mercoledì 17 giugno 2015

[Videogiochi] E3 2015: Sony

SONY

Vabbé, quest'anno cosa potrà mai fare la Sony di così ecciPORCA TROTA.
Ormai soggetto di risate fra amici e leggende metropolitane, Sony ci delizia subito con The Last Guardian, terzo gioco nella serie di ICO e Shadow of the Colossus (anche se il collegamento diretto fra i giochi non è scontato), che fu annunciato la prima volta tanti anni fa per PS3 e da allora non se ne è saputo più nulla. Sarà forse il retaggio della vecchia gen, ma il gioco sembra un pochettino datato rispetto ai contemporanei. Ciò non toglie che sembra anche davvero bello.
Unica nota storta: release in un non ben precisato momento del 2016. Visto il ritardo speravo almeno che, una volta annunciato lo annunciassero per bene, invece no, uffa.

In coda un nuovo IP, Horizon: Zero Dawn. Futuro post-apocalittico dove la terra dopo la nostra civilità è rinata e riè rigogliosa, con dinosauri robot che girano per le pianure, foreste e savane. Nel gioco imperosniamo una donna forte, indipendente e che non ha bisogno di uomini che caccia questi robosauri per sopravvivere usando un misto di tecniche preistoriche ed attrezzature modernissime. Non mi è sembrato molto interessate e il video era decisamente preregistrato: dubito infatti che nel gioco la protagonista parli e commenti ogni sei secondi quello che sta facendo.

Nuovi annunci multipiattaforma: confermato il nuovo HITMAN: gli sviluppatori promettono una maggiore fedeltà ai primi titoli della serie. Speriamo bene.

Rievocando i fasti di LSD Dream Simulator, i produttori di Little Big Planet vogliono stavolta concentrarsi su un simulatore di sogni piuttosto intrigante di nome Dreams. Invito a guardare un filmato perché è difficile da descrivere.

Novità da No Man's Sky, gioco esclusivo console PS4 e PC. Ambizioso come sempre, ci mostra poco di più di quello che sapevamo già. Pare ci siano stati problemi nello sviluppo quindi non possono ancora darci una data d'uscita.

E a proposito di spazio, confermata una nuova espansione per Destiny: The Taken King. Cosa di cui non me ne può fregare di meno.

Immancabile arriva il momento di pagare il tributo annuale e Assassin's Creed Syndicate fa dunque la sua comparsa. C'è di positivo da dire che lo hanno tenuto su schermo davvero il minimo sindacale; e ci credo, dopo tutti 'sti titoli non son tante le cazzate che puoi tirar fuori per farli apparire interessanti.
In più PS4 avrà un DLC esclusivo. yay!

Nuovo annuncio da Square, con tanti bei colori verdi che ricordano linee di energia Mako e MISERIA LADRA è Final Fantasy VII Remake.
Dopo anni di illusioni finalmente è fra noi.
Ora, va specificato che FFVIIR non sarà un'esclusiva, uscirà sicuramente anche su XBone, quindi chissà non faccia come il XIII (o il XV, magari) ed esca anche su PC: loro hanno solo detto che arriverà "prima" su PS4. Comunque, del gioco ci mostrano un semplice teaser, non ci fanno vedere assolutamente niente.
E di questo mi preoccupo un po'.
Personalmente da un remake di FFVII ho sempre voluto un semplice overhaul grafico. Secondo me ciò che ha contribuito a dettare la leggenda di FFVII è stato il complesso delle sue componenti: mappa, sistema di battaglia, sistema materia, eccetera. Siamo davvero sicuri tutto questo sarà mantenuto o faranno un nuovo gioco, magari con il sistema di combattimento del XV che pare piacere tanto? E la storia? Nomura ha già espresso la volontà di inserire quanti più richiami ai vari spin-off che ha fatto nel corso degli anni e ha avvertito che la storia "potrebbe essere diversa da come la ricordiamo": ora, questi spin-off hanno contribuito a cambiare radicalmente il carattere di molti personaggi, primo fra tutti Cloud che da personcina piuttosto normale è diventato un edgelord silenzioso e misterioso. In FFVII Cloud è completamente diverso da come lo vediamo ad oggi anche  in giochi meno recenti come Kingdom Hearts (1). Alla luce di questo possiamo aspettarci scene spassose come il frangente in cui Tifa e Aerith lo travestono da donna o il club per maschioni? Un po' mi spaventa.
Ciònonostante sono piuttosto carico per questo remake.

Sempre Square annuncia anche Worlds of Final Fantasy, gioco carino e puccettoso sui vari FF per PS4 e Vita. Poco si capisce di come sarà, quindi rimaniamo in attesa di altre informazioni.

Carrellata di indie distribuiti da Devolver Digital: tutti piuttosto violenti e pixellosi: Ronin, Eitr, Mother Russia Bleeds, Crossing Souls.

Arrivati a questo punto, presumo non ci sia altro che possa stupirci e MAREMMA CINGHIALA Shenmue 3.
L'autore dei primi due Shenmue ci grazia dell'annuncio di un Kickstarter per Shenmue 3 su PS e PC. Kickstarter che già nelle prime ore aveva raggiunto i 2'000'000 di dollari necessari. Ora, pare che in realtà la Sony avesse già tutta l'intenzione di finanziare Shenmue 3, ma abbiano tirato fuori 'sta menata del KS per vedere se c'era riscontro da parte del pubblico. BHE', C'E'.

Annunciato intanto un DLC di missioni dello Spaventapasseri per Batman: The Arkham Knight, di prossima uscita.

Arriva dunque il momento di pagare il secondo pegno e Call of Duty: Black Ops 3 viene a pretendre il suo tributo. Ora con molte più dinamiche multiplayer che danno importanza al gioco di squadra!

Arriva Guerre Stellari e lo fa in gloria con...! Disney Infinity 3.0. Grandioso. Non applaude neanche nessuno.
Perché aspettavano tutti Star Wars: Battlefront by EA. Sembra davvero caruccio, ma allo stesso tempo non è il Battlefront 3 che desideravo. È una presa molto in stile Battlefield di quello che era il concept dei primi due Battlefront, ma difficilmente mi viene da dire che ne è l'evoluzione. Peccato peccato. Inoltre è multiplayer focused, cosa che mi dispiace ancora di più (Battlefront 2 aveva un grande pregio chiamato Conquista Galattica, assente in questo) e peggio che mai su PC richiederà Origin per funzionare e col piffero che sottoscrivo a quella roba. Qualcosa in giocatore singolo ci sarà, ma chissà.

A chiudere tutto la dimostrazione, anche quest'anno buggata, di Uncharted 4. Come anno scorso: Uncharted non mi interessa, mi pare troppo shooter in terza persona e troppo poco Indiana Jones, quindi passo.


Totale Giochi Annunciati: 17
di cui Novità Assolute: 5 - di cui Multiplayer Based: 2


Totale Esclusive: 5
di cui che Interessano al Sottoscritto: 1

Commento Finale: Tanta tanta roba, ma a conti fatti le esclusive non son tantissime. La PS4 sta iniziando però a farsi realmente interessante, specie per mettere le mani in anticipo su FFVIIR e The Last Guardian.

[Videogiochi] E3 2015: Pre E3 + Microsoft

SMASH DIRECT (PRE E3)

Prima ancora dell'inizio dell'E3 la Nintendo decide di anticiparsi con un Direct rivolto solo ai fan di Smash Bros. Oltre a confermare le date per Lucas, sono stati annunciati due nuovi personaggi DLC: Ryo, da Fire Emblem: The Binding Blade (per GBA), già un volto noto perché presente in Smash Bros. Melee e Ryu, da Street Fighter; in aggiunta, una scarica di costumi per i Mii.

Sarei stato molto più emozionato per queste rivelazioni se non fossero state rivelate in anticipo qualche giorno fa, rovinando difatti la sorpresa, almeno a me.

Totale Giochi Annunciati: 0
di cui Novità Assolute: 0 - di cui Sparatutto: 0

Commento Finale: Possedendo io Smash for Wii U posso solo dire che mi è piaciuto, ma certo non era da clima E3.


BETHESDA

Per la prima volta anche la Bethesda decide di entrare in campo con una conferenza tutta propria. Alcune novità qui e li, ma scopriamo cosa:

Apre lo spettacolo DOOM, e direi che di meglio non si poteva sperare. Quanto di gameplay ci viene mostrato è chiaramente un filmato prefabbricato, quindi ingiudicabile (in quanto farà fronte ad un inevitabile downgrade), ma ci illustra già come i toni di questo nuovo DOOM siano decisamente più vicini a quelli tradizionali rispetto a quelli di DOOM3. E di questo bisogna essere felici. I nemici ci sono, le armi pure, la violenza anche. Interessanti anche l'editor di livelli e il multiplayer, sebbene per me non rappresenti una componente rilevante.
Note dolenti: in realtà poche. Piccolezze. Come per esempio non si capiva se le munizioni sono "universali" oppure ciascuna arma ha la sua, il primo caso sarebbe davvero triste. Inoltre lo spaccato che ci è stato mostrato non rivelava nulla sulla possibile complessità dei livelli: insomma, sono labirintici o lineari? Spero davvero siano labirintici, ma da quel che ci mostrano saranno più sulla linea di quelli di Wolfenstein: The New Order.

Segue Dishonored 2. Il primo non è che mi sia piaciuto tantissimo, diciamo anche che non mi è davvero piaciuto. Però molti lo hanno estremamente apprezzato, quindi cosa c'è di meglio di fare un seguito dove la protagonista è una donna forte ed indipendente che non ha bisogno di nessuno?
Tra parentesi, non l'hanno detto ma si può giocare anche con il vecchio protagonista. Ma sto glissando. Non era un teaser vista la lunghezza del trailer, ma non hanno neache mostrato altro che una filmato in CG, quindi c'è poco da discutere.

Annunciata poi una carrellata di aggiornamenti gratuiti per The Elder Scrolls: Online. Fortunatamente questo gioco è un fallimento che sta a malapena in piedi e queste sue innegabili urla di dolore e sofferenza mentre muore sono musica per le mie orecchie.

Al pacchetto si aggiunge The Elder Scrolls: Legends. Un gioco di carte a tema TES. Questo può essere interessante, ma non hanno detto nulla su come si svolgerà, regole, o perfino mostrato carte, quindi si può solo guardare al futuro.

A chiudere le novità l'annuncio di Battlecry, uno sparatutto multiplayer incentrato sulle meccaniche di squadra. Preparatevi a questo ritornello perché ritornerà spesso nel corso dell'E3. Non mi è piaciuto, mi è sembrato generico ed estremamente superfluo.

A chiudere il tutto una lunga presentazione del preannunciato Fallout 4. 
Questo mi ha lasciato un po' perplesso. Todd Howard è venuto a presentare di persona molte delle novità di F4 e, in tutta onestà, il gioco mi è sembrato estremamente interessante. Mi ha fatto anche piacere sapere che è praticamente pronto. Per quanto possa dire a tutti gli effetti di aver inserito F4 nella categora "Giochi che non vedo l'ora di avere fra le mani", devo anche aggiungere che il poco di storia che ho visto non mi ha convinto molto e ancor meno mi ha convinto il modo con cui si svolge. La "ruota di risposte" non è mai una buona cosa, men che meno quando è limitata a 4 risposte, risposte a loro volta molto stringate e brevi. Già in Skyrim abbiamo visto una certa "morte" nella narrativa, e il sapere che il mezzo si è impoverito ancora inizio a spaventarmi, e non tanto per Fallout quanto per il futuro TES VI. Vedremo.
Dettagli aggiuntivi sono il rilascio del Software Kit per le mod intorno a Gennaio 2016 per PC e in seguito la compatibilità delle mod prima con Xbone e poi con PS4.

In appendice l'annuncio di un gioco per iOS e in futuro Android, Fallout Shelter: un tipico gestionale da cellulare in salsa Fallout dove c'è da gestire un Vault.

Totale Giochi Annunciati: 6
di cui Novità Assolute: 4 - di cui Multiplayer Based: 2

Giochi che Interessano al Sottoscritto: 3

Commento Finale: La armatura in Fallout 4 non dovrebbe funzionare come un robottone. Ma per una volta accetto a braccia aperte il cambiamento.


MICROSOFT

Inizia dunque la prima grande conferenza E3 dell'anno. Come al solito partiamo con Microsoft, che opta al "interveniamo per primi e facciamo subito bella figura", al posto di imparare dal passato e cercare di essere ultimi che poi Nintendo e Sony gli fanno il sedere a striscie (se lo hanno fatto davvero poi lo vedremo).

Iniziamo con il titolo che tutti volevano: Halo 5.
Si riprendono un po' i tempi dei giochi precedenti, dai quali Halo 4 un pochino si distanziava, per annunciare però che il protagonista non sarà Master Chief ma un gruppo di 4 spartan che gli danno la caccia. Gruppo che, ehilà, rende il gioco uno sparatutto multiplayer incentrato sulle meccaniche di squadra. Poca roba preregistrata sul giocatore singolo ed immancabili dettagli sul multiplayer, di cui sottolineano una modalità PvPvE che sembra in realtà piuttosto carina.

Segue l'annuncio di una collaborazione tra Microsoft, Comcept (Might Nr.9) e alcuni ex-membri di Retro Studios (Metroid Prime) per creare Recore, gioco di cui ci è mostrato un trailer e basta. I nomi ci sono, ma il soggetto non mi ha particolarmente interessato.

A seguire, in gloria, il grande annuncio che molti aspettavano: da un prossimo aggiornamento la Xbone sarà in grado di far girare i giochi X360. E GRAZIE AL CIELO DIREI. Come diavolo si fa ad applaudire una cosa del genere come una grande aggiunta? La retrocompatibilità tra sistemi simili è un minimo indispensabile, non un extra. Retrocompatibilità nemmeno totale, da quel che ho capito, ma limitata ad alcuni titoli che si espanderanno via-via.

Segue un teaser per il nuovo Forza 6, che riceve da me il medesimo interesse di Motorsport l'anno scorso e, altrettanto, un teaser per Dark Souls III, che ovviamente non è un'esclusiva XBone e che nemmeno ci è mostrato per bene, solo un gigante che si alza e alé. Trall'altro la notizia della presenza del gioco all'E3 era stata già fatta girare rovinando, nuovamente, la sorpresa.

Ancora una volta ci viene poi ricordata l'esistenza di Tom Clancy's The Division. Sono 3 anni che 'sto gioco viene ripresentato, sempre molto vagamente, e ancora non si sa quando cappero ci si potrà giocare. L'unica cosa che sembra piuttosto chiara è che si tratta di un gioco multiplayer basato sulle meccaniche di squadra. Uhm, comincio a notare un elemento ricorrente...

Sempre per la serie "amici di Tom Clancy" si hanno novità anche su Tom Clancy's Rainbow Six: Siege. Personalmente ho imparato ad apprezzare la serie Rainbow Six nel corso dell'ultimo anno, e vedere come funziona questo gioco, un multiplayer basato sulle meccaniche di squadra, mi ha messo una grossa tristezza addosso, paragonandolo a come funzionavano i primi 3.

Piccola carrellata di indie ora: dai creatori di Gone Home ci sono novità su Tacoma, a seguire anche per Beyond Eyes. Ci si sofferma un attimo sull'unico indie della serata che mi interessa, Cuphead, che purtroppo poco ci dice oltre che uscirà nel 2016.

Seguendo nella serie "non una condanna ma il futuro che ci siamo scelti" il servizio Early Access arriva anche su Xbone con il nome di Xbox Game Preview: ne faranno inizialmente parte The Long Dark, Elite: Dangerous e DayZ. Non vedevo proprio l'ora.

E ora un bel respiro, perché si parla di una patata bollente bollente: Rise of the Tomb Raider. La famosa esclusiva a tempo annunciata l'anno scorso. Con il mio Recensionando ero stato molto prudente e anche l'anno scorso i pochi istanti che ci erano stati mostrati non mi avevano affatto soddisfatto: ora posso dire di essere decisamente sospettoso di questo nuovo gioco. Non solo sembra ancora ben poco incentrato sull'essere quello che Tomb Raider dovrebbe essere, ma addirittura sembra abbracciare autonomamente proprio quella direzione che speravo non prendesse in fondo alla mia recensione. A quanto pare devo semplicemente accettare che non ha più senso parlare di "come dovrebbe essere un Tomb Raider" perché quello che intendo io con queste parole non ha più senso, quello stesso principio è cambiato, svanito, e di questo mi rammarico alquanto.

Parlando di rammarico: per quanto mi piaccia il fatto venga realizzata da Rare una bella raccolta di tutte le loro glorie passate, non posso dire altrettanto del fatto che il loro nuovo gioco, che ha pure un'ambientazione a me carissima, che è quella piratesca e... un multiplayer cooperativo incentrato sulle meccaniche di squadra... di nome "Sea of Thieves". Multiplayer a parte sembra comunque un gioco al quale avrei piacere a giocare.

Segue ora una lunga parte dedicata a parlare di Hololens e in generale di come usare la realtà virtuale, compresa una simpatica sperimentazione su Minecraft. Interessante ma molto "gimmick", tanto per intenderci.

Chiude la presentazione l'annuncio di Gears of War: Ultimate Edition [EDIT: Che come rivelato in seguito uscirà anche su PC] e Gears of War 4... che sembra più incentrato sulle meccaniche multiplayer di squadra dei predecessori. Ma forse sono solo paranoico io.

Totale Giochi Annunciati: 14
di cui Novità Assolute: 5 - di cui Multiplayer Based: 5


Totale Esclusive: 7
di cui che Interessano al Sottoscritto: 1

Commento Finale: Sui livelli dell'anno scorso. Anche stavolta, non credo comprerò una Xbone a breve.


venerdì 27 febbraio 2015

Il Contesto Conta: La Parte Finale (_final2_real_temp_aaa_rc3)

Questo articolo è stato scritto da Adrian Chmielarz, co-proprietario e direttore creativo per la The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). Precedentemente co-proprietario e direttore creativo per People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm).

Testo originale:
https://medium.com/@adrianchm/context-matters-part-3-the-final-part-_final2_real_temp_aaa_rc3-e6bd7b67723e



Justin Scott è stato gentile nel rispondere ad entrambe le parti già pubblicate de "Il Contesto Conta" e ritengo che a questo punto sia necessaria una spiegazione. Tuttavia dovrete perdonarmi se questa sarà l'ultima parte, dato che dovrei davvero scrivere di meno e lavorare di più sui design.

Citerò tutta la risposta di Justin fornendo via-via le mie risposte. Si noti bene che questo non è fatto allo scopo di prenderlo in giro o per qualsiasi altra nefasta ragione: si tratta di avere una conversazione.

"Voglio solo dire che adoro il lavoro che hai fatto con The Vanishing of Ethan Carter"

Grazie.

"Tuttavia a me sembra che tu non stia capendo appieno il contesto che affermi mancare nel lavoro di Anita.

Il primo e più stranamente ovvio punto da cui lo capisco è da come paragoni personaggi di fantasia con le persone vere nell'implicare che una femmina umana che viene salvata da un eroe maschio sia come una Damigella femmina di un videogioco che viene salvata da un eroe maschile."

Io non paragono i personaggi di fantasia alle persone reali (parlo di lavori appartenenti alla fiction ispirati ad/da eventi reali), ma anche se l'avessi fatto non vedo dove starebbe il problema. Del resto i personaggi di fantasia funzionano solo quando ci sembrano persone vere.

Alcuni giorni fa un uomo ha salvato una donna dall'essere pugnalata a morte dal marito.

Chiamiamo costui John: John ha fatto una bella cosa, no? Ora, ovviamente John aveva una vita prima di questo incidente. Uno scrittore [mettiamo di romanzi -nd foboman] che legge la storia "John salva la vita di una donna" si chiederà immediatamente: perché John l'ha aiutata e nessun altro lo ha fatto? Dove ha trovato il coraggio per fermare un pazzo armato di coltello?

E lo scrittore inizierà a pensare una trama con il suo John, un uomo che è stato codardo per tutta la vita: la sua paura di vivere è incredibile, i suoi fallimenti senza precedenti. Per buona parte del racconto non si fa altro che osservare la sua "discesa nelle tenebre", il suo passaggio da semplice poveraccio a relitto umano.

Verso la fine John decide di suicidarsi: si domanda come fare mentre cammina per la città senza una meta. Improvvisamente vede un uomo che cerca di aggredire una donna con un coltello: corre sul posto, non per salvare la donna però: spera infatti che il pazzo faccia su di lui ciò che non ha il coraggio di fare da solo.

Ma la sua volontà di vivere, rimasta fino ad allora sopita, esplode e prende il sopravvento: incapace di spiegarsi come o perché riesce a prevalere sull'aggressore e salva la vita della donna.

In seguito John va a trovare la donna in ospedale: le sue ferite sono troppo profonde e sta ormai morendo. Combatte per tre giorni fra la vita e la morte, e quando infine quest'ultima ha il sopravvento John è al suo capezzale.

Questo però non distrugge il rinnovato apprezzamento di John per la vita, tutt'altro: realizza quanto essa sia invece preziosa; quanto siano effimeri i biglietti per il parcheggio troppo costosi, i vicini fastidiosi o il capoufficio particolarmente acido e, dalla finestra dell'ospedale, vede la città di notte e riflette su quanto le sue luci siano meravigliose.


Ora, osserviamo cosa avrebbe fatto questo romanziere: ispirato dalla storia assolutamente vera dell'uomo che salva una donna dal marito pazzo ha creato una trama dove impiega allo stesso modo un personaggio femminile, rendendolo una Damigella, per quindi ucciderlo allo scopo di mostrare al lettore la crescita del protagonista.

Questo è il lavoro degli scrittori: portano in vita personaggi immaginari e, talvolta, li uccidono. O forse li trasformano in tossicodipendenti, o li fanno vincere alla lotteria. Tutto questo per dimostrare qualcosa o offrire una prospettiva differente. Raccontiamo storie per rivelare delle piccole o grandi verità riguardo la condizione umana.

Qui si hanno due opzioni. Una è comprendere che questa storia è una tragedia che si rivela alla fine come una lode alla vita: un racconto di come riveliamo la nostra vera natura nelle situazioni più estreme, di una quieta catarsi. Il pazzo rappresenta le nostre paure e preoccupazioni, la donna rappresenta la vita e la sua morte ne espone il valore.

L'altra opzione è vedere questo racconto come una normalizzazione della violenza sulle donne, una vittoria della misoginia che attraverso la vittimizzazione e la morte di una donna conferma il dannoso stereotipo secondo cui le donne sono deboli---interamente narrata attraverso tropi sessisti.

Ma si deve capire che se si vede il mondo con gli occhi di chi crede alla seconda opzione allora non esisterà più nulla di non-sessista. Vi garantisco, e sono pronto a scommetterci tutto ciò che possiedo, che sarei capace di trasformare ogni trama, letteralmente ogni libro o film, in un'orgia di sessismo.

Ve ne faccio un esempio. Thomas Was Alone è spesso considerato un ottimo gioco femminista. Anita Sarkeesian ha incluso il personaggio di Claire nel suo "Cinque Momenti Femministi nella Storia dei Videogiochi."

Vi presento Claire.

(Qui l'originale mostra uno screenshot di Thomas Was Alone: Claire è letteralmente un rettangolo colorato, così come tutti gli altri personaggi del gioco, che galleggia sull'acqua e con sopra appoggiati altri rettangoli colorati, che sono gli altri personaggi).

Claire è un grosso quadrato blu. Non può saltare molto in alto, ma sa nuotare e questo la rende capace di aiutare i suoi amici ad arrivare dall'altra parte di un percorso acquatico.

Come si fa a non definire tutto questo un insulto nei confronti del corpo del personaggio? Claire rappresenta una donna larga quanto una balena, così grassa da essere capace di caricarsi in groppa tutti gli altri. Perché non può avere un suo colore, beccandosi il blu che solitamente è associato agli uomini (in opposizione al rosa)? Perché questa scena normalizza che una donna venga letteralmente calpestata da degli uomini?  Perché Claire è ridotta ad una spalla stereotipata di un protagonista altrimenti maschio (Thomas) nel suo viaggio verso la grandezza? Perché il gioco non è Claire Was Alone? E anche se lo fosse, perché il titolo dovrebbe privare la donna del suo diritto ad avere un partner? (Thomas Was Alone significa "Thomas Era Solo" -nd foboman)

Potrei andare avanti così tutto il giorno con qualunque soggetto.

"Il grosso problema è che manchi nel considerare il resto della vita umana. Gli uomini sono naturalmente ben proporzionati---hanno speranze, sogni, aspirazioni, pecche, traguardi, successi e fallimenti. Quando quella femmina umana viene salvata da un eroe maschio dovrà poi vivere il resto della propria vita portando degli effetti e delle conseguenze nel mondo intorno a lei: questa intenzione la aveva anche prima di essere salvata. Avrebbe potuto possedere una miriade di tratti, anche negativi---potrebbe essere una persona orribile, ma comunque sarebbe qualcosa.

Quando la Principessa Peach viene salvata, il gioco finisce, poi viene nuovamente rapita per dare inizio al gioco successivo, mentre ha sempre addosso lo stesso vestito e probabilmente mentre sta anche facendo un dolce. A differenza di una umana, lei non ha altro---esiste solo per farsi catturare e fornire una motivazione a Mario per agire, e quando viene salvata c'è un breve siparietto dove lo ringrazia in qualche modo ed è finita lì. Il suo contesto è presente solo alla luce della sua relazione con Mario e Bowser (o qualunque altro cattivo). Anche quando la osserviamo mentre è prigioniera (tipo in Paper Mario) ci viene mostrato più il robot pervertito che lei. Potrebbe essere facilmente sostituita con una spada magica, un pulsante dorato o una qualunque altra cosa: non importerebbe, perché lei non esiste al di fuori dei rapimenti.

La cosa ironica è che quando ci è permesso vederla per i fatti suoi (come in Super Princess Peach o Super Mario Bros. 2) è solitamente il miglior personaggio del gruppo. In Super Princess Peach salva addirittura Mario (uno dei pochissimi esempi di donne che salvano uomini), mentre in Super Mario Bros. 2 è la preferita di molti grazie alla sua abilità di planata."

Tu stai parlando di un personaggio bidimensionale, sia in senso figurato che in senso letterale. Stai parlando di un gioco dove il rapitore è un drago-lucertola-tartaruga gigante. Stai parlando di un gioco nel quale il rapimento è stato trasformato da incentivo per giocare a quello che ormai è un semplice "marchio di fabbrica".

Normalmente la gente è capace di distinguere la principessa di un cartone da una donna in carne ed ossa. Elucubrare sul fatto che la Principessa Peach si sia mai sentita in un certo modo, se è libertina o se ha altri gusti non è certo il miglior modo per passare il proprio tempo.

Inoltre ti contraddici da solo se affermi che lei non esiste al di fuori dei momenti in cui viene rapita quando poi elogi le poche volte dove viene presentata come protagonista.

"L'altro grosso problema che sembri ignorare è che stiamo parlando di videogiochi: questo è un medium artificiale, non la vita. Sembra che alla gente piaccia utilizzare questa argomentazione quando difendono l'effetto che ha sui giocatori ("È solo una innocua fantasia"), ma non riconoscono mai l'altra metà---non siamo legati da alcuna regola. Le limitazioni genetiche e fisiche che definiscono i sessi umani non sono richieste nel mondo dei videogiochi. Potremmo facilmente fare un gioco con tutti i soldati donna, o poliziotti donna, o qualunque altra cosa. Non c'è ragione per cui non dovremmo aspirare all'eguaglianza dei sessi. L'esistenza dei tropi è dovuta al fatto che facciamo derivare le storie da altre più vecchie, a loro volta derivate da altre ancora più vecchie, e ancora e ancora e ancora fino ad arrivare a quella cantate dai menestrelli, in un periodo in cui la patriarchia era incredibilmente dominante nella società e le opzioni delle donne incredibilmente limitate. La società però è sensibilmente cresciuta da allora (non ai livelli dell'eguaglianza, ma comunque sensibilmente meglio) e ora possiamo inserire nei videogiochi qualcosa di più di una utopia semplicemente desiderata."

Non sono certo di capire cosa tu stia proponendo qui. Tralasciando il fatto che i core gamers sono comunque in buona parte uomini, c'è già una grossa rappresentazione femminile nei videogiochi. Molto più che nei film, tanto per dirne una.

Fai attenzione a parlare di "utopia desiderata". Cosa intendi? Ma indipendentemente da questo, non è uguale per tutti. Ci sono femministe di genere e femministe paritarie: possono entrambe avere la propria utopia rappresentata nei videogiochi oppure tutti devono conformarsi ad una in particolare?

"Ora, ci sono dei videogiochi basati sulla vita reale---per esempio, certi wargame, così come i giochi di sport sono basati sulla realtà (eccetto quelli strani come Blood Bowl). Nessuno si aspetta l'uguaglianza in questi giochi. Anche quelli che ricreano vere situazioni dove una persona è stata salvata non rientrano in questo requisito."

E se la fantasia di qualcuno è "Distruggi i nemici. Osservali fuggire di fronte ai tuoi occhi. Ascolta le grida delle loro donne."? Non possono essere Conan [il Barbaro -nd foboman]? Non può essere fatto un gioco che loro possano apprezzare?

Spero proprio di sì, e mi auguro tu concordi. Se ti piacciono i giochi che rappresentano le tue visioni del mondo e i tuoi desideri allora, assolutamente, fanne uno o continua a supportare gli sviluppatori che ne fanno, o continua a chieder loro di farne uno. Non vedo problemi. Solo ti chiedo di essere in grado di ricevere un "no" come risposta. Lo dici tu stesso: i videogiochi sono fantasie in cui tutto può accadere, accetta il fatto che potrebbe esistere gente con fantasie diverse dalle tue. Vivi e lascia vivere.

"È inoltre incredibilmente affrettato presumere che tutta la violenza sulle donne sia automaticamente sessista. Sebbene tu possa portare avanti l'esempio di Joss Whedon, io posso rispondere dicendo che quei personaggi sono ben approfonditi. Potrei scriverci un saggio su quanto River Tam o Buffy siano eroine ben realizzate che portano avanti i propri scopi."

A quanto pare non hai assolutamente capito il senso del mio discorso su Whedon: il fraintendimento delle sue opere era voluto al fine di dimostrare un determinato punto di vista.

"Si può anche dire che pure gli esempi che Anita presenta nel suo video siano ben realizzati e con i propri scopi, ma lei li sceglie solitamente con molta cura. Non hai notato infatti che la Damigella in Difficoltà non è semplicemente un personaggio femminile vittimizzato per il bene della motivazione di quello maschile---è un personaggio il cui solo scopo è essere vittimizzato per il bene della motivazione di quello maschile."

Primo: non si tratta solo di Anita, si tratta di Feminist Frequency: ci sono due scrittori. Giudicando da alcuni fatti (nel link il tweet riporta: "Se ve lo stavate chiedendo, sì, @femfreq è solo un'estensione di @radicalbytes, che scrive i tweet per loro.#GamerGate", includendo prove fotografiche -nd foboman) è interamente possibile che Jonathan McIntosh sia lo scrittore principale, ma si tratta di questioni marginali che poco importano: personalmente continuo a ritenere entrambi gli scrittori parimenti importanti. Ma per rispetto di questo dettaglio ci tengo a sottolineare che io discuto sul lavoro di Feminist Frequency, non di Anita Sarkeesian.  

Secondo: la famosa collezione di critiche a questo lavoro che sta venendo realizzata sarà prova di quanto Feminist Frequency sia manipolatorio nello scegliere i propri esempi.

Terzo: "solo scopo"---tu non comprendi cosa significhi essere scrittori. Ripeto, non sto cercando di offendere, è solo la semplice realtà. Tutti i personaggi in una fiction sono realizzati con "un unico scopo": è per questo che esistono gli Oscar per il Miglior Attore Non-Protagonista.

"Inoltre, sebbene i tropi siano certamente utili, la continua propagazione dello stesso tropo può essere dannosa. Molti sono ormai obsoleti o semplicemente non più usati perché o dannosi o culturalmente irrilevanti. Per questo non esistono più personaggi "Mammy" (l'anziana signora cicciottella di colore che lavora come governante ma che cresce i giovani della casa per cui lavora allo stesso tempo -nd foboman) o "Happy Negro" (tipico personaggio di colore ridanciano -nd foboman). Non tutti i tropi meritano di conservarsi nel tempo."

Falso. I tropi sono strumenti.

Mammy - usata in "L'Aiuto" (di Kathryn Stockett, 2009 -nd foboman), ecco una lista di, a quanto pare, immeritati encomi:

- Bestseller. New York Times (Categoria Fiction, sia nel 2009 che nel 2011);
- 19° Posto nei Libri dell'Anno. Amazon (2009);
- Orange Prize (2010);
- Premio Miglior Libro Indipendente. American Book Association (Categoria Debuttanti Adulti, 2010);
- Premio alla Fiction. Townsend (2010);
- Premio Libro Esclusivo. Boeke (2009);
- Premio SIBA (Categoria Fiction, 2010);
- Premio alla Letteratura. International IMPAC di Dublino (2011);
- Miglior Libro. Christian Science Monitor (Categoria Fiction, 2009).

 L'Happy Negro è invece un meme, basato su una persona reale. Se ti sei confuso ed intendevil il Magical Negro (personaggio mistico di supporto di colore -nd foboman), ecco la lista. È usato ad oggi in film più che rispettabili.

Tuttavia concordo sul fatto che alcuni tropi possano aver perso la propria rilevanza o che siano diventati più difficili da usare nel mondo di oggi, per ottime ragioni. Voglio solo render chiaro a tutti che i tropi non sono inerentemente malvagi.

"Tuttavia, mi sembra che il secondo testo contenga gli stessi problemi del primo---fai una scelta selettiva degli argomenti in modo da provare le tue argomentazioni, accusando Anita di fare la stessa cosa. Questo è di per se' interessante---forse troppo profondo, tale da impedirmi di notare le mie stesse fallacità, ma cerchiamo di non trasformare tutto questo in una matrioska di accuse e passiamo oltre.

La prima cosa che chiedi sono prove della pervasione della Damigella in Difficoltà. Questo richiederebbe una analisi euristica di tutti i videogiochi mai realizzati. Questo mi puzza di semplice negazionismo---supponiamo qualcuno faccia davvero questa analisi: di che percentuale avresti bisogno? Tu in primis affermi che non importerebbe se fosse centro percento. E ora?"

Ora mi importerebbe perché continuare ad usare il tropo darebbe vita ad una narrazione prevedibile, e una narrazione prevedibile non è una buona narrazione. Per questo quasi più nessuno usa la Damigella in Difficoltà senza prima averla edulcorata in altri tropi o senza modificarla dalla forma base.

Per quanto riguarda la "analisi euristica" ci sono due opzioni. Uno, non affermare che la Damigella in Difficoltà è fondamento e ciò che ha impostato lo standard per l'industria in quanto non si è capaci di dimostrarlo coi fatti. Due, scegliere in alternativa un quantitativo di esempi tanto grande da risultare rilevante a fine statistico. È così che si fanno i sondaggi: nessuno chiede ad un'intera nazione la propria opinione per ottenere un dato. (Si noti bene che il campione di esempi dovrebbe contenere almeno giochi top-seller, non solo tutti i giochi---questo aiuterebbe a comprendere quanto il tropo è stato esposto ai giocatori.)

"A causa del fraintendimento del significato del tropo---lo hai applicato a tutte le donne che vengono salvate da degli uomini e non alle sole donne che esistono unicamente per essere salvate da degli uomini."

Questa è la definizione del tropo fornita da Feminist Frequency:

Come tropo, la Damigella  in Difficoltà è una meccanica di narrazione in cui un personaggio femminile è posto in una situazione pericolosa dalla quale non può fuggire con le proprie forze e deve di conseguenza essere salvata da un personaggio maschile, solitamente per fornire un incentivo chiave o una motivazione all'avventura del protagonista.

Davvero non vedo come posso averlo frainteso. Non ho discusso molto del tropo in se', a dirla tutta. Cosa più importante, anche se aggiornassimo la definizione del tropo come tu desideri, questo non cambierebbe comunque una cosa: i tropi sono strumenti, e ho già spiegato come tutto nella fiction sia creato per "supportare" o "servire ad uno scopo". Certo, i buoni scrittori riescono sempre ad assicurarsi che i personaggi siano il più sviluppati ed umani possibile, ma questo è fatto al preciso scopo di manipolare il lettore, il recipiente del loro lavoro, in maniera ancora più efficace.
"Fai poi un affermazione con la quale concordo---l'uso del tropo fu inizialmente fatto perché i videogiochi avevano una quantità di memoria molto limitata per lasciare spazio ad una storia. Questo è simile a come i menestrelli cantavano poemi epici o qualunque altro formato li richiedeva per condensare quanta più storia nel minor tempo possibile. Tuttavia ora che le limitazioni di memoria sono andate, non dovrebbe essere andato anche l'uso di questi trucchetti per risparmiare spazio? È come camminare a gattoni pur avendo due gambe perfettamente funzionanti."

Ok? Dunque in quale gioco moderno con forte enfasi sulla narrazione avresti visto il tropo della Damigella in Difficoltà venir proposto nella sua forma più pura come elemento base della trama?
Stai mischiando il bisogno di semplificare la narrazione con l'esistenza di tropi designati ad ottenere una narrazione semplificata (che, per inciso, non esiste). Alcuni sono più potenti di altri ed è per questo che sono stati usati per semplificare la narrazione in passato, ma si usano ancora semplicemente perché sono potenti.

(qui devo saltare il frammento di risposta sul Grande Lebowski perché l'ho visto troppo tempo fa e non ricordo nulla tranne tutte le scene con Il Gesù)

"Ed è per questo che è sempre la Tua Principessa, la Tua Ragazza, il Tuo Presidente (o sua figlia). È per questo che Tu sei l'unico che può salvarle. C'è un bisogno di possessione innato nei bambini (Mio!) e un innato senso di protezione delle donne in generale nel genere maschile. Per questo non si rapisce mai una donna a caso---bisogna prendere qualcosa di tuo. Qualcosa che vuoi possedere. Come dice lei, nella Patriarchia, le damigelle sono il pallone e tu vuoi avere il pallone per vincere."

Ok, dunque siamo concordi sul fatto che si può avere un attaccamento emotivo a degli oggetti? Perché nella fiction tutto è oggetto, una pedina nelle mani del suo creatore che costantemente e incessantemente oggettifica (usa i persoanggi per uno scopo). Inoltre nella vita la gente si oggettifica l'un l'altra costantemente, ma questa è un'altra storia.
Inoltre quando si dice "mia figlia" non si intende "è di mia proprietà". Se rapiscono coloro che ci sono cari è perché altrimenti potremmo non essere mossi a rischiare le nostre vite per riaverli. Mi spiace, ma qui fai acqua da tutte le parti.

"In Dying Light viene detto chiaramente: <<Ora io mi prendo qualcosa di tuo.>>"

Il cattivo lo dice. Il cattivo. Il cattivo di un gioco scritto piuttosto male.

I cattivi tendono ad essere un po' stronzetti alle volte.

"Vorresti dire che qualcosa che ha impostato uno standard non è automaticamente di fondamento?"

Sì.

"Sarei interessato a sapere quali pensi sia il livello corretto di presenza di un tropo affinché venga definito uno standard dell'industria."

Ne parlo dopo.

"Infine, parliamo di acqua e cibo andato a male. Nel tuo ultimo articolo hai menzionato Whedon e, dato che hai dimostrato di possedere dimestichezza delle sue opere, continuiamo con il mio esempio:

Supponiamo che Firefly fosse stato cancellato dopo il primo episodio. Niente film, niente fumetti---l'unico medium esistente è quel singolo episodio televisivo---quale sarebbe la caratterizzazione di River Tam? È una Damigella in Difficoltà---è tenuta in stasi e viene salvata prima da Simon Tam e poi da Mal Reynolds, che le permette di fuggire dall'impero a bordo della sua nave.

Ora aggiungiamoci il resto degli episodi, dove si risveglia, mostra i suoi gusti, le sue forze, le sue debolezze e salva la ciurma in diverse occasioni (soprattutto nel film). Ottiene un proprio scopo con il procedere della trama---sperimenta nuove cose, sviluppa delle amicizie e dei nemici, agisce nell'ambiente influenzando altri personaggi.

La presenza del tropo nella serie non ha avuto effetti sulla caratterizzazione di River perché lei cambia nel tempo attraverso una crescita personale. Certo qualcuno agisce su di lei, ma anche lei fa altrettanto con altri. Questo sviluppo è ciò che essenzialmente la libera dall'essere solo ciò che il tropo avrebbe definito. Tuttavia, se si limita la visione al solo primo episodio, lei diventa a tutti gli effetti il tropo stesso."

Questo è un errore di ragionamento di prim'ordine. Nessuno scrittore dotato d'autostima aggiungerebbe mai un personaggio senza sapere cosa farne nella propria storia.

"In quanto tale, la presenza di un tropo sessista in un gioco non rende il gioco interamente sessista, solo perché la visione potrebbe essere limitata sia nel tempo---il personaggio potrebbe cambiare e crescere; sia nel personaggio---che potrebbe essere un tropo che coesiste con altri personaggi invece ben definiti. Tornando a Firefly, mentre River può essere definita un tropo nel primo episodio, Zoe, Inara e Kaylee certo non lo sono."

Alcuni personaggi potrebbero essere un singolo tropo, altri un intero set. Non ci sarebbe nulla di male. Dipende dal ruolo del personaggio nella storia.

(Ok, le mie risposte si fanno sempre più brevi, quindi saltiamo le parti che penso non dicano nulla di nuovo e spostiamoci sul finale, che è più interessante.)

"Per quanto riguarda la tua richiesta di prove, sebbene debba concordare sul fatto che l'analisi psicologica dei videogiochi è solo agli albori (e cambierà con l'avvicinarsi della grafica, dei metodi d'interazione e dei feedback sensoriali alla "valle perturbante"), eccone alcune provenienti da altri campi nei media:

http://www.d.umn.edu/cla/faculty/jhamlin/3925/4925HomeComputer/Rape%20myths/Social%20Consequences.pdf
http://www.researchgate.net/profile/Neil_Malamuth/publication/257931662_Pornography_and_Sexist_Attitudes_Among_Heterosexuals/links/0deec5264a7cdbca0e000000.pdf

Ci sono molte ricerche simili a queste, ma molte sono coperte dal fatto che vanno pagate, quindi linkarle non avrebbe senso. Questi sono medium audio e video statici e a meno che tu non ritenga che l'interattività diminuisca l'impatto e la responsività allora dovrebbero essere comunque pertinenti. Se lo credi allora mi piacerebbe sentire cosa ne pensi."

Notare bene la parte in grassetto.

Per prima cosa, dato che i medium passivi e quelli interattivi sono completamente differenti non penso che quanto si applichi ad uno si applichi automaticamente all'altro. Qui si può iniziare a capire bene perché.

Seconda cosa, ed e qui che le cose si fanno davvero interessanti. Ecco una conversazione che ho avuto su Twitter:

Cosa interessante, ho visto studi che mostrano come il consumo passivo abbia molto più effetto. Si assorbe passivamente. Quando si ha il controllo si tende a contestualizzare.

Il resto (e qualche collegamento utile) lo trovate qui.

E cosa pensate di questo articolo? I videogiochi "cattivi" auementano la sensibilità morale dei giocatori.

"Buona Giornata ☺"

Anche a te e grazie per il tempo che hai dedicato a rispondermi. Spero di aver chiarito alcuni punti, ma ovviamente teniamo la conversazione viva sulla rete, queste cose---narrazione, tropi, psicologia del giocatore, ecc.---sono affiscanti e dovremmo continuare a cercare di saperne sempre di più.

mercoledì 25 febbraio 2015

Il Contesto Conta: Sulla Tossicità della Damigella in Difficoltà

Questo articolo è stato scritto da Adrian Chmielarz, co-proprietario e direttore creativo per la The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). Precedentemente co-proprietario e direttore creativo per People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm).

Testo originale:
https://medium.com/@adrianchm/context-matters-part-2-on-the-toxicity-of-damsel-in-distress-8d95c68e3484



Siamo umani, di conseguenza abbiamo dei pregiudizi. Per questo la gente a cui non piace il lavoro di Feminist Frequency spesso rifiuta di trovarci alcun valore, mentre quelli che lo difendono ignorano le intere critiche contro FF non appena ci trovano un singolo errore (sia esso reale o immaginario).

Comunque, questi potenziali errori meritano di essere discussi. Dopo aver pubblicato la Prima Parte de "Il Contesto Conta" ho ricevuto delle domande interessanti:

Per prima cosa, [riguardo la definizione di Feminist Frequency del tropo della Damigella in Difficoltà come "fondamento dei videogiochi"] non sono certo del perché ritieni che "fondamento" implichi un "aumento nel tempo" piuttosto che un "esser lì sin da principio"...

Questo è un ottimo esempio di ciò che potremmo definire un pregiudizio da entrambe le parti. A quanto pare io ho interpretato "fondamento" come "influente e alla base", mentre il difensore come "presente sin dall'inizio" ("fondamento" inteso come "inzio").
Dunque a me "fondamento" suona più forte come "ciò che forma le basi di un lavoro", rispetto a "ciò che è lì sin da principio".

Tuttavia, per chiarire quel punto del discorso, possibilmente fraintendibile in quanto non sono nativo della lingua, la mia richiesta di prove in merito ad un "aumento nel tempo" non è riferita alla definizione come "fondamento", piuttosto a questa affermazione presente nella prima parte dell'episodio Damigelle in Difficoltà:

"Anche se la Nintendo non ha certo inventato la Damigella in Difficoltà, la popolarità della loro formula "salva la principessa" ha essenzialmente impostato lo standard dell'industria [...] in modo da poter vendere più giochi ai ragazzi e agli uomini eterosessuali."

Ed è riferendomi a questa frase che mi piacerebbe vedere un grafico che provi l'effettiva influenza del tropo e, cosa più importante, dimostri il suo attuale status nell'industra dei videogiochi. Sebbene concordi sul fatto che molti dei primi giochi facevano uso del tropo (solitamente) nella sua forma più pura: e la cosa non mi stupisce affatto. Quei giochi avevano solitamente delle introduzioni molto brevi...

Qui l'originale mostra uno screenshot di Bad Dudes VS Dragon Ninjas (1988) intitolato "Presidente in Difficoltà". Lo screenshot riporta l'intera intro del gioco "Il Presidente Ronnie è stato rapito dai ninja. Se un tipo sufficientemente cattivo per salvare Ronnie?"

...e avevano bisogno di qualcosa che causasse un impatto istantaneo al fine di fornire un incentivo extra al giocatore.

Per quanto mi riguarda, l'uso di un tropo così potente ai vecchi tempi mi rende felice e ci mostra il potere della narrativa, capace di mostrare come l'uso di sette parole ("la tua ragazza è stata rapita, salvala") bastasse ad implicare "vai e prendi della gente a pugni in faccia", trasformando dei semplici sprite in movimento sullo schermo in oggetti ai quali reagire emotivamente.

Manipolatorio? Sicuramente. Come praticamente ogni altra forma di fiction presente nella storia. Il tropo è stato usato per fare soldi? Sicuramente. Capita quando un azienda offre qualcosa che altri vogliono o necessitano.

Tra parentesi, si noti come la citazione riportata sopra non sia che uno dei tanti esempi di contraddizione presenti nel lavoro di Feminist Frequency. Da una parte la Damigella in Difficoltà è usata per "vendere più giochi ai ragazzi e agli uomini eterosessuali", dall'altra "oggettifica" le donne...

"Dunque il tropo della damigella rende solitamente gli uomini "soggetto" della narrazione mentre relega al ruolo di "oggetto" la donna. Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne rese damigelle sono costrette unicamente a subire l'azione [...]."

...e questo dovrebbe rimuovere il coinvolgimento emotivo:

"Dato che queste donne sono semplici oggetti, non c'è alcuna ragione o bisogno per il giocatore di sentirsi emotivamente coinvolto con loro."

Allora quale è la verità? Le Damigelle in Difficoltà sono oggetti, quindi non possono causare un coinvolgimento emotivo, oppure il tropo è così forte da convincere "ragazzi e uomini eterosessuali" a pagare denaro per giocare ai relativi giochi fino al (solitamente) lieto finale?

In ogni caso, "fondamento". Forte affermazione, nessuna prova.

Feminist Frequency traccia quella che potrebbe essere la prima volta in cui la Damigella in Difficoltà è stata usata nei videogiochi in Sheriff, datato 1979. In quell'anno furono rilasciati almeno 57 videogiochi (quindi il tropo non era di "fondamento", piuttosto faceva parte del mix): il '79 non è stato certo un grande anno per quest'industria, ma scusiamoci dicendo che erano ancora gli inizi e che Sheriff non è altro che un seme che ha introdotto questo tropo nei videogiochi.

Ha preso piede? Questo il video di Feminist Frequency non lo dice. Subito dopo menzionano invece Donkey Kong: uscito nel 1981 rappresenta lo 0,77% dei giochi pubblicati quell'anno (numero che non proviene da fonti affidabili, quindi trattatelo più come un riferimento piuttosto che una cifra precisa). A me non sembra ci sia stata una così gran crescita (tenuto conto che Sheriff rappresentava l'1,75 %), a meno che non ci siano altri giochi usciti lo stesso anno che fanno uso della Damigella in Difficoltà: ma questo il video non ce lo fa sapere, non ne menziona alcuno.

"Fondamento dei videogiochi" significa che di tutti i tropi principali esistenti, solo alcuni sono arrivati nei videogiochi e hanno dominato nella narrativa dell'ancora esordiente mondo videoludico. Dove sono le prove che sia stato così con la Damigella in Difficoltà? Dove è il paragone con altri tropi potenti che hanno invaso la narrativa videoludica?

Non mi tangerebbe se il 100% dei primi giochi ne avesse fatto uso. Non se ne potrebbe dire altro se non "ragazzi, erano davvero pigri ai vecchi tempi quando scrivevano le storie". Ma quando si afferma che la cosa è stata "fondamento dei videogiochi", che ne dite di mostrare almeno l'ombra di una prova?

"[...] abbiamo dimostrato come il tropo della Damigella in Difficoltà sia uno dei cliché sessocentrici più utilizzati nella storia dei videogiochi e che sia stato al centro della popolarizzazione e lo sviluppo del mondo videoludico come medium."

No, non avete dimostrato proprio nulla. Non è stato fornito alcun dato significativo di sorta (nessuna prova di infezione o diffusione, nessun paragone con altri cliché, ecc.). Tutto ciò che abbiamo visto è che nei primi 25 anni di storia videoludica qualche centinaio di giochi (su letteralmente decine di migliaia) ha fatto uso del tropo in una qualche sua forma (alcune delle quali a malapena ricollegabili). Non ci sono prove che sia stato "al centro" o "fondamento", solo che è stato usato. Ripeto, non che importerebbe qualcosa se, difatti, fosse stato "al centro" e "fondamento" ---e allora?--- ma non intendo ascoltare il primo arrivato e crederci senza pormi delle domande.

(Si noti che c'è un Tumblr separato che Feminist Frequency ha messo su per mostrare l'utilizzo del tropo, con vari esempi aggiunti di volta in volta che spaziano nel tempo. Contiente un set di tutte le possibili incarnazioni della Damigella in Difficoltà, anche talune particolarmente... "impure". La vediamo apparire come trama portante del gioco, come side-quest, come sotto-trama o come un semplice rapimento che coinvolge una donna, anche del tutto scollegata dalla storia che muove l'eroe; vediamo apparire damigelle che non sono damigelle, ecc. Comunque, è interessante da leggere e mi piacerebbe ci fosse più sostanza---anche se comprendo si tratti di un compito gargantuesco.)


La seconda domanda che mi è stata fatta è questa:

"[...] ti rendi conto che quando menziona un "tropo sessista" si riferisce all'effetto aggregato, vero?"

Non è affatto vero. Ma spesso si legge questa argomentazione a difesa del lavoro di Feminist Frequency, superata probabilmente solo da questa:

"Come sempre, tieni a mente che è interamente possibile criticare alcuni aspetti di un media considerandone altri preziosi o godibili allo stesso tempo."

Che, se avete letto/visto gli episodi di Tropes vs Women, si traduce in: "Si possono tranquillamente apprezzare queste cose, basta ammettere di essere dei perfidi misogini violenti."

Comunque, tornando alla domanda, McIntosh e Sarkeesian in effetti parlano spesso del cosiddetto "effetto aggregato":

"Tanto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che fanno uso della Damigella in Difficoltà come parte della trama siano automaticamente sessisti o privi di valore. Ma è innegabile che la cultura popolare influenzi potentemente le nostre vite e che questo tropo sia un trend ricorrente che aiuta a normalizzare un atteggiamento estremamente tossico, padronale e patriarcale nei confronti delle donne."

Tutto risolto dunque? No. Questo frammento esiste perché è sia un motto che una strategia per pararsi il didietro, nonché un qualcosa che i difensori di Feminist Frequency possono utilizzare per dire "ehi, guardate, non sta dicendo quello che ha appena detto!"

Vediamo altri esempi di McIntosh e Sarkeesian che danno valore al tropo della Damigella in Difficoltà:

"Dunque il tropo della damigella rende solitamente gli uomini "soggetto" della narrazione mentre relega al ruolo di "oggetto" la donna. Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne rese damigelle sono costrette unicamente a subire l'azione [...]."

Oggettificazione...

"A conti fatti, il tropo della damigella non riguarda affatto le donne, queste sono semplicemente l'oggetto al centro di una competizione tra uomini (almeno nelle sue incarnazioni più tradizionali). Ho letto dica che "nel gioco della patriarchia le donne non sono la squadra avversaria, sono il pallone."

Patriarchia...

"Questo ci porta ad una delle ragioni chiave per cui questo tropo è così problematico e pernicioso per la rappresentazione delle donne. La Damigella in Difficoltà non è solo sinonimo di "debolezza", è invece qualcosa capace di strappare via il potere dai personaggi femminili, perfino quelli mostrati come utili o apparentemente capaci."

Di danno per le donne...

"Distillato nella sua essenza, il cliché funziona rimuovendo potere dai personaggi femminili PER fornirlo a quelli maschili."

Vampirismo...

Dalle citazioni riportate risulta evidente che stando a Feminist Frequency la Damigella in Difficoltà sia un elemento marcio fin nel midollo. Ciò che stanno cercando di dimostrare è:

1) Questro tropo è marcio e malvagio (sessista o peggio);
2) Però una sua singola istanza non ha alcun effetto nel mondo reale;
3) È l'abbondanza della sua presenza ad affliggere negativamente il mondo reale;

In altre parole, non stanno dicendo che la Damigella in Difficoltà è come l'acqua: buona e tutto ma se se ne beve in dosi più che eccessive è letale; stanno dicendo che è come il cibo andato a male, un pochetto fa schifo senza uccidere, poco di più ti ammazza.

Quod erat demonstrandum.

Ci vediamo nella parte finale della trilogia: Il Contesto Conta: La Parte Finale (_final2_real_temp_aaa_rc3).

Il Contesto Conta: Su Feminist-Frequency, Joss Whedon e le Scelte Selettive

Questo articolo è stato scritto da Adrian Chmielarz, co-proprietario e direttore creativo per la The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). Precedentemente co-proprietario e direttore creativo per People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm).

Testo originale:
https://medium.com/@adrianchm/context-matters-on-feminist-frequency-joss-whedon-and-violence-5d131c07e158




Il Contesto Conta: Su Feminist-Frequency, Joss Whedon e le Scelte Selettive

Leggo spesso critiche rivolte a chi, a sua volta, critica Feminist Frequency e, ad essere onesti, non sono molto buone. Vi faccio l'esempio di un post definito "una risposta profonda e ben ragionata" da Kotaku e "eccellente" da Gamasutra.

C'è l'abitudine comune di condannare il lavoro della Sarkeesian come una "scelta selettiva", [...]. Questo è un fraintendimento fondamentale di ciò che la Sarkeesian sta facendo con TvsWVG (sigla di Tropes vs Women in VideoGames -nd foboman) e di cosa sia in generale una critica culturale. Questi sono tropi---sono frammenti di un insieme. Per definizione non compongono l'interezza di un'opera d'arte da soli, ma sono invece dei punti fermi culturali definibili che gli artisti, gli scrittori, gli sviluppatori, ecc. utilizzano nel creare una realtà fittizia.

In altre parole, Anita Sarkeesian presenta unicamente le parti dei videogiochi che sono sessiste perché parla unicamente dei punti sessisti dei videogiochi stessi e di come i tropi scelti dagli sviluppatori nel designare i propri personaggi femminili spesso siano quelli con risvolti sessisti.

Ecco il punto. Scegliere selettivamente non è una cosa sbagliata in se'. Per esempio, Feminist Frequency prova che il tropo della "Damigella in Difficoltà" è presente nei videogiochi, e per farlo non hanno dovuto giocare ogni singolo videogioco esistente. Di tutti quelli disponibili hanno scelto selettivamente quelli che contenevano il tropo al fine di provare che "alcuni giochi contengono questo tropo". Bene.

Però questo è tutto ciò che hanno fatto, praticamente.

Affermano poi che questo tropo è "fondamento dei videogiochi". Dunque procedono a mostrare come l'introduzione del tropo abbia afflitto i videogiochi fornendo grafici che rendono chiaro come ogni anno sia aumentata la percentuale di prodotti videoludici che ne fanno uso? No. Forniscono dei numeri che ci consentano di comprendere lo stato del tropo nell'industria rispetto al passato? No. Forniscono?... No.

Tutto ciò che apprendiamo è che il tropo è stato utilizzato in quei videogiochi. Il che, ovviamente, è vero.

Tuttiavia alcuni ritengono che Feminist Frequency abbia fatto di più che semplicemente provare l'esistenza del tropo nei videogiochi: ci hanno mostrato quanto la sua influenza sia sessista e dannosa.
L'idea che un tropo in se' sia sessista non ha alcun senso, a meno che non si creda che la storia di una donna priva di potere o forze (per qualsiasi ragione -nd foboman) che viene salvata da un uomo lo sia. In tal caso ogni film o libro che si ispira ad eventi accaduti nel mondo reale dove una donna "priva di potere o forza" è stata salvata da un uomo---tipo questo ("Attore salva vera damigella in difficoltà durante il disastro delle Filippine" -nd foboman), oppure ...ah lasciamo perdere, ecco un migliaio di esempi--- sarebbe automaticamente sessista. E questo non dovrebbe succedere. Indicatemi un universo dove una cosa del genere avrebbe senso.


Ma facciamo finta di non sapere nulla riguardo la vita e la letteratura e che il tropo sia, certamente, sessista. In tal caso abbiamo due opzioni: 1) ogni uso del tropo porta quella parte del gioco che ne fa uso ad essere sessista, 2) che quella parte sia sessista o meno dipende dal contesto.

Vediamo. I difensori di Feminist Frequency affermanco che l'opzione numero 2 sia fuori questione in quanto il sessismo associato al tropo comporta automaticamente sessimo nella relativa parte del gioco (vedesi il "punti sessisti dei videogiochi stessi" citato sopra). Tutto ciò che basta a definire un opera "sessista" è la presenza di un tropo sessista in un singolo punto dell'opera stessa.

 Ma lasciamo perdere il noioso sessismo e passiamo a parlare della puramente hardcore violenza sulle donne. Analizziamo l'uso di tale violenza nelle opere di Joss Whedon. Date un'occhiata, un immagine vale più di 1000 parole, quindi sei ne varranno tipo più di un milione.


(Qui l'originale mette delle immagini di donne che vengono picchiate/maltrattate/ferite tratte da "Buffy l'Ammazzavampiri", "Firefly", "Serenity", "Dr.Horrible Sing Along Blog", "Dollhouse", "The Avengers", tutte opere di Joss Whedon -nd foboman)


Ora, se mi si fosse stato chiesto di provare che Joss Whedon impiega la violenza sulle donne nei suoi film -e questi non sono che degli esempi presi fra tanti--bé, direi di esserci riuscito. Proprio alla maniera con cui Feminist Frequency ha dimostrato che i videogioci utilizzano il tropo della Damigella in Difficoltà. Ma se mi fosse stato chiesto di trarre delle conclusioni dai miei esempi scelti selettivamente, ignorando il contesto...

Ritorniamo alle nostre due opzioni. Scegliete:

1. Ho appena provato che le opere di Joss Whedon sono ricoperte di esempi sadici di violenza sulle donne alimentata dalla misoginia. In questo modo Whedon normalizza la mascolinità tossica e la violenza sulle donne rinforzando lo stereotipo dannoso che le donne non sono altro che vittime indifese.

2. Ho scelto selettivamente degli esempi di violenza sulle donne presenti in alcune opere di Whedon, presentandoli senza alcun contesto e di conseguenza mal-rappresentando ciò da cui provengono. Sebbene ci siano certamente delle donne (e degli uomini) che vengono poste nella situazione dell'indifesa, picchiate brutalmente o perfino uccise nei suoi film, le storie spesso tragiche, complesse e profondamente umane in cui sono inserite mandano infine un messaggio di speranza e rinforzo personale, specie per una donna.

Se conosceste davvero i film di Whedon, e a meno che non siate davvero, davvero cocciuti, allora presumo concorderete con me sulla seconda opzione. Tuttavia, se siamo concordi, capirete anche che siamo anche automaticamente della stessa opinione sul fatto che difendere l'omissione del contesto praticata da Feminist Frequency sia sbagliato---che i tropi implicati siano sessisti o meno.

Due note a margine.

Primo, sappiate che Joss Whedon usa tutti i tropi "condannati" da Feminist Frequency nelle sue opere---dalla Damigella in Difficoltà alla Damigella Eutanizzata, passando anche dalla Donna nel Frigorifero (ne trovate esempio in questo video, sfortunatamente molto ostile,  ma assai istruttivo)---e oltre. In "Buffy", una donna viene oggettificata in un modo senza precedenti (Dawn Summers è letteralmente una chiave) e in "Dr.Horrible's Sing-Along Blog" una viene uccisa come risultato della lotta di due uomini, confermando la preoccupazione di Feminist Frequency che "nel gioco della patriarchia le donne non sono la squadra avversaria. Sono il pallone."

(Qui l'originale riporta una foto di Joss Whedon e Anita Sarkeesian che ridono insieme, definendola "una foto presa fuori contesto").

Alcuni affermano che a Whedon sia concesso in quanto ha deciso di "baciare l'anello" (si è apertamente schierato con Anita Sarkeesian -nd foboman). A me piace pensare invece che a lui gliela facciano passare liscia in quanto i tropi non sono altro che strumenti e lui, da bravo narratore, sa come utilizzarli per trasmettere messaggi tali che nessuno sano di mente possa accusarlo di misoginia.

Ma se improvvisamente vi smettesse di piacere Buffy perché dopo aver guardato un episodio di Feminist Frequency vedete "tropi malvagi" ovunque, è solo perché vi è stato mostrato come si realizzano le cose e vi siete depressi a pensare quanto siano in realtà limitati il numero di artifici delle storie nel mondo. Inoltre, vi hanno mentito e indottrinato e tropi come la Damigella in Difficoltà, nati per celebrare l'amore e la promessa di non abbandonare mai una persona amata nei guai, ora vi appaiono come un veleno. Continuate a scendere in questa follia e allora la vostra mente vedrà anche il mondo di Whedon come quello di uno stupratore.


Secondo, il contesto può talvolta andare oltre il contenuto dell'opera stessa. Molti critici ritengono che una volta che un'opera d'arte è stata resa pubblica, l'artista perda il controllo sulla stessa. Sì, succede, ma non significa automaticamente che, tipo, l'intento originario sia privo di significato.

Faccio un esempio: di recente è stato aggiunto un nuovo personaggio ad un piccolo gioco indie chiamato "TowerFall Ascension". Chiunque provi un forte disgusto per il lavoro di Feminist Frequency non avrebbe nulla da ridire e si godrebbe perfettamente questa aggiunta, non fosse per il fatto che tale personaggio è basato proprio su Anita Sarkeesian. Ma ora che lo sanno sarà dura immaginare si avvicinino al gioco come facevano prima. Se credete sia una stupidaggine o un'ingiustizia, immaginate che lo stesso gioco aggiunga come personaggio giocabile una qualunqe persona che al momento disprezzate profondamente, poi ne riparliamo.

Il punto qui è che il contesto conta: all'interno delle opere e in ciò che circonda le opere (per quanto ingiusto, illogico e rimproverabile possa essere). Per questo ogni critica seria non può essere effettuata ignorando il contesto. Sto lavorando ad una collezione di critiche elaborate da Feminist Frequency che dimostra come ignorare il contesto abbia afflitto il lavoro di McIntosh e Sarkeesian al punto tale da renderlo pressocché inutile (altri problemi lo hanno addirittura posto oltre il punto e il momento nello spazio-tempo in cui è avvenuto il big bang, ma questa è un'altra storia), e spero di poterla pubblicare presto.

Intanto, vi lascio in attesa della parte 2 di questo articolo: Il Contesto Conta: Sulla Tossicità della Damigella in Difficoltà.

lunedì 16 febbraio 2015

Aggiornata la storia cinematografica dell'Uomo Ragno

Con l'uscita dello spettacolare annuncio della partnership Sony/Marvel Studios per la presenza dell'Uomo Ragno nel MCU, l'articolo che ho tradotto tempo fa sulla storia della sua pellicola è stato pesantemente aggiornato.

Io ho fatto altrettanto.

http://fobomans.blogspot.it/2014/02/storia-di-un-ragno-umano-e-della-sua.html

mercoledì 21 gennaio 2015

[Recensionando] Dragon Age: Inquisition

miniRECENSIONANDO

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Terzo capitolo nella altalenante saga di Dragon Age, ma anche un nuovo RPG a tema fantasy made in BioWare. Dopo il mediocre Mass Effect 3 e il quasi indecente Dragon Age 2 erano in diversi ad avere delle gran brutte aspettative per questo gioco: avranno fatto bene a diffidare? Oppure il fatto che abbia già vinto diversi premi (sebbene non tutti all'unanimità) come Gioco dell'Anno dovrebbe bastare a far ricredere gli scettici? È ora di scoprirlo.

Partiamo dai soliti presupposti: in che modo sono prevenuto nei confronti di questo titolo (quindi con quanto grano salis dovete prendere le mie parole)? Parecchio. Ecco come la penso.. e che sia giusto o sbagliato non mi importa (sinceramente non mi interessa), ma serve a voi a capire da mentalità parto io che scrivo.

BioWare è famosa per questi nomi: Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic e Neverwinter Nights. Questa era la "vecchia" BioWare. Poi c'è stato il salto con Jade Empire e siamo passati alla "nuova" BioWare, quella con il logo che dice "An EA Company" alla quale attribuiamo un numero assai inferiore di titoli: Dragon Age, Mass Effect e Star Wars: The Old Republic.

Ma qui bisogna essere onesti: i nomi della "vecchia" BioWare saranno pure altisonanti e leggendari, solo che non erano sempre scritti da BioWare (per fare un esempio, di Baldur's Gate si occupò BioWare, mentre di Icewind Dale e Torment no)... questi alle volte collaboravano alla scrittura, certo, ma fondamentalmetne si occupavano dell'engine. Al resto ci pensava Black Isle, che si alternava nel ruolo di co-sviluppatore e publisher. E parliamo della Black Isle di allora, che come sottotitolo aveva "An Interplay Company". E quindi parliamo di Interplay. E quindi parliamo di Wasteland, Fallout 1 e Fallout 2.

Già con Neverwinter Nights (e in seguito KoTOR) la Black Isle non c'era più a scrivere le storie. Se ne erano andati, divisi e trasformati nel tempo in altre compagnie come Troika Games (Arcanum of Steamworks and Magick Obscura, Il Tempio del Male Elementale e Vampire: The Masquarade - Bloodlines. Tre giochi putacaso noti per essere piccole gemme) e Obsidian Entertainment.

E infatti proprio con Neverwinter Nights si nota il calo qualitativo nelle storie, che perdono dello spessore e della sagacia che prima le distingueva. Emblematico è Star Wars: Knights of the Old Republic, che -seppur non malaccio come trama- dimostrò quanto la BioWare fosse "rimasta indietro" rispetto ai membri della storica collaboratrice quando alla Lucas ebbero l'idea di far fare il seguito proprio alla Obsidian: il risultato fu che Star Wars: Knights of the Old Republic II era, a livello di trama, diverse spanne sopra il suo predecessore, del quale ricalcava in toto l'engine e riciclava gli asset (e infatti era buggato da morire). Avevano perfino avuto le palle di fare il protagonista "standard" (per quanto completamente personalizzabile) una donna, molto in anticipo con i tempi moderni, dove se il protagonista è donna allora devi sbandierarlo ai quattro venti per far vedere quanto sei fico.

Insomma, BioWare non è mai stata una garanzia di grandi prodezze narrative. Ma perlomeno i giochi non erano malaccio. Giocare a Dragon Age: Origins dava molto l'idea di stare giocando ad una sorta di Baldur's Gate e, anche se con impronte molto più action, anche Mass Effect ricordava vagamente KoTOR. E infatti è proprio dopo Mass Effect 2, cioè con l'uscita di Dragon Age II, che tutto iniziò ad andare definitivamente a rotoli, essendo DAII semplicemente brutto e Mass Effect 3 il risultato di una produzione pigra da morire e di Electronic Arts andata in modalità "taccagno totale".

Discorso a parte lo fa Star Wars: The Old Republic (uscito nel 2011, tra ME2 e DAII), che si è portato dietro già per conto suo un numero di critiche tali da renderlo uno dei fallimenti più interessanti a livello videoludico. Ulteriore dimostrazione del fatto che dopo che nel franchise ci aveva messo le mani gente più capace la qualità non poteva che andare in discesa.

Ultima nota:
Normalmente ci metto parecchio a fare un Recensionando (e ne faccio relativamente pochi) perché sono solito recensire una cosa che ho finito di giocare, così da poterne parlare con ragion di causa. Questo è un "miniRecensionando" in quanto non sono riuscito a finire DA:I. Non perché sommerso dalle cose da fare di cui il gioco è (in tutta onestà) piuttosto "ricco", ma perché non sono riuscito ad andare oltre per noia. Le ragioni a seguire.

"Forse, questo gioco non fa semplicemente per me."

Storia

Un tizio si sveglia un giorno e ha perso la memoria.
E ha una mano verde. Capace di chiudere i malvagi portali dell'Oblivion da cui fuoriescono demoni.
Ed è il prescelto che salverà il mondo.
Perché? "Ragioni".

Da Wikipedia:
"Una conferenza di pace tra maghi e templari viene distrutta da una grossa esplosione che apre anche una Breccia e numerosi ulteriori varchi dai quali fuoriescono demoni del Vuoto. I capi della Chiesa, incluso il capo, la Divina, vengono uccisi nell'esplosione assieme a molti maghi e templari. L'unico sopravvissuto è il personaggio giocante, che emerge dal varco con un marchio sulla mano e la capacità unica di chiudere gli Squarci, ma privo di ricordi. Cassandra e Leliana, ex-assistenti della Divina, si fanno aiutare dal personaggio giocante a chiudere vari squarci e questi prende il soprannome di Araldo di Andraste. Assieme all'ex-templare Culler e all'ambasciatrice Josephine decidono di portare avanti uno degli ultimi voleri della Divina: erigere l'organo dell'Inquisizione, un'organizzazione indipendente che dovrà affrontare la crisi imminente e chiudere lo Squarcio, nonchè eliminare chiunque lo abbia aperto."

Non ci vuole un esperto per definire con questa premessa la trama di Dragon Age "patetica", ma difatti non lo prenderei eccessivamente come un punto negativo perché, ammettiamolo, la capacità di creare RPG è piuttosto agli sgoccioli (attenzione: non il genere in se', ma la capacità di creare qualcosa di nuovo degli autori): se è Occidentale allora abbiamo questa solita tiritera dello "Antico Male Che Si Risveglia", mentre se è Orientale allora bisogna uccidere Dio. Con qualche variante, ma il succo è più o meno sempre quello.

Dragon Age: Inquisition non fa eccezione a questa sterilità creativa: i suoi presupposti sono patetici e scontati. La stessa natura del protagonista è ficcata nel mezzo solo per ragioni di trama, senza eccessive ragioni dietro. Siamo ben lontani da origini non solo perlomeno più struttrate come quelle del Nerevarine in Morrowind, ma anche da quelle più stupide e dirette del Sangue di Drago di Skyrim. Cito The Elder Scrolls perché perlomeno Skyrim, per quanto superficiale, può godere di un lore dietro di tutto rispetto, Dragon Age no. Buona parte del lore di TES è frutto dell'opera iniziale di un uomo che s'è messo lì, mentre quello di Dragon Age è il frutto di ripetuti cambi di idea e di mano (alcune delle quali a dir poco pessime *coff* -Jennifer Hepler- *coff*), e questo si nota nel gioco.

Come in altri RPG, Dragon Age: Inquisition ci offre la possibilità di leggere libri e testi sparpagliati per il mondo completamente scollegati dalla trama del gioco stesso. Questo fornisce una certa sensazione di "profondità" al mondo di gioco, ma nel leggere tutto questo ci si accorge in fretta che non ha presa sul giocatore. Non solo è tecnicamente presentato in maniera pesante e fastidiosa da leggere (una piccola finestrella nera con testo bianco nel centro dello schermo), ma anche i contenuti non danno neppure l'idea di essere eccessivamente legati fra loro. Insomma, li leggi ma non te ne frega niente e difficilmente riesci a collegarli a qualcosa che poi vedi nel gioco.

Qualcuno qui mi potrebbe rispondere che si tratta di una opinione molto soggettiva e che non sono andato sufficientemente a scavare dietro al gioco, non ho letto romanzi o fumetti in tema, eccetera. Sicuramente è vero.
Ma poi vi aggiungo questo: per me un lore ben strutturato è come quello di The Elder Scrolls o della serie Ultima. Possiamo davvero paragonare Dragon Age a questi due titoli? Datevi la risposta da soli.

Promuovere o bocciare dunque DA:I per la sua storia? Direi di "rimandarlo a Settembre". Infatti, nonostante la situazione narrativa sia quello che è, dei semplici presupposti scadenti e la presenza di un "nemico da affrontare" in pieno stile cartone animato americano degli anni '80 non basta a dire che la trama sia "brutta". È solo poco ispirata.

Caratterizzazione dei Personaggi


C'è una gran differenza tra "usare" e lo "incastrare a forza per far vedere a tutti che lo hai fatto".
Esempio:
In Fallout: New Vegas (preso ad esempio perché scritto nuovamente da quei simpaticoni della Obsidian) c'è un tale, un possibile compagno del protagonista, Arcade Gannon, che per due intere partite non ho mai realizzato fosse gay, questo perché lui non te lo dice mai in quanto non sono fatti tuoi. Glielo devi cavare fuori insomma.

In Dragon Age: Inquisition un paio di personaggi te lo sparano in faccia. Con uno shotgun. A mezzo metro di distanza. E il doppio senso è voluto.
In poche parole: il problema non è caratterizzare un personaggio in certi modi, è farlo male.

Ma lasciamo perdere questo dettaglio, che tanto andava menzionato, e parliamo più concretamente.
I personaggi non sono scritti bene. Punto e basta.
Lasciando perdere quella è che probabilmente l'alleata più fastidiosa della storia degli RPG, Sera (ho migliori ricordi di quel rompiscatole maledetto che ti parla ogni due secondi nel Vecchio Campo di Gothic o, peggio, di Imoen in Baldur's Gate), sembra che ciascun compagno sia uno "stereotipo" e viva interamente per esserlo. Tutti i compangi sono prevedibili, hanno motivazioni ovvie e sono profondi quanto una suola di scarpe. Non c'è nessun dettaglio nel loro passato che valga la pena menzionare o che non si capisse direttamente da come si comportano o parlano. Uno potrebbe argomentare sia un bene che un personaggio dia a vedere che effettivamente ha un certo trascorso e come questo ha avuto conseguenze nel suo attuale modo di essere, ma ad un'occhiata attenta appare più come un "Ho questo passato innominabile, mi sono successe brutte cose, non ne voglio parlare. Mi limiterò a farlo pesare a tutti rendendo palese che voglio mi siano fatte più domande in merito.".

Capito, no?

Altri personaggi invece contraddicono se' stessi e sono completamente sprecati. Prendiamo Iron Bull. Essendo un Qunari vive in rispetto del Qun, il loro sistema di leggi tradizionale, tuttavia per stile vita (piuttosto vizioso) è in costante contraddizione con esso. Insomma: dice di ammirare al massimo il Qun e ammette allo stesso tempo di esserne un pessimo fedele. Punto.
Uno poteva approfondire il personaggio, chessò, mostrare il suo conflitto interiore tra l'appartenere ad una razza che si affida in tutto e per tutto al Qun e il "voler fare come gli pare", "vivere in libertà". Invece no. Non solo non si va in profondità, ma sono anche tutti del tipo "buon per te!", "non è strano per niente!".

Detto questo, la fama che ha il gioco di essere un mezzo di propaganda liberista è, onestamente, del tutto immeritata.
Infatti il gioco, con le doverose eccezioni menzionate, non è mai così direttamente provocatorio, tuttavia va anche detto che non rinuncia affatto all'esserlo:
Spesso e volentieri il proprio party chiacchiera allegramente durante le (lunghissime) passeggiate per lo scenario. Buona parte degli argomenti di conversazione va così:
"Ehi, ma essendo tu un X, è vero Y?"
"No, non siamo mica tutti uguali noi X, sai?"
Essere razzisti è una cosa brutta. Meno male che ci sono loro a ricordarcelo.

Alla lunga diventa noioso. Specie perché la stessa conversazione può andare in loop diverse volte, al punto da impararla a memoria.

Potrei mettermi ad elencare cosa non mi torna per ciascun personaggio, ma non ho onestamente voglia di farlo. Mi limito a scrivere le loro frasi chiave. Ditemi voi se non suonano come scritte da un bambino in seconda media...

"In quanti pezzi, al massimo, hai mai tagliato qualcuno in un sol colpo? Io sono a tre, ma ho alcune idee per migliorare". - Iron Bull

"Le cose cattive dovrebbero succedere alle persone cattive. Se non trovassimo qualcuno così cattivo, allora non finirebbe così morto". - Sera

"Per coloro che vogliono sopravvivere il sentimentalismo non è un'opzione". - Vivienne

"L'Araldo altro non è che una promessa... di proteggere le vite altrui anche a costo della propria". - Blackwell

"Ho visto cose nei miei viaggi che altri non possono fare altro che immaginare. Letteralmente." - Solas

"Son qui per mettere le cose a posto. E per apparire favoloso nel farlo. La seconda è più facile." - Dorian

"Non importa che gli altri non si ricordino di me. Importa che io abbia aiutato." - Cole  

Parliamo ora del proprio personaggio. L'Araldo.
Sono disponibili quattro razze (Umano, Elfo, Nano e Qunari) e tre classi (Guerriero, Mago, Ladro). A sua volta ciascuna classe si può specializzare in un certo tipo di combattimento, mantenendo comunque la possibilità di poterne svilupparne un altro se ci si trovasse male con quello scelto.
L'editor offre molte possibilità a livello di personalizzazione, offrendo tantissime slider con cui sbizzarrirsi per modificare i dettagli facciali del proprio personaggio...
...e ce ne è un gran bisogno!
Infatti, almeno per quelli che sono i gusti personalissimi del sottoscritto, nessuno dei volti inseriti di default è guardabile. Sono tutti decisamente brutti. Eppure non tutti i personaggi in gioco lo sono, dunque un modo per rendere il proprio presentabile ci deve essere. Io ho impiegato non poco tempo e ricominciato il gioco più volte insoddisfatto del risultato ottenuto, ma può anche essere che io sia fin troppo tarato da questo punto di vista.
Per ciascuna razza e sesso sono disponibili solo due impronte vocali. Poche. Ma è una scelta comprensibile: i dialoghi del protagonista sono interamente doppiati, dunque ce ne voleva a registrare tutto più volte con più voci.
Lo accenno ora, ma lo riprenderò più tardi, particolarmente imbarazzanti per bruttura sono i "peli facciali", e con questi intendo capelli, barba, ciglia e sopracciglia. Sono di una bruttezza cosmica. Perfino Dragon Age II gode di capigliature migliori. Sono un pugno negli occhi, un vero orrore. Peraltro tutte le capigliature sono completamente statiche. Siamo nel 2014-15. Ci sono fior fior di giochi risalenti agli anni scorsi che hanno già implementato i capelli "dinamici", anche Skyrim moddato ci riesce (e Skyrim è del 2011)... possibile che uno studio pagato da EA sia ancora a questi livelli?
Ma dell'oscenità grafiche parleremo anche più tardi.

E l'antagonista? Se vi dico "ombra malvagia con voce bassa e baritonale" che ve ne pare?

Intanto, non posso che definire il comparto dei personaggi Bocciato.

Grafica e Sonoro

Altra cosa che mi ha impedito di fare Recensionando nei tempi più recenti è l'hardware del mio PC che era diventato un po' troppo obsoleto. Grazie ad un aggiornamento generale però sono riuscito a far girare DA:I a 60 FPS con tutto al massimo. Quindi posso affermare che quanto ho visto è il meglio che potesse dare il gioco.
E non è stato bello.
Ora, in tutta sincerità, lo scenario si presenta bene, è molto ricco e colorato, ma sono i dettagli che fregano. Guardate degli screenshot onesti a giro e ditemi se non dico la verità. La grafica è bella, ma è anche vecchia rispetto ad altri giochi suoi contemporanei. Ora, questo non rappresenta un elemento eccessivamente negativo per me, che sulla grafica ci passo spesso e volentieri sopra, ma con BioWare mi sento di fare un'eccezione in quanto sono molto noti per la loro pigrizia da questo punto di vista (qualcuno ha menzionato Mass Effect 3?). Detto questo il gioco sembra costantemente messo all'ingrasso di dettagli, tanto da risultare pesante all'occhio, ma questa ammetto essere una questione molto personale e difficilmente condivisa da altri.

Della bruttezza dei modelli ho già iniziato a parlare nella categoria precedente, perciò in questa passo a parlare delle animazioni. Sono oscene.

Non so se è stato fatto per semplificare la vita agli animatori, ma il "codice di movimenti" del protagonista è sempre lo stesso, sia egli uomo o donna. Ora, con il rischio di attirarmi tante ire, spero siamo tutti concordi che, almeno fisicamente, uomini e donne sono diversi e non si muovono allo stesso modo. Questo difetto porta il protagonista ad assumere alcune pose alquanto... ardite, specie se uomo e, più che altro, impossibili anche per l'armatura che sta indossando (alle volte ho visto l'inclinazione all'indietro della spina dorsale raggiungere livelli inquietanti).

Ma il problema principale delle animazioni è la legnosità. È quasi risibile. Vi garantisco che non esagero quando dico che siamo ai livelli di The Witcher 1. I personaggi sono legati da morire qualunque cosa facciano.

Tranne quando si stanno muovendo nel campo di gioco. Questo mi fa quasi imbestialire: hanno avuto tante idee molto carine, tipo quando scivoli giù per una roccia stando di spalle il personaggio si inclina in avanti e poggia le mani a terra per fare frizione e rallentare; oppure nel modo in cui appoggia le gambe mentre scala o cose simili: sono tutte movenze ben studiante e reali, che aggiungono un tocco molto bello al gioco.
Ma poi parte la cutscene e si rimane terrorizzati da movimenti del corpo che sembrano usciti da un filmato di fine modalità arcade di Tekken 2 e, peggio, espressioni facciali che sono diventate il nuovo volto dei miei incubi.
Altro dettaglio quantomai pazzesco è che ciò che si trova nel mondo non è animato per interagire con il giocatore. Mi spiego meglio: se si usa un baule, appare la finestra con i contenuti dello stesso, ma il baule non si apre fisicamente nel mondo di gioco. Stessa cosa per ogni altro elemento interattivo del mondo di gioco. Fanno eccezione le porte, che invece si aprono e chiudono perfettamente e con animazioni in stile con il resto del gioco: cioè con un movimento estremamente "artificiale".

Perdonabile, dite? Questo gioco è del 2014. 2000+10+4. Perdonabile un corno.

Per quanto riguarda il sonoro, era partito bene. Ricordo i trailer. Quel bel pezzo con il violino, il tema principale.
Parte il gioco, menù principale, ancora quel pezzo. Bello. Evocativo. Che ti fa quasi venir voglia di gettarti in questo mondo fantasy solo per quanto ispira.

...e poi scopri che è l'UNICO brano memorabile. Ci credo che lo hanno fatto sentire ovunque, è l'unica cosa che valeva la pena far sentire. Siamo ben lontani dalle colonne sonore di altri RPG, sia Occidentali che Orientali, ed è davvero un gran peccato.

In conclusione, rimandati sia la grafica che il sonoro. Ciò che c'è non è male, ma è vecchio da una parte e semplicemente poco dall'altra. Bocciarli sarebbe ingiusto in confronto a ciò che c'è presente e a quello che si trova in altro, ma d'altro canto Promuoverli sarebbe altrettanto ingiusto.

Gameplay

"Talvolta mi sembra di stare facendo un dating-sim più che un RPG"
- Sviluppatore di Dragon Age: Inquisition
(nota: la citazione è vera)

Questo la dice lunga. Anche perché di dating-sim ne so qualcosina, e da quel punto di vista è ugualmente pessimo.

Di tutti i punti deboli forse questo, il gameplay, è il più grave in assoluto. Il gioco è noioso. Molto noioso.

Ma andiamo per gradi.

Il gioco fondamentalmente alterna fasi di esplorazione, dialogo e combattimento mescolandole in un unicum con una buona soluzione di continuità. Insomma: raramente ci sembra di essere in un posto solo per parlare, solo per camminare o solo per combattere. E questo è un bene.

I dialoghi sono strutturati con il nuovo stile della BioWare, inaugurato con Mass Effect, quello della "ruota di dialogo". In poche parole le scelte alternative vengono proposte posizionandole lungo il perimetro di una ruota.

Questo metodo è stato inventato per una sola e unica ragione: le console. Infatti è solo per poter selezionare agevolmente le alternative usando uno stick analogico.
Purtroppo le console hanno decretato il definitivo instupidimento del genere cRPG in generale, causando con la loro mancanza di comodità nel sistema di controllo delle Interfacce Utente una relativa diminuzione dei contenuti.

Piango pensando che il numero di scelte alternative proposte in un dialogo di Planescape: Torment spesso arrivano a oltre 10, mentre oggi gli sviluppatori si sono costretti ad un massimo di 5, ogni tanto 6-7 alternative, quando va tutto bene.
Questo si nota anche in altri sviluppatori: prendiamo la Bethesda e paragoniamo il numero di scelte in dialogo proposte anche da un Fallout 3 con quelle di Skyrim (che al massimo sono 2 o 3). Un disastro.

Tornando alla ruota di DA:I, questa fornisce anche utili indizi al giocatore come "Questo ti farà entrare in relazione con tizio", "Questo ti precluderà ogni possibilità di portare a letto caio". Fondamentali per il gioco.

Rimanendo in tema di IU, abbiamo di fronte una delle cose più scomode che io abbia mai visto. Purtroppo anche qui c'hanno messo lo zampino le console con i loro controller maledetti: l'addio a interfacce utili o quantomeno presentabili lo abbiamo già dato ai tempi di Oblivion, ma ogni tanto la speranza si riaccende. Voglio dire, se i modder riescono nel giro di poco tempo ad inventare una IU perfetta per Skyrim su PC a costo zero, quanto ci vorrà allo sviluppatore professionista a ridisegnare un secondo l'interfaccia al fine di renderla presentabile per chi decide di usare mouse e tastiera, come il Signore Nostro ci ha comandato?
Ovviamente nessuno si pone questo problema.
Insomma, la gestione dell'inventario ricorda a tratti quella di Skyrim, o di The Witcher 2: è tremenda. L'idea di fare un gioco dove si hanno/raccolgono tantissimi oggetti e poi lasciare che questi vengano incolonnati uno sotto l'altro in un elenco interminabile che per qualche assurda ragione occupa solo il quarto in basso a sinistra dello schermo, mostrando gli oggetti con una dimensione del carattere tale da lasciare che se ne possa visualizzare solo 5-6 per volta è semplicemente fuori da ogni crisma.
Non solo è scomodo, ma mostra anche una scarsissima capacità nel gestire gli spazi messi a disposizione dallo schermo.

In gioco invece, cioè durante l'esplorazione, l'interfaccia presenta una serie di comandi al centro e delle scorciatoie per le abilità a sinistra e a destra, con i riquadri rappresentanti i propri compagni (raffigurati attraverso l'uso delle relative concept art, che sembrano disegni usciti da un pessimo account di Tumblr specializzato in nasi a patata rossi) e la minimappa nell'angolo opposto. Insomma, ricorda in tutto e per tutto l'interfaccia di gioco di un MMORPG.

Il sistema di combattimento è leggermente migliorato rispetto a quella... cosa che era presente in Dragon Age II, ma ben lungi dall'essere accattivante. Premendo un tasto si attacca, mentre con le scorciatoie impostate in basso si eseguono gli attacchi speciali, che hanno qualche secondo di cooldown prima di poter essere effettuate di nuovo. I personaggi hanno solo una barra della vita, niente mana.
A proposito di mana: le magie sono pochissime e, da quel che ho visto, non ne esistono di guarigione. La battaglia è un button-mash continuo dello stesso tasto per attaccare, intervallato dall'occasionale pressione del tasto abilità. Tutto qui.

In alternativa si può attivare la "modalità strategica" che ci consente di selezionare i personaggi e spostarli usando i click del mouse.

Che nostalgia! Usare il mouse per dire a ciascun personaggio dove mettersi, premere il tasto pausa, dare gli ordini, riprendere il gioco per osservare lo svolgimento di 3 secondi di battaglia, di nuovo pausa, nuovi ordini.

Un ritorno al nostalgico, vecchio metodo? Quello di Baldur's Gate?! Quello di KoTOR?!

Ma anche no.

Purtroppo l'intelligenza artificiale non è ai livelli di quella inserita in quest'altri titoli, inoltre questa modalità è alquanto "macchinosa" da usare.
Sì perché su PC uno si aspetterebbe che si diano ordini usando il mouse, che spostando il cursore sul bordo dello schermo questo si sposti, che con la rotella si possa allontanare parecchio-tanto-molto-assai la visuale per avere una bella visione d'insieme dell'area in cui si combatte. Come ai vecchi tempi insomma.
Peccato che per spostare la telecamera bisogna utilizzare i tasti W,A,S,D. Poco male?
Premendo i tasti si forma un cursore tridimensionale sul terreno ed è spostando questo cursore (che non è il mouse) al bordo dello schermo che la visuale si sposta.

Questo sarà anche accettabile per le console. Ma su PC no, eddai.

Il sistema delle quest è piuttosto tradizionale: trovi degli NPC con il punto esclamativo sul capo, ci parli, ti danno una quest, la compi, torni indietro e ricevi la ricompensa.
Va notato come di quest ce ne siano a bizzeffe, ma hanno tutte a che fare con il dover "raccogliere tot. oggetti" o "uccidere tot. nemici in un'area". Insomma, sono quest da quattro soldi.

Infine, il gioco include anche una componente strategico/manageriale. Dal proprio campo base si può infatti regolare le missioni che i nostri agenti (Militare, Spionistico e Diplomatico) possono svolgere in tutto il territorio. Il modo con cui si assegnano queste missioni è del tutto simile a quello di giochi come Assassin's Creed: Brotherhood: si svolgono di sfondo alle missioni compiute dal giocatore e possono sia essere semplici mezzi per ottenere soldi facili, che veri e propri sistemi per sbloccare nuove aree di gioco. L'unica pecca (che però non tutti hanno odiato quanto me) che c'ho trovato è che il tempo di svolgimento delle missioni è vero. A me queste cose ricordano altri giochi della EA di cui sinceramente vorrei serbare meno ricordi possibile, perciò le detesto a priori.

Un ultima nota mi sento di farla sul cavallo.
Già, sul cavallo. Come ho menzionato in precedenza ciascuna area del mondo è piuttosto vasta e attraversarla richiede diverso tempo. Dato che le passeggiate rischiano di diventare interminabili, gli sviluppatori hanno ben visto di mettere il cavallo come mezzo di spostamento rapido, oltre al canonico "teletrasporto da mappa".
Ebbene, penso di non aver mai visto un gioco dove andare a cavallo fosse più monotono e noioso di questo: non trasmette alcun senso di velocità ne' accellerazione, tanto che inizialmente ti domandi se effettivamente sia più veloce che andare a piedi.

Insomma. È un gioco noioso.

Cosa rende tutto così monotono e superficiale? Cosa ti fa passare la voglia di continuare, andare avanti? Mettiamo insieme i punti:

- Mondo scarsamente animato.
- Mondo molto grande, infarcito di dettagli, che però sembra sproporzionato rispetto al giocatore.
- Sistema di combattimento super semplice che utilizza un singolo tasto per attaccare e plurime abilità visualizzate su schermo ed associate a scorciatoie da tastiera che si ricaricano attraverso un cooldown a tempo.
- Spostamenti nel mondo lenti, quasi a voler contenere la velocità d'avanzamento del giocatore, anche a cavallo.
- Utilizzo di modalità che fanno uso del tempo reale per essere completate.
- Milioni di quest ripetitive che riguardano questioni da quattro soldi.
- Dungeon molto brevi e lineari.
- Le azioni come raccogliere erba o rocce, quando svolte, richiedono un piccolo conto alla rovescia di tempo, non sono immediate.
- Gli NPC che danno quest hanno un punto esclamativo sulla testa.

No signori, non sto descrivendo "MMORPG Coreano Generico X", sto parlando di Dragon Age: Inquisition. Ed ecco il nostro problema.
Sembra un MMORPG.

(E io odio gli MMORPG).

Bocciato


Meglio i vecchi Dragon Age?

Nonostante tutto, è decisamente meglio di Dragon Age II. Origins rimane il mio preferito dei 3 però.

Lo Compro? Lo Pirato?

Mai dare soldi a EA. Mai. Cercate questo gioco solo se siete disperatamente alla ricerca di qualcosa nel genere, altrimenti mettetevi in fila ad aspettare The Witcher 3, sperando non deluda almeno lui.

Pro e Contro?

+ La grafica è decente...- ...ma per gli standard moderni ci sono delle lacune tremende.
+ Il tema musicale principale è decisamente bello...- ...ma è l'unico ad esserlo.
+ Alcune animazioni sono realistiche e ben ideate...- ...ma le altre sono legnose, statiche e generalmente assai mal-realizzate.
+ Il mondo è vasto...- ...ma pesante alla vista e vuoto di contenuti.
+ La storia non è assente...- ...ma quella che c'è è patetica.
+ Ci sono alcune funzioni interessanti, come la modalità strategica...- ...ma sono state implementate malissimo.
+ L'IU è chiara...- ...ma sembra uscita da un MMORPG
+ Ci sono tanti personaggi...- ...ma sono caratterizzati malissimo.
+ Le quest sono molte... - ...ma noiose e ripetitive, nonché poco appaganti.


Conclusioni


Dragon Age: Inquisition è un gioco schizzofrenico che fa di tutto per non farsi apprezzare, tirando nel mezzo idee interessanti per poi farle a pezzi da solo. Giocarci è stato quasi doloroso per me, tanto da non mettermi in condizioni tali da riuscire ad avere la forza di continuare. Non è un pessimo RPG, ma le sue pecche sono molte di più dei suoi pregi, e i pochi pregi che ha si autosmorzano a causa di altre piccole pecche. Non eccelle in nulla, ma fallisce sotto molti punti di vista, senza mai però fallire del tutto. Questo lo rende mediocre. Semplicemente mediocre.

È IL GOTY (GIOCO DELL'ANNO) 2014?

Gesù, no.