martedì 25 ottobre 2016

[Recensionando] Daikatana

retroRECENSIONANDO



Forse uno dei giochi più offesi di tutti i tempi, Daikatana (noto anche come "John Romero's Daikatana") doveva invece essere il magnum opus del suo ideatore.

Facciamo un passo indietro: Ion Storm, la casa produttrice, nasce nel 1996 ad opera di John Romero in persona e Tom Hall: Romero aveva appena lasciato id Software, di cui era uno dei fondatori assieme, fra gli altri, a John Carmack e dove aveva contribuito a creare capolavori come Wolfenstein 3D, DOOM e il suo seguito. In id Software Romero aveva lanciato, qualche anno prima, l'idea per un nuovo gioco che, diceva lui, doveva essere praticamente quanto di meglio un nerd avrebbe mai potuto desiderare: Quake. Secondo Romero, Quake sarebbe dovuto essere un ibrido FPS/RPG che mescolava il meglio dei due generi all'interno di un mondo fantasy, fantascientifico ed horror. Tutto insieme. Un progetto molto ambizioso che però andò incontro a diverse difficoltà, principalmente dovute al fatto che all'epoca (parliamo del 1994) la tecnologia fosse ancora piuttosto immatura. I vari compromessi necessari a realizzare il gioco portarono Romero a lasciare la casa (assieme ad una presunta ostilità crescente tra lui e Carmack) facendo un po' il Bender della situazione:

"Ah sì? Non volete fare il gioco come lo voglio io? Allora me ne vado e mi faccio la mia casa produttrice! Con blackjack e squillo di lusso!"

E proprio in quel momento [re]incontrò Tom Hall: costui era uno degli altri fondatori di id Software e anche lui se ne era andato anni prima (all'epoca del primo DOOM) per colpa di alcune differenze di vedute con Carmack, andando a lavorare per l'altro grande produttore di FPS dell'epoca, Apogee/3D Realms, dove contruibuì a titoli come Duke Nukem 3D e Rise of the Triad.

Uniti dal potere dell'odio, Tom e John fondarono la casa dei loro sogni: Ion Storm, a Dallas, e si misero subito al lavoro su quello che doveva essere l'FPS per superare tutti gli altri FPS: Daikatana.

Purtroppo, sappiamo che le cose non andarono bene. Eppure come è potuto accadere? John e Tom erano nomi assai rilevanti e sicuramente molto esperti, come poterono fallire così? Partendo dall'inizio: Romero iniziò i lavori concentrandosi sul raggruppare un team di programmatori (del resto Tom Hall stava lavorando al suo gioco, Anachronox) e, nel mentre, incontrò Warren Spector, già grande veterano presso Looking Glass Studio che, tanto per dire, aveva già lavorato a giochi 3D in prima persona come Ultima Underworld I e II e System Shock: Romero convinse Spector, in piena crisi di idee (ed economica), ad aprire una nuova sezione di Ion Storm ad Austin e lì ad iniziare a lavorare ad un progetto parallelo a Daikatana (progetto che si concretizzerà in Deus Ex).
Racimolato lo staff, Romero buttò giù l'idea del gioco: uno sparatutto epico con elementi RPG che ruotasse intorno al viaggio temporale, con set di oggetti, armi e nemici differente per ogni epoca; statistiche da migliorare e far avanzare, inventario da gestire, compagni da controllare strategicamente... il tutto condito da un'elevata dose di azione adrenalinica e, soprattutto, una difficoltà molto impegnativa. Per l'elemento principale della trama decise di concentrarsi sulla "Daikatana", una delle sue armi preferite che ricordava da una vecchia sessione di Dungeons and Dragons dei tempi della id Software, ed iniziò il lavoro sfruttando un engine che conosceva bene: lo idTech 1.5 (o "Quake Engine"). All' E3 del 1997 mostrò per la prima volta il gioco nel suo stato embrionale.



La pre-alpha non colse particolarmente l'attenzione del pubblico, trattandosi fondamentalmente più di un proof-of-concept molto anonimo che altro.
Cercando di incrementare l'interesse per il titolo, Romero decise di aspettare l'uscita dello idTech 2 (realizzato per Quake II, previsto proprio per la fine del 1997) per ricreare il gioco da capo e nel frattempo iniziò con la campagna pubblicitaria.

E lì iniziarono fin da subito i guai, con la famosa locandina:


Nulla veniva detto del gioco, nulla di cosa fosse in arrivo, solo "John Romero sta per fare di te la sua troia" e "Succhialo". Sebbene più tardi Romero chiederà ufficialmente scusa per queste frasi (pur specificando che non furono una sua idea quanto piuttosto del dipartimento PR), allora la cosa fece snervare parecchia gente che non prese tanto bene tutta questa spavalderia (in nota mia personale: onestamente non mi sembra affatto così offensiva). Peraltro, "Suck it Down" doveva essere una sorta di motto, di catchphrase, del gioco: tant'è che viene ripetuta più volte sia dai personaggi che, talvolta, nella schermata d'uscita dalla partita, che ereditava gli insulti casuali già presenti in DOOM.

E non era tutto. Romero era molto convinto della strettissima tabella di marcia che si era imposto per la produzione del gioco, poco più severa di quella che si era dato con Carmack ai tempi della produzione di Quake in id Software (John Carmack stesso commenterà i ritmi con cui Ion Storm voleva inizialmente creare Daikatana come folli): se con i veterani nell'uso dello idTech sarebbe stata difficile da seguire, con il suo team di giovani sì talentuosi, ma privi di esperienza, sarebbe stato impossibile. Questo però non lo fermò ed annunciò il gioco per il Natale 1998.
Non ci volle molto prima che diversi membri dello staff si rendessero conto della difficoltà del lavorare su un engine inedito ed inaspettatamente complesso, quindi cominciarono a pregare Romero di abbandonare l'idea di usare lo idTech 2, portando a successivi screzi che fecero allontanare ben 10 impiegati di Ion Storm. Natale '98 passò e il gioco non era ancora pronto.

Romero fece di tutto per avere qualcosa da mostrare all'E3 del 1999, ma finì con l'aggravare ulteriormente la situazione portando un gioco gravemente lacunoso e programmato così frettolosamente da girare a soli 12 FPS, considerati decisamente troppo pochi anche per l'epoca.

Frattanto il publisher, Eidos Interactive, si era stufato non poco di aspettare e, dopo un'ulteriore data di uscita mancata, Romero fu costretto a vender loro buona parte della Ion Storm per acquietare la situazione (ragion per cui ad oggi titoli originariamente Ion Storm come Deus Ex e Thief appartengono a Square-Enix, che comprò Eidos Interactive nel 2009).
Infine, il 22 Aprile del 2000, a ben due anni di distanza dalla data di uscita originariamente prevista, Daikatana fece il suo debutto nei negozi, dove venne ufficialmente distrutto sia dalla critica che dalle vendite: il gioco si presentava ormai come vecchio graficamente (basti pensare che nello stesso anno uscivano MechWarrior 4, Jet Set Radio, Spyro 3, Perfect Dark; inoltre appariva già di suo inferiore ad altri titoli precedenti come Quake 3, uscito nel 1999 e sfoggiante il nuovo idTech 3 e Unreal, uscito nel 1998 con il debuttante Unreal Engine) ed era pieno di bug, oltre che a presentare gravissimi problemi con la IA dei partner, tale da renderlo quasi ingiocabile; a questo si aggiunse che i giocatori, ancora infastiditi dalla campagna promozionale e dai continui ritardi, fossero già poco inclini ad acquistare il gioco.
A contrasto con il fallimento di Daikatana vi fu il successo di Deus Ex, che tuttavia si rivelò insufficiente a mantenere attivo lo studio di Dallas: l'anno successivo fu fatto uscire Anachronox, gioco in se' molto valido, tuttavia incapace di salvare lo studio dalla chiusura.

Daikatana si meritò così il titolo di peggior gioco del 2000, se non addirittura di sempre.




"John Romero's About to Make You His Bitch"



In realtà quell'anno uscirono giochi decisamente più brutti, ma la travagliata storia dietro la produzione di Daikatana è ciò che gli ha fatto meritare la sua fama (e il ben peggiore port per Nintendo 64 non ha certo migliorato la situazione). Resta dunque da domandarsi:

Faceva davvero così schifo?

Una premessa. Il gioco, così come esce dalla scatola, anche con le dovute patch ufficiali, è davvero ingiocabile. L'intelligenza artificiale dei compagni è penosa e il fatto che il gioco pretenda la loro compagnia (il che significa che devi averceli dietro se vuoi completare il livello e che se muore uno di loro è game over anche per te) non migliora certo la cosa. L'ultima versione ufficiale è la 1.2, ma gironzolando ho scoperto l'esistenza di una patch 1.3 amatoriale, costantemente aggiornata, che ha decisamente migliorato molti aspetti del gioco, portandolo ad essere sicuramente più simile a quanto non avesse immaginato Romero originariamente.


Storia
Anno 2455: Hiro Miyamoto è un insegnante di arti marziali freelance in piena crisi economica. Ci troviamo in un futuro distopico, governato dalla Mishima Corporation, salita al potere perché unica proprietaria del vaccino capace di curare una terribile epidemia che si è abbattuta sull'umanità ormai da molti anni. Una sera viene contattato da un vecchio di nome Toshiro Ebihara: costui afferma di essere il discendente di Ishiro Ebihara, un antico signore feudale in guerra con i Mishima. I Mishima avevano fatto forgiare con l'inganno a Usagi Miyamoto, un antenato di Hiro, una spada suprema dotata di incredibili abilità mistiche di nome Daikatana, utilizzandola per spadroneggiare. Ishiro era riuscito a sconfiggere Mishima gettando la spada in un vulcano ma anni dopo Kage Mishima, un discendente della famiglia Mishima, era riuscito a rientrare in possesso della spada, utilizzandone i poteri per modificare il passato creando e diffondendo la stessa piaga di cui si sarebbe fatto inventore della cura.
Purtroppo Toshiro sta morendo a causa della malattia e intende chiedere a Hiro di salvare sua figlia, Mikiko, e assieme a lei di recuperare la Daikatana da Kage per rimettere il mondo in sesto. Con l'aiuto di Superfly Johnson, ex-agente carcerario di Mishima, Hiro riesce ad entrare in possesso della Daikatana, ma viene sconfitto da Kage e spedito nel passato: con la spada ormai scarica, dovrà riscalare le epoche per salvare il futuro...

Diciamocelo, è una trama abbastanza patetica ma è anche molto, molto anni '90. Banale e prevedibile, certo, ma non priva di fascino. Personalmente l'ho trovata molto simpatica da seguire e dettaglio non insignificante ha un finale praticamente perfetto.

SPOILER SUL FINALE:
Alla fine, dopo aver sconfitto Kage, Mikiko ruba la Daikatana e, assetata di potere, uccide Superfly. Hiro è costretto ad affrontarla e ad ucciderla, arrivando a concludere che è tutta colpa della spada che, con il suo potere, corrompe le menti delle persone. Arriva a dire "non è così che dovevano andare le cose..." poi guarda la spada e fa: "...ma forse non dovranno!". Zac! Nuovo futuro! Mikiko è viva e lavora con il padre presso una ditta farmaceutica in cui lavora pure Superfly come addetto alla sicurezza, il tutto mentre Hiro vive da asceta sulle montagne conservando sotto la sua casetta la Daikatana sigillata. 
È geniale! Giustamente se sei in possesso di uno strumento supremo per cambiare il corso della storia perché non usarlo quando va tutto storto per risistemare le cose in maniera decisamente vantaggiosa per tutti? 
Scontato? Magari sì, ma quante volte è risuccesso? Non me ne sovvengono mica molte!


Caratterizzazione dei Personaggi

Ci troviamo di fronte, in linea con la trama, a degli archetipi non eccessivamente approfonditi: Hiro è il tipico eroe abile che si ritrova ad affrontare una sfida dove dare finalmente dimostrazione del proprio valore; Mikiko è un personaggio femminile "gettone", è sicuramente molto forte come figura ma è anche del tutto "piatta", il suo ruolo poteva essere ricoperto senza problemi da chiunque altro. Stesso discorso per Superfly, che è invece il negrone superforzuto di turno, anche lui fondamentalmente presente giusto per dire che c'è.
Detto questo va fatto notare che, nonostante non siano tre protagonisti memorabili e con chissà quale storia dietro, sono comunque personaggi molto simpatici e "collaborare" con loro è fondamentalmente divertente. Le frasi che dicono, il loro modo di esprimersi, le battutine che fanno in base alle azioni del giocatore (tipo il commentare ironicamente quando il giocatore si allontana troppo lasciandoli indietro) sono piacevoli da ascoltare e non risultano quasi mai di troppo.
Il cattivone, Kage, è letteralmente questo: il cattivone.


Grafica e Suono

Come ampiamente anticipato nella (lunga) introduzione, il gioco si presenta esteticamente vecchio. Ora, intendiamoci, per esser stato usato lo idTech 2 è stato fatto davvero un ottimo lavoro, specie se paragonato ad altri giochi che sfruttano lo stesso engine (SiN, Heretic II...). Di positivo si può dire che però al giorno d'oggi la grafica non è più un problema... è solo "vecchia", ma come giochiamo a Quake II senza porci problemi, allo stesso modo si può giocare a Daikatana e sopportarlo graficamente.

Detto questo la qualità degli scenari è decisamente inconsistente, alternando punti ben dettagliati ad altri alquanto sgranati. Ad esempio, i modelli dei personaggi sono di buona qualità, anche perché sfruttano un design molto anni '90, quindi inutilmente super-arzigogolato e pieno di dettagli:


tant'è che Marc Silvestri (Marvel, Image Comics) si è occupato di trasporlo in fumetto (anche se Hiro non è mancino nell'illustrazione... cosa che invece è nel gioco).

Lo si nota molto bene anche nel menù principale:


e, detto fra noi, io ho un grande debole per questo stile.

Il design di armi e oggetti di gioco è unico, anche spaziando nei vari contesti storici in cui ci si ritrova (e alla fine solo la Glock del quarto mondo è un'arma "convenzionale"... spada a parte).

Dal punto di vista del comparto audio bisogna scindere in tre punti fondamentali: la musica, il doppiaggio e gli effetti sonori.
Proprio quest'ultimi sono la vera nota dolente (pun intended) perché pochi, ripetitivi e spesso e volentieri quasi fuori luogo (un qualunque dispositivo meccanico, esplodendo farà lo stesso rumore di pezzi di ferro che cadono uno sull'altro... anche quando le dimensioni dell'oggetto in questioni non giustificano affatto un simile frastuono).
Ma se gli effetti sono quello che sono, tutto un altro discorso va fatto per il doppiaggio e la musica.

Ad esempio, i dialoghi sono doppiati in maniera eccellente per quello che è il gioco: sono piacevoli da ascoltare e le intonazioni tutte al loro posto (i giapponesi parlano da giapponesi, tanto per chiarirci), tanto che il solo filmato introduttivo lascia quasi sorpresi, sapendo di che gioco stiamo parlando.

La musica riflette invece moltissimo l'amore di John Romero per il metal: praticamente tutte (con alcune eccezioni) le tracce sono cariche e potenti e, durante le giuste fasi di azione, galvanizzano molto. Personalmente mi sono ritrovato spesso a riascoltarle da Youtube


Gameplay
Giungiamo dunque al punto principale di questa recensione. Se infatti grafica e sonoro, specie in un gioco del 2000, sono passabili, resta da vedere il gameplay, che poi fu proprio la ragione per cui Daikatana venne criticato all'epoca (anche se non da tutti).

Nel creare questo gioco sono state fatte tante scelte, alcune felici, altre... meno. Cercherò di affrontarle un po' tutte.

Il gioco si presenta come uno sparatutto in prima persona, fortemente influenzato nello stile e nell'interfaccia da DOOM: volto del protagonista al centro, vita ed armatura a sinistra, munizioni e livello del personaggio a destra.

Prima cosa su cui soffermarci è proprio questo, il livello del personaggio e, di conseguenza, delle meccaniche prese dai GDR: uccidendo i nemici Hiro guadagna prezioni punti esperienza che vanno ad incrementare il suo livello, ad ogni salita si ottiene un punto da spendere in una delle cinque statistiche: Potere, Danno, Velocità, Acrobazia e Salute.
Tramite Potere e Danno si governa la velocità degli attacchi e il quantitativo di danni inferti, con Velocità si aumenta la rapidità con cui ci si muove, con Acrobazia si incrementa l'altezza alla quale è possibile saltare (semplificando molte parti di gioco, specie quelle di platforming) e infine con Salute il limite massimo della vita stessa. Ovviamente non mancano a giro per le mappe vari potenziamenti temporanei per le singole statistiche (più i classici invisibilità ed invincibilità).

Sul bordo destro dello schermo trovano anche spazio, in alternanza, la schermata di selezione delle armi, l'inventario e la finestra di comando dei compagni.

E, parlando di compagni, veniamo alla seconda grande particolarità del gioco: l'idea era quella di avere due potenti alleati con cui affrontare le situazioni decisamente difficili in cui ci saremmo ritrovati, ma la cosa finì per rendere l'esperienza solo più frustrante: l'intelligenza artificiale dei compagni infatti non fu pensata proprio bene (diciamo che fu probailmente solo abbozzata...) e questo li rese sì potenti ma... molto stupidi. Oltre che a cacciarsi continuamente in situazioni mortali (e già ho accennato al perché questo è un problema), Mikiko e Superfly sono molto inclini ad incastrarsi in punti banali (tipo davanti ad uno scalino), smettere di seugire il protagonista e risultare del tutto incapaci di superare alcune parti del livello.
Ora, se si considera che la presenza dei compagni è fondamentale per avanzare nel gioco è chiaro che con queste premesse l'esperienza si fa più scoraggiante che altro. 
Fortunatamente, questo elemento è stato ampiamente rivisto nella patch 1.3 che corregge moltissimi dei comportamenti dei compagni, rendendoli meno incilini al suicidio (inserendo ad esempio un forte fattore rigenerante che al confronto Wolverine è una pippa) e, se proprio ancora non li si sopporta, la possibilità di giocare completamente senza di loro (anche se all'attivazione dell'opzione spunta un messaggio degli sviluppatori che invita a provarci ugualmente perché si sono davvero impegnati tanto a migliorarli). 
Così, nel corso della mia partita, non ho avuto troppi problemi: se talvolta si incastravano (ed è capitato) bastava "resettarli" dando il comando "Stop" seguito da "Seguimi" per riprendere a giocare in santa pace... e si sono perfino rivelati utili.

Ma Romero voleva fare di noi le sue troiette, no? Come raggiungere questo risultato se non tramite la difficoltà di gioco? Quella prevista era decisamente alta (da qui la decisione di affibbiarci due alleati), con nemici assolutamente impietosi e situazioni che richiedevano un certo controllo per esser superate. Uno degli elementi che alzava decisamente le ore di gioco era quello dei salvataggi contati. Il gioco infatti non offriva la abituale possibilità di salvare e caricare la partita in ogni momento, si rifaceva invece ad un sistema "a gettoni" per il quale salvare richiedeva l'utilizzo di una Gemma di Salvataggio. Queste gemme sono disposte a giro per il gioco in quantità limitata e, soprattutto, se ne possono conservare solo 3 per volta. Era offerto inoltre un autosalvataggio per ogni volta che si cambiava mappa.
All'epoca questa cosa fu generalmente odiata e vista come una sorta di eresia, tuttavia al giorno d'oggi, dove esistono giochi come Dark Souls dove difatti si cerca di andare da un checkpoint all'altro (i focolari) tutto il tempo pregando di non morire prima, non credo che una simile meccanica sia così fuori dal mondo, del resto si finisce sempre col conservare le tre gemme e fino a che non se ne trova un'altra, salvando sul posto per poi raccogliere subito quella nuova
Anzi, giocando a Daikatana ho avvertito quella sensaszione di "non voglio morire non voglio morire non voglio morire" che proprio i giochi della fortunata serie della From Software sono riusciti a farmi sentire. Detto questo, la patch 1.3 mette una pezza pure sotto questo aspetto, andando ad aggiungere la possibilità di aumentare drasticamente il numero di gemme posizionate a giro per le mappe di gioco oppure di rimuovere completamente la cosa, riportando un sistema di salvataggio più tradizionale in auge (e badate bene, il gioco diventa più veloce da completare, ma non perde certo di mordente).

Arriviamo infine al level design: John Romero di questo si occupava presso id Software, in questo modo ha contribuito a rendere Wolfenstein 3D, DOOM e DOOM II giochi sensazionali e il suo lavoro su Daikatana non fa eccezione, presentando dei livelli fenomenali (sicuramente molto ma molto più belli di quelli di moltissimi sparatutto contemporanei o precedenti, come Quake II): le mappe sono molte e di vari generi differenti a seconda di quale capitolo di gioco è in corso: se i primi livelli infatti sono più lineari (ma con tantissimi segreti genialmente nascosti a giro), col procedere del gioco si fanno sempre più aperti fino a diventare quasi open-world (durante il medioevo) o veri e propri labirinti (nel capitolo di San Francisco). Inoltre sono studiati benissimo per venire incontro al fattore difficoltà dato dai nemici, soprattutto combinandoli all'armamento.

E proprio sull'armamento c'è da spendere qualche altra riga. L'arsenale che offre Daikatana è vasto e, soprattutto, incredibilmente vario: si tratta sempre di cose nuove e difficilmente viste in altri sparatutto: già la prima arma che si ottiene è un potente fucile al plasma che sfrutta il rimbalzo per colpire... e questa meccanica è fondamentale in quanto molte situazioni sono studiate per essere risolte proprio attraverso il rimbalzo dei colpi
E non finisce qui, di mondo in mondo si trova un po' di tutto: dischi rotanti magici che tornano sempre da noi una volta lanciati (Xena togliti), una bacchetta in grado di lanciare meteoriti che si dividono in altri meteoriti, un bastone magico in grado di evocare il demonio, mine con torretta laser che eliminano tutto ciò che hanno intorno per poi autodistruggersi, un motore per il braccio (per tirare super pugni), un cobra a due teste che spara veleno da lontano e morde da vicino (geniale) e tante altre.
Menzione d'onore va fatta alla Daikatana: una volta sbloccata, quest'arma diventa una vera gioia da usare (del tipo: Shadow Warrior 2013 non ha inventato nulla di nuovo), non solo è potente ma via via che si usa sale a sua volta di livello diventando sempre più forte ed esteticamente esagerata: ad un certo punto inizierà a spruzzare fulmini ed emettere una propria aura in stile Dragon Ball.

Da notare un'ultima insensatezza: la schermata dei caricamenti, che capirete, appare spesso, è programmata per effettuare un forte ticchettio per ciascun avanzamento della barra di caricamento: la cosa è assordante e fastidiosissima. Fortunatamente è un altro elemento risolto dalla patch 1.3.


Pro e Contro?
+ Gioco innovativo con un ben risuscito mix di generi alla base;
+ Ambientazioni varie ed interessanti;
+ Colonna Sonora molto potente ed apprezzabile;
+ La Daikatana (come arma);
+ La direzione artistica;
+ Le mappe dei livelli;
+ La patch 1.3.

- A causa della travagliata produzione, il gioco uscì quasi ingiocabile;
- Scarsa cura nel mantenere uno standard qualitativo nell'estetica dei livelli;
- Mancanza di polish in alcune sezioni;
- Effetti sonori reiterativi e tutto sommato di bassa qualità;
- Alcune armi sono completamente inutili;
- I compagni (senza patch);
- La grafica (al tempo dell'uscita);


Conclusioni
Mi è piaciuto e non poco. Certo, ho giocato una versione altamente "risistemata" e la cosa ha sicuramente influenzato il mio giudizio, ma fondamentalmente è più o meno così che probabilmente il gioco sarebbe dovuto essere in origine. Fu un triste caso di incompetenza manageriale (di John Romero posso lodare infatti il modo in cui disegna le mappe dei livelli, ma la sola idea che sia stato presidente di 7 compagnie, di cui 6 fallite, in soli 15 anni lascia un attimo da pensare...)
Tutto sommato Daikatana è un gioco sfortunato che, seppure non brilli (le patch dei fan possono sistemare alcune cose, non fare miracoli), ha tanto da trasmettere a chi ha la voglia di giocarlo e la pazienza per sopportarne le (comunque piuttosto gravi) pecche.


Post Scriptum
Ignorando l'effettivamente osceno port per Nintendo 64, di Daikatana è stato realizzato anche un port come top-down action RPG per Game Boy Color da parte di Kemco. Questa versione del gioco è fenomenale. Forse uno dei migliori giochi per GBC, a parer mio.

giovedì 18 agosto 2016

[Videogiochi] Collector's Edition e "Collector's Pack"

In cui sproloquio su cosa ne penso delle Collector's Edition. Il succo del discorso in realtà è in fondo, il 90% dell'articolo è solo un preambolo che dovrete ugualmente leggere, per una questione di contesto (si capisce).



Parliamo di Collector's Edition. O "Edizioni per Collezionisti", se vogliamo.

Quelle scatolone gigantesche che amiamo da morire e che talvolta tiriamo fuori dal nulla avendole acquistate un milione di anni fa senza rendercene conto.
...
No, dico davvero, a me è successo con The Elder Scrolls IV: Oblivion. Sul serio: andai al Blockbuster (altri tempi) e lo vidi esposto: c'era la versione con il keepcase giallo/biancastro e per qualche euro in più (60€ contro 45 mi pare) quella con la scatola marroncina: è chiaro che compri la scatola!

Poi alla cassa mi riempirono di roba e solo allora notai la scritta "Collector's Edition" sotto alla "O" in caratteri daedrici stampata sulla scatola. Che roba.



Ma ad essere onesti spesso ce le andiamo a cercare andando a spendere molto più di quanto non feci io all'epoca, alle volte per edizioni così limitate da acqusire valori vertiginosi e stratosferici nel mercato dei privati/speculatori (vedi la Pip-Boy Edition di Fallout 4).

Le Collector's Edition ci sono sempre state, non sono novità, ma di certo in tempi recenti qualcosa è cambiato.

Dunque, prima era facile. Il gioco o usciva su disco nella sua bella scatola, spesso stracolma di extra già per conto suo, o usciva nella versione "da Collezione" con nomi stravaganti (ci sono da sempre): "Dragon Edition, Dildo Edition, Super Edition" ecc. Inoltre il prezzo è sempre stato più o meno quello a cui le vediamo anche oggi, al cambio circa sui 100€, soldo di più, soldo di meno.

Al presente tuttavia bisogna partire da un presupposto diverso: come esce il gioco? In formato digitale o in formato fisico? Perché già da lì parte il distinguo: esiste la versione "limitata" fisica (Es: "Collector's Edition") e quella digitale (Es: "Digital Deluxe Edition")!

Vien da chiedersi cosa mai può offrire la versione digitale? Nulla, se non contenuti DLC aggiuntivi ed esclusivi. Prendendo ad esempio un gioco recente come Battleborn, alla modica cifra di 75€ abbiamo in più qualche contenuto aggiuntivo nel gioco e il Season Pass (che ricordiamo essere, in sé, la promessa di futuri contenutini già pagati e pronti per esser scaricati).
Ora, qui potrei discutere di come gli oggetti aggiunti, i DLC, valgano o non minimamente il quantitativo di denaro richiesto, ma non è questo ciò di cui voglio parlare.

Passiamo invece alle edizioni fisiche. Queste possono presentarsi in più forme: la copia con il disco (che speranzosamente contiene il gioco completo e non 10 MB di installer di Steam e relativa chiave d'attivazione - vedesi Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - o semplicemente i primi 4-8-12 GB di dati su 45-50 che il gioco però utilizza - vedesi DOOM o Total War: Warhammer per citarne un paio.), oppure l'edizione limitata, oppure l'edizione super-limitata con più figate dentro.

Ecco parliamo di quest'ultime:



Questa è la Dark Souls 3 Prestige Edition. Potremmo definirla l'edizione "super-limitata".
Vediamo cosa contiene:

- Il Gioco;
- Uno steelbook (custodia di metallo alternativa) per il gioco;
- Delle toppe in metallo;
- La colonna sonora;
- Una mappa di stoffa;
- Un artbook cartonato;
- La scatola "da collezione" con all'interno una statua di 40cm.

Il prezzo? 490 Dollari. Notevole. Caro.
Ora, il gioco in sé potrà anche essere meritevole, ma da solo costa 70 dollari. Quindi dove va tutta questa spesa? In quale fattezza si tramutano i soldi che ci spendiamo sopra? Nella limitatezza della cosa, ovviamente, e - parlando strettamente di contenuti fisici che possiamo toccare e amare - nella statua.
Ora, una figure (neanche action-figure) da 40cm è bella tosta ma... 300 dollari? Certo ci sono statue vendute a quel prezzo, tuttavia sono ben più grosse e solitamente basate su importanti franchise hollywoodiani: ed è proprio lì la spesa, bisogna pagare il franchise e, se utilizzato, l'aspetto della statua (dato che i volti degli attori son coperti da copyright).

 


Questa invece è la Dark Souls 3 Collector Edition. La normalissima versione "limitata".
Vediamo cosa contiene:

- Il Gioco;
- Uno steelbook (custodia in metallo alternativa) per il gioco;
- Delle toppe in metallo;
- La colonna sonora;
- Una mappa di stoffa;
- Un artbook cartonato;
- La scatola "da collezione" con all'interno una statua di 25cm.

Il prezzo? 130 Dollari. Una boccata d'aria fresca rispetto a prima.
Voglio dire, è molto meno quindi la spesa è giustamente inferiore. Peccato che i contenuti siano del tutto identici, fatta eccezione per la statua che è grande 15cm in meno (neanche la metà).

Il prezzo al centimetro di quelle statue mi sembra decisamente elevato, e insomma, di figure ne ve(n)do diverse al giorno, quindi ho l'ardor di dire che ne so qualcosa su quanto possano costare.
Ma non finisce qui!



Questa è la Dark Souls 3 Apocalypse Edition. Una variante tutta sua che potremmo definire quella del "day one".
Si tratta di una versione speciale del gioco che per 10 dollari in più fornisce:

- Il Gioco;
- Uno steelbook (custodia in metallo alternativa) per il gioco.

Fine.
Per quanto aggiunge uno potrebbe azzardare a dire che è un po' caruccia, visto che iniziative simili della Nintendo (che come al solito fa di testa sua anche in queste cose) fornivano per 10 euro in meno lo steelbook, il mini-artbook cartonato e delle cartoline da collezione (dato preso da Xenoblade Chronicles X).

Si potrebbe pensare che, alla luce della mancanza di rispetto per il portafogli del cliente, che diciamocelo, figata degli oggetti a parte è trattato a pesci in faccia con violenza inaudita, la gente si sia indignata di fronte a simili prezzi-per-contenuto. Invece la Prestige Edition di Dark Souls 3, andò esaurita a pochissimo tempo dall'annuncio.
Torniamo indietro di qualche anno allora:




Questa è la The Witcher 2: Assassins of Kings Collector's Edition
Al prezzo di 130 dollari (lo stesso della Collector Edition di Dark Souls 3) offriva:

- Il Gioco;
- Un artbook;
- 2 papercraft + 1 papercraft gigante;
- La mappa del mondo;
- Un DVD contenente il "Making Of";
- La colonna sonora;
- Una busta contenente un volantino di propaganda contro Henselt (riproduzione di un oggetto di gioco);
- Un busto di Geralt;
- Il manuale "Come si Gioca a Dadi" (riproduzione di un oggetto del mondo di gioco);
- Un mazzo di carte da poker (a tema The Witcher 2);
- Un set di dadi da Poker-coi-Dadi (riproduzione di un oggetto del mondo di gioco);
- Un oren temeriano (riproduzione di un oggetto del mondo di gioco);
- Un DLC;
- La scatola "da collezione" gigante.

Bellezza e interesse per gli oggetti proposti a parte, Prestige e Collector Edition di Dark Souls 3 non reggono il confronto: The Witcher 2 Collector's Edition ha decisamente un rapporto prezzo/contenuti più elevato. Fornisce nelle manacce unte di chi la compra una quantità interessante di oggetti fisici, tangibili, e solamente un (1, uno) contenuto virtuale.

In seguito riuscirono perfino a riproporre la cosa:




Per chi aveva avuto infatti la malsana idea di comprarsi una XBox360 fecero un'edizione "da collezione" a parte tutta dedicata: la Dark Edition.
Per 100 dollari conteneva:

- Il Gioco;
- Un DVD contenente il "Making Of";
- Una riproduzione (stilizzata) del medaglione da Witcher;
- La guida al gioco;
- Un artbook;
- Tre adesivi;
- La scatola "da collezione" gigante.

Una versione decisamente meno ricca, ma comunque in linea con i contenuti di altre collector al giusto prezzo. Con l'aggiunta di una statua sarebbe sicuramente venuta sui 130 (e 30 dollari euro/dollari per una statua sono in realtà un affarone, a seconda della qualità della statua stessa).



Concludiamo questa carrellata con The Witcher 2: Assassins of Kings Premium Edition.
Al costo di 50 dollari conteneva:

- Il Gioco;
- Un DVD contenente il "Making Of";
- La colonna sonora;
- La mappa del mondo;
- 2 papercraft;
- Una busta contenente un volantino di propaganda contro Henselt (riproduzione di un oggetto di gioco);
- Un oren temeriano (riproduzione di un oggetto del mondo di gioco);
- La guida al gioco;
- Un DLC.

A leggere l'elenco dei contenuti risulta essere una versione "in miniatura" della Collector's, con rimossi molti degli oggetti fisici in favore di quelli cartacei: costava quanto il gioco normale (meno della Apocalypse Edition di Dark Souls 3!) ed uscì solo con la prima tiratura del gioco (sempre come la Apocalypse). Ma è anche vero che parliamo della generazione Wii/Playstation 3/X360, dove i giochi costavano meno (circa 10 euro) di quelli attuali.

Fatto interessante: quando uscì The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition la Premium venne addirittura svalutata presso alcuni negozi (come GameStop), dove scese addirittura a 19,90 €, ed è allora che vi ho messo le mani addosso:



Quello di The Witcher 2 è un chiaro esempio di Collector's Edition realizzata dando pieno valore all'oggetto fisico come extra piuttosto che a quello -ugh- digitale. 


Passiamo ora a qualcosa che ci farà scendere negli oscuri abissi della follia:





Questo schema non mostra la dieta settimanale che dovrei seguire, con ciò che dovrei o non dovrei mangiare. Piuttosto è lo schema della distribuzione dei contenuti fra le varie "collector" di Watch_Dogs, l'orribile gioco della Ubisoft uscito qualche anno fa.

Partiamo, con calma e ordine e cercando di capirci qualcosa, magari stavolta con un format più sbrigativo:

Watch_Dogs Standard Edition (o la "non collector"): 50€
- Il Gioco;
- 1 DLC (ma solo su Playstation).

Watch_Dogs Classic Edition (o la "non collector digitale"): 40€
- Il Gioco in Digitale;
- 1 DLC.

Watch_Dogs ANZ Special Edition (o la "collector edition australiana"): 50$
- Il Gioco;
- 5 DLC (di cui uno assolutamente esclusivo e introvabile in qualunque altra versione).

Watch_Dogs Special Edition (o la "non collector con un DLC diverso"): 50€
- Il Gioco;
- 2 DLC (di cui uno solo su Playstation).



Watch_Dogs Vigilante Edition (o la "collector edition europea"): 90€
- Il Gioco;
- 2 DLC (di cui uno solo su Playstation);
- La scatola "da collezione" gigante;
- La colonna sonora;
- Il cappello di Aiden;
- La maschera di Aiden.

Watch_Dogs UPlay Exclusive Edition (o la "collector edition degli Uplay store"): 80€
- Il Gioco;
- 8 DLC (di cui uno solo su Playstation);
- Uno steelbook (custodia in metallo alternativa) per il gioco.

Watch_Dogs Limited Edition (o la "collector edition americana"): 130€ (equivale a The Witcher 2 Collector's Edition e Dark Souls 3 Collector's Edition)
- Il Gioco;
- 1 DLC (solo su Playstation);
- La scatola "da collezione" gigante;
- Un artbook;
- La colonna sonora;
- La maschera di Aiden;
- Uno steelbook (custodia in metallo alternativa) per il gioco;
- Una statua di 23cm di Aiden.



Watch_Dogs DEDSEC Edition (o la "premium edition europea"): 120€
- Il Gioco;
- 4 DLC (di cui uno solo su Playstation);
- La mappa del gioco;
- La scatola "da collezione" gigante;
- La colonna sonora;
- Uno steelbook (custodia in metallo alternativa) per il gioco;
- Una statua di 23cm di Aiden;
- Un artbook;
- 4 Carte RA;
- 3 Spillette.

Watch_Dogs Digital Deluxe Edition (o la "collector edition digitale"): 50€
- Il Gioco in Digitale;
- 7 DLC.

Watch_Dogs UPlay Deluxe Edition (o la "collector edition di UPlay digitale): ?€
- Il Gioco in Digitale;
- 7 DLC;
- del tutto identica alla Digital Deluxe Edition?

Watch_Dogs Gold Edition (o la "collector edition digitale del PSN"): ?€
- Il Gioco in Digitale;
- 10 DLC.

Watch_Dogs Walmart Edition (o la "non collector di Walmart"): 60€
- Il Gioco;
- 1 DLC.

Watch_Dogs Target Edition (o la "non collector di Target"): 60€
- Il Gioco;
-1 DLC.

Watch_Dogs Signature Edition (o la "non collector di GameStop"): 60€
- Il Gioco;
- 1 DLC.

Aiuto.

Tralasciando la strana complicatezza toccata da un'operazione del genere, sono da notare tre cose. La prima è che difatti non esiste alcuna versione che permette di avere "tutto", c'è sempre almeno un elemento unico ad una edizione particolare, costringendo così  l'acquirente perfezionista a ciucciarsi almeno due edizioni diverse.
Due, anche se l'ho già accennato, vediamo qui dimostrate delle edizioni speciali solo digitali;
Tre, c'è qualcosa di seriamente sbagliato nel modo in cui si sta proponendo le cose ai collezionisti.


Come dicevo all'inizio, la "Collector's Edition" è un'edizione per collezionisti. DEVE fornire qualcosa per cui valga la pena essere "collezionata". Una statua? Può andar bene. Contenuti digitali? No. Da questo punto di vista però, va ammesso, nell'esempio di Watch_Dogs sfrontatezza non c'è: le versioni con contenuti digitali, per quanto "limitati", non sono chiamate "Collector", piuttosto "Deluxe", "Special" o quant'altro.

Fino a qui tutto bene, esaminando però i contenuti di queste edizioni, in realtà ci si ritrova di fronte ad un parco di gadget piuttosto... stantìo: la statua, le spille, lo steelbook, l'artbook sono praticamente scontati.
Un contenuto che ad esempio è andato sparendo, purtroppo, sono i gadget "di gioco", piuttosto che gadget "del gioco". Per prendere ad esempio quanto già illustrato in The Witcher 2: il busto di Geralt o l'artbook sono gadget "del gioco", il set di dadi o la lettera sono invece oggetti "di gioco" trasposti nella realtà.

Per intendersi meglio, riprendiamo la Collector di Oblivion menzionata all'inizio, conteneva:



- Il Gioco;
- Il manuale di gioco;
- Un DVD di contenuti speciali;
- La mappa del gioco;
- Un septim (non nella foto);
- Una borsa con stampato il logo del gioco (non nella foto);
- Una riproduzione de "La Guida Tascabile all'Impero -Terza Edizione-".

(Il meraviglioso disco di The Elder Scrolls III: Morrowind "The Games Machine" Edition -come dicevo: altri tempi- è lì perché lo conservo dentro la scatola di Oblivion, ovviamente non era incluso).


Prezzo contenuto (come già scritto, costava quanto la Apocalypse Edition di Dark Souls 3), poca roba, ma quella che c'è ha di "eccezionale" che si tratta di materiale "del gioco": la moneta che riproduce quelle usate a Cyrodiil e un intero libro riprodotto da cima a fondo come se fosse un oggetto del mondo di gioco (con tanto di finto copyright riferito a questo e quell'istituto Tamrielano all'interno).

Adesso riflettiamo su quanto sta accadendo al giorno d'oggi:

Abbiamo visto ed assistito negli anni ad un incremento dei prezzi legato sì al mercato, ma accompagnato da una diminuzione nel "valore" dei contenuti (ad esempio, alla Collector di The Witcher 2 non ha fatto certo eco quella del 3, che è molto, molto più in sintonia/monotonia con le altre moderne...), e con questo mi riferisco non tanto al valore "economico" degli oggetti contenuti quanto a quello legato all'impegno, inventiva, fantasia ed interesse dello sviluppatore e del publisher.

Per un po', e ancora oggi, abbiamo visto delle Collector's Edition fin troppo costose per ciò che ci offrivano, ma mai siamo arrivati alla situazione che si sta palesando ora per il futuro:



Mirror's Edge Catalyst Collector's Edition: 170€

- Lo steelbook;
- La scatola "da collezione";
- Una statua di Faith da 35cm;
- Alcune cartoline riportanti concept art;
- Una litografia;
- Tatuaggi trasferibili.



ReCore Collector's Edtion: 180€

- Lo steelbook;
- Una statua di Joule e Mark da 35cm;
- 3 litografie;
- Un "decifratore corebot".



Battlefiled 1 Collector's Edition: 200€

- Lo steelbook;
- La scatola "da collezione" gigante;
- Poster in stoffa con "propaganda del periodo" (non so se storica, lo spero);
- Tubo da piccione viaggiatore contenente un codice per il riscatto di un DLC;
- Una toppa;
- Un mazzo di carte da poker;
- Una statua del soldato curiosamente-scuretto-per-essere-rilevante-nella-prima-guerra-mondiale da 35cm.


Tre annunci recentissimi e, nonostante due abbiano sì lo stesso publisher, accumunate da diverse cose:
- Lo steelbook;
- La statua da 35cm. Dio non voglia mancasse;
- Andiamo sono uguali;

...
- L'assenza del gioco.


Queste Collector's Edition (che, vorrei far presente, hanno praticamente lo stesso quantitativo di contenuti, se non meno, della Collector's di The Witcher 2, pur costando decisamente di più) sono prive del gioco al loro interno.

Eccoci dove siamo arrivati. Abbiamo lanciato soldi verso un mercato che si avviava sempre di più contro il consumatore, contro di noi, senza riguardi e considerazione. Lo abbiamo fatto con le microtransazioni e abbiamo visto come è andata a finire. Poteva andare diversamente stavolta?

Ma come biasimarci?
Siamo fan. Siamo giocatori. Siamo collezionisti. Noi vogliamo avere queste cose. Saranno costose ma sono belle, sono ufficiali, ci piacciono.
Le vogliamo.

Parliamoci chiaro, sono queste "Collector's Edition" moderne forse meno belle di quelle del passato? No. L'assenza del gioco non è un problema: venderanno lo stesso.

Ma a ben pensarci, dove sta il problema? Lo dico io: nel nome.
Solo nel nome.

Non chiamiamole "Collector's Edition". Smettiamola. Se non includono il gioco allora non sono affatto -non possono esserlo!- edizioni del gioco. Cambiamo mentalità, concediamoci un po' di onestà e chiamiamole "Collector's Pack".

Il Pacchetto del Collezionista. Un set di gadget a tema tutto in un colpo solo per il fan sfegatato. A parer mio basta già chiamarle così che la loro esistenza si fa più sopportabile. Più degna. Mi sento meno insultato.

Cambiando il nome non cambierebbe letteralmente nulla, ma non ci sarebbe neanche più niente di male nella loro esistenza. Non possiamo chiamare "Edizione da Collezione" un pacchetto che non contiene affatto alcuna edizione del gioco: andremmo contro alla definizione stessa che ne definisce l'essenza del contenuto. Invece con "Pacchetto da Collezionisti in Edizione Limitata" andrebbe già molto meglio e non cambierebbe assolutamente niente (tanto il gioco va comprato ugualmente a parte!).

Un altro appunto che sento di voler fare è cercare di capire chi sia il responsabile di tutto questo. Chi ha concepito questa oscenità?
Si noterà come due dei giochi portati in esempio siano legati ad una ditta famosissima per la propria bontà, cortesia, generosità e sete insaziabile di anime dei propri clienti: Electronic Arts.

Scoppiato lo scandalo, da brava ditta responsabile, EA si è velocemente affrettata a puntualizzare che la colpa dietro all'assenza del gioco è "da attribuirsi al retailer" in quello che potremmo chiamare un rocambolesco scarica-barile.

Quindi la colpa sarebbe, stando ad EA, di GameStop. E qui sarebbe facile come sparare sulla Croce Rossa parlar male di loro, ma andiamo un attimo più in profondità:

Chi sono i retailer ufficiali delle Collector's di giochi EA? GameStop e Amazon.
E chi ha occhio qui noterà che, difatti, Amazon include il gioco.

Le prove porterebbero dunque a pensare che EA effettivamente non c'entri nulla in tutto questo, ma andiamo ancora oltre: la versione di Amazon include sì il gioco, ma questo è esterno al pacchetto, si trova al di fuori della scatola della Collector; in poche parole, ordinando da Amazon si riceve una scatola contenente il gioco e, separatamente, la Collector's con tutte le sue amenità all'interno.

Qui viene da domandarsi quante volte ci è capitato di trovare il disco di un gioco in Collector's Edition collocato all'interno della propria custodia al di fuori della scatola con gli extra.
Per farla breve: sarà anche colpa di GameStop se il gioco viene venduto separatamente, ma direi che chi le scatole e i gadget li ha prodotti doveva essere decisamente d'accordo per fabbricare il tutto non prevedendo il gioco all'interno.

Siamo arrivati alla frutta? EA si è dimostrata più satanica del solito? In realtà assolutamente no. Come idea deve aver anzi avuto molto successo se anche Microsoft Studios (e lo abbiamo visto con ReCore) ha deciso di attuarla, anzi, "di accettare l'idea di GameStop e lasciare che accadesse senza alcun coinvolgimento in merito".

Concludo lasciandovi con un video dove faccio vedere elencandovi semplicemente cosa contenevano le edizioni standard di Ultima VII: The Black Gate (1992), Ultima VIII: Pagan (1994) e la Collector's Edition di Ultima IX: Ascension (1999), e vorrei ricordare che gli ultimi due sono soliti essere considerati due dei peggiori giochi al mondo.Sarà perché dall'VIII in poi Origin fu acquistata da EA?





Ultima VII "Standard Edition" : 65€~ (al cambio)

- Una delle scatole più sexy del mondo videoludico;
- Manuale d'installazione;
- Guida rapida al gioco;
- Il gioco;
- Demo di Ultima Underworld;
- Mappa in stoffa del mondo di gioco;
- Riproduzione del "Medaglione della Compagnia";
- Catalogo prodotti Origin;
- Riproduzione (solo cartacea) del libro "La Compagnia".



Ultima VIII "Standard Edition": 65€~ (al cambio)

- Una scatola per contenere il gioco;
- Manuale d'installazione;
- Guida rapida al gioco;
- Il gioco;
- Mappa in stoffa di quello che doveva essere il mondo di gioco (ma non lo era);
- Riproduzione di due monete di Pagan;
- Catalogo prodotti Origin;
- Riproduzione (cartacea) del libro "Cronache di Pagan".



Ultima IX "Dragon Edition": 130€-150€~ (al cambio - prezzo calcolato causa mancanza di fonti attendibili)

- Una scatolona "da collezione" per contenere il gioco;
- Manuale d'installazione;
- Guida rapida al gioco;
- Il gioco;
- La colonna sonora;
- Mappa in stoffa del mondo di gioco;
- Riproduzione del medaglione dell'Avatar;
- Riproduzione dell'Arazzo delle Ere;
- Riproduzione degli 8 tarocchi delle Virtù;
- Riproduzione (cartacea con copertina in finto cuoio) del libro "Diario dell'Avatar";
- Riproduzione (cartacea con copertina in finto cuoio) del libro "Il Libro delle Magie";
- Poster rigido (grandezza scatola) della cover di gioco;
- Una lettera di ringraziamento per aver seguito tutta la serie da parte dell'autore;
- Manuale d'installazione di Ultima Collection;
- Pubblicità varie;
- Ultima Collection (vale a dire tutti gli otto giochi precedenti rimasterizzati in versione CD).

Mi soffermo su Ultima Collection: è vero che conteneva giochi che tra una cosa e l'altra pesano pochi MB l'uno, ma vorrei ricordare che, all'epoca, ciascuno di essi fu venduto a prezzo pieno (essendo tale il periodo storico).




E le conclusioni finali le lascio a voi...



Disclaimer: dopo aver completato questo testo, foboman ha, in perfetta coerenza con quanto appena scritto, partecipato al kickstarter per il remake di System Shock al tier equivalente, ovviamente, a quello della Collector Edition.

"Siamo fan. Siamo giocatori. Siamo collezionisti. Noi vogliamo avere queste cose. Saranno costose ma sono belle, sono ufficiali, ci piacciono.
Le vogliamo."