solo per combattere. E questo è un bene.

I dialoghi sono strutturati con il nuovo stile della BioWare, inaugurato con Mass Effect, quello della "ruota di dialogo". In poche parole le scelte alternative vengono proposte posizionandole lungo il perimetro di una ruota.

Questo metodo è stato inventato per una sola e unica ragione: le console. Infatti è solo per poter selezionare agevolmente le alternative usando uno stick analogico.
Purtroppo le console hanno decretato il definitivo instupidimento del genere cRPG in generale, causando con la loro mancanza di comodità nel sistema di controllo delle Interfacce Utente una relativa diminuzione dei contenuti.

Piango pensando che il numero di scelte alternative proposte in un dialogo di Planescape: Torment spesso arrivano a oltre 10, mentre oggi gli sviluppatori si sono costretti ad un massimo di 5, ogni tanto 6-7 alternative, quando va tutto bene.
Questo si nota anche in altri sviluppatori: prendiamo la Bethesda e paragoniamo il numero di scelte in dialogo proposte anche da un Fallout 3 con quelle di Skyrim (che al massimo sono 2 o 3). Un disastro.

Tornando alla ruota di DA:I, questa fornisce anche utili indizi al giocatore come "Questo ti farà entrare in relazione con tizio", "Questo ti precluderà ogni possibilità di portare a letto caio". Fondamentali per il gioco.

Rimanendo in tema di IU, abbiamo di fronte una delle cose più scomode che io abbia mai visto. Purtroppo anche qui c'hanno messo lo zampino le console con i loro controller maledetti: l'addio a interfacce utili o quantomeno presentabili lo abbiamo già dato ai tempi di Oblivion, ma ogni tanto la speranza si riaccende. Voglio dire, se i modder riescono nel giro di poco tempo ad inventare una IU perfetta per Skyrim su PC a costo zero, quanto ci vorrà allo sviluppatore professionista a ridisegnare un secondo l'interfaccia al fine di renderla presentabile per chi decide di usare mouse e tastiera, come il Signore Nostro ci ha comandato?
Ovviamente nessuno si pone questo problema.
Insomma, la gestione dell'inventario ricorda a tratti quella di Skyrim, o di The Witcher 2: è tremenda. L'idea di fare un gioco dove si hanno/raccolgono tantissimi oggetti e poi lasciare che questi vengano incolonnati uno sotto l'altro in un elenco interminabile che per qualche assurda ragione occupa solo il quarto in basso a sinistra dello schermo, mostrando gli oggetti con una dimensione del carattere tale da lasciare che se ne possa visualizzare solo 5-6 per volta è semplicemente fuori da ogni crisma.
Non solo è scomodo, ma mostra anche una scarsissima capacità nel gestire gli spazi messi a disposizione dallo schermo.

In gioco invece, cioè durante l'esplorazione, l'interfaccia presenta una serie di comandi al centro e delle scorciatoie per le abilità a sinistra e a destra, con i riquadri rappresentanti i propri compagni (raffigurati attraverso l'uso delle relative concept art, che sembrano disegni usciti da un pessimo account di Tumblr specializzato in nasi a patata rossi) e la minimappa nell'angolo opposto. Insomma, ricorda in tutto e per tutto l'interfaccia di gioco di un MMORPG.

Il sistema di combattimento è leggermente migliorato rispetto a quella... cosa che era presente in Dragon Age II, ma ben lungi dall'essere accattivante. Premendo un tasto si attacca, mentre con le scorciatoie impostate in basso si eseguono gli attacchi speciali, che hanno qualche secondo di cooldown prima di poter essere effettuate di nuovo. I personaggi hanno solo una barra della vita, niente mana.
A proposito di mana: le magie sono pochissime e, da quel che ho visto, non ne esistono di guarigione. La battaglia è un button-mash continuo dello stesso tasto per attaccare, intervallato dall'occasionale pressione del tasto abilità. Tutto qui.

In alternativa si può attivare la "modalità strategica" che ci consente di selezionare i personaggi e spostarli usando i click del mouse.

Che nostalgia! Usare il mouse per dire a ciascun personaggio dove mettersi, premere il tasto pausa, dare gli ordini, riprendere il gioco per osservare lo svolgimento di 3 secondi di battaglia, di nuovo pausa, nuovi ordini.

Un ritorno al nostalgico, vecchio metodo? Quello di Baldur's Gate?! Quello di KoTOR?!

Ma anche no.

Purtroppo l'intelligenza artificiale non è ai livelli di quella inserita in quest'altri titoli, inoltre questa modalità è alquanto "macchinosa" da usare.
Sì perché su PC uno si aspetterebbe che si diano ordini usando il mouse, che spostando il cursore sul bordo dello schermo questo si sposti, che con la rotella si possa allontanare parecchio-tanto-molto-assai la visuale per avere una bella visione d'insieme dell'area in cui si combatte. Come ai vecchi tempi insomma.
Peccato che per spostare la telecamera bisogna utilizzare i tasti W,A,S,D. Poco male?
Premendo i tasti si forma un cursore tridimensionale sul terreno ed è spostando questo cursore (che non è il mouse) al bordo dello schermo che la visuale si sposta.

Questo sarà anche accettabile per le console. Ma su PC no, eddai.

Il sistema delle quest è piuttosto tradizionale: trovi degli NPC con il punto esclamativo sul capo, ci parli, ti danno una quest, la compi, torni indietro e ricevi la ricompensa.
Va notato come di quest ce ne siano a bizzeffe, ma hanno tutte a che fare con il dover "raccogliere tot. oggetti" o "uccidere tot. nemici in un'area". Insomma, sono quest da quattro soldi.

Infine, il gioco include anche una componente strategico/manageriale. Dal proprio campo base si può infatti regolare le missioni che i nostri agenti (Militare, Spionistico e Diplomatico) possono svolgere in tutto il territorio. Il modo con cui si assegnano queste missioni è del tutto simile a quello di giochi come Assassin's Creed: Brotherhood: si svolgono di sfondo alle missioni compiute dal giocatore e possono sia essere semplici mezzi per ottenere soldi facili, che veri e propri sistemi per sbloccare nuove aree di gioco. L'unica pecca (che però non tutti hanno odiato quanto me) che c'ho trovato è che il tempo di svolgimento delle missioni è vero. A me queste cose ricordano altri giochi della EA di cui sinceramente vorrei serbare meno ricordi possibile, perciò le detesto a priori.

Un ultima nota mi sento di farla sul cavallo.
Già, sul cavallo. Come ho menzionato in precedenza ciascuna area del mondo è piuttosto vasta e attraversarla richiede diverso tempo. Dato che le passeggiate rischiano di diventare interminabili, gli sviluppatori hanno ben visto di mettere il cavallo come mezzo di spostamento rapido, oltre al canonico "teletrasporto da mappa".
Ebbene, penso di non aver mai visto un gioco dove andare a cavallo fosse più monotono e noioso di questo: non trasmette alcun senso di velocità ne' accellerazione, tanto che inizialmente ti domandi se effettivamente sia più veloce che andare a piedi.

Insomma. È un gioco noioso.

Cosa rende tutto così monotono e superficiale? Cosa ti fa passare la voglia di continuare, andare avanti? Mettiamo insieme i punti:

- Mondo scarsamente animato.
- Mondo molto grande, infarcito di dettagli, che però sembra sproporzionato rispetto al giocatore.
- Sistema di combattimento super semplice che utilizza un singolo tasto per attaccare e plurime abilità visualizzate su schermo ed associate a scorciatoie da tastiera che si ricaricano attraverso un cooldown a tempo.
- Spostamenti nel mondo lenti, quasi a voler contenere la velocità d'avanzamento del giocatore, anche a cavallo.
- Utilizzo di modalità che fanno uso del tempo reale per essere completate.
- Milioni di quest ripetitive che riguardano questioni da quattro soldi.
- Dungeon molto brevi e lineari.
- Le azioni come raccogliere erba o rocce, quando svolte, richiedono un piccolo conto alla rovescia di tempo, non sono immediate.
- Gli NPC che danno quest hanno un punto esclamativo sulla testa.

No signori, non sto descrivendo "MMORPG Coreano Generico X", sto parlando di Dragon Age: Inquisition. Ed ecco il nostro problema.
Sembra un MMORPG.

(E io odio gli MMORPG).

Bocciato


Meglio i vecchi Dragon Age?

Nonostante tutto, è decisamente meglio di Dragon Age II. Origins rimane il mio preferito dei 3 però.

Lo Compro? Lo Pirato?

Mai dare soldi a EA. Mai. Cercate questo gioco solo se siete disperatamente alla ricerca di qualcosa nel genere, altrimenti mettetevi in fila ad aspettare The Witcher 3, sperando non deluda almeno lui.

Pro e Contro?

+ La grafica è decente...- ...ma per gli standard moderni ci sono delle lacune tremende.
+ Il tema musicale principale è decisamente bello...- ...ma è l'unico ad esserlo.
+ Alcune animazioni sono realistiche e ben ideate...- ...ma le altre sono legnose, statiche e generalmente assai mal-realizzate.
+ Il mondo è vasto...- ...ma pesante alla vista e vuoto di contenuti.
+ La storia non è assente...- ...ma quella che c'è è patetica.
+ Ci sono alcune funzioni interessanti, come la modalità strategica...- ...ma sono state implementate malissimo.
+ L'IU è chiara...- ...ma sembra uscita da un MMORPG
+ Ci sono tanti personaggi...- ...ma sono caratterizzati malissimo.
+ Le quest sono molte... - ...ma noiose e ripetitive, nonché poco appaganti.


Conclusioni


Dragon Age: Inquisition è un gioco schizzofrenico che fa di tutto per non farsi apprezzare, tirando nel mezzo idee interessanti per poi farle a pezzi da solo. Giocarci è stato quasi doloroso per me, tanto da non mettermi in condizioni tali da riuscire ad avere la forza di continuare. Non è un pessimo RPG, ma le sue pecche sono molte di più dei suoi pregi, e i pochi pregi che ha si autosmorzano a causa di altre piccole pecche. Non eccelle in nulla, ma fallisce sotto molti punti di vista, senza mai però fallire del tutto. Questo lo rende mediocre. Semplicemente mediocre.

È IL GOTY (GIOCO DELL'ANNO) 2014?

Gesù, no.