venerdì 27 febbraio 2015

Il Contesto Conta: La Parte Finale (_final2_real_temp_aaa_rc3)

Questo articolo è stato scritto da Adrian Chmielarz, co-proprietario e direttore creativo per la The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). Precedentemente co-proprietario e direttore creativo per People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm).

Testo originale:
https://medium.com/@adrianchm/context-matters-part-3-the-final-part-_final2_real_temp_aaa_rc3-e6bd7b67723e



Justin Scott è stato gentile nel rispondere ad entrambe le parti già pubblicate de "Il Contesto Conta" e ritengo che a questo punto sia necessaria una spiegazione. Tuttavia dovrete perdonarmi se questa sarà l'ultima parte, dato che dovrei davvero scrivere di meno e lavorare di più sui design.

Citerò tutta la risposta di Justin fornendo via-via le mie risposte. Si noti bene che questo non è fatto allo scopo di prenderlo in giro o per qualsiasi altra nefasta ragione: si tratta di avere una conversazione.

"Voglio solo dire che adoro il lavoro che hai fatto con The Vanishing of Ethan Carter"

Grazie.

"Tuttavia a me sembra che tu non stia capendo appieno il contesto che affermi mancare nel lavoro di Anita.

Il primo e più stranamente ovvio punto da cui lo capisco è da come paragoni personaggi di fantasia con le persone vere nell'implicare che una femmina umana che viene salvata da un eroe maschio sia come una Damigella femmina di un videogioco che viene salvata da un eroe maschile."

Io non paragono i personaggi di fantasia alle persone reali (parlo di lavori appartenenti alla fiction ispirati ad/da eventi reali), ma anche se l'avessi fatto non vedo dove starebbe il problema. Del resto i personaggi di fantasia funzionano solo quando ci sembrano persone vere.

Alcuni giorni fa un uomo ha salvato una donna dall'essere pugnalata a morte dal marito.

Chiamiamo costui John: John ha fatto una bella cosa, no? Ora, ovviamente John aveva una vita prima di questo incidente. Uno scrittore [mettiamo di romanzi -nd foboman] che legge la storia "John salva la vita di una donna" si chiederà immediatamente: perché John l'ha aiutata e nessun altro lo ha fatto? Dove ha trovato il coraggio per fermare un pazzo armato di coltello?

E lo scrittore inizierà a pensare una trama con il suo John, un uomo che è stato codardo per tutta la vita: la sua paura di vivere è incredibile, i suoi fallimenti senza precedenti. Per buona parte del racconto non si fa altro che osservare la sua "discesa nelle tenebre", il suo passaggio da semplice poveraccio a relitto umano.

Verso la fine John decide di suicidarsi: si domanda come fare mentre cammina per la città senza una meta. Improvvisamente vede un uomo che cerca di aggredire una donna con un coltello: corre sul posto, non per salvare la donna però: spera infatti che il pazzo faccia su di lui ciò che non ha il coraggio di fare da solo.

Ma la sua volontà di vivere, rimasta fino ad allora sopita, esplode e prende il sopravvento: incapace di spiegarsi come o perché riesce a prevalere sull'aggressore e salva la vita della donna.

In seguito John va a trovare la donna in ospedale: le sue ferite sono troppo profonde e sta ormai morendo. Combatte per tre giorni fra la vita e la morte, e quando infine quest'ultima ha il sopravvento John è al suo capezzale.

Questo però non distrugge il rinnovato apprezzamento di John per la vita, tutt'altro: realizza quanto essa sia invece preziosa; quanto siano effimeri i biglietti per il parcheggio troppo costosi, i vicini fastidiosi o il capoufficio particolarmente acido e, dalla finestra dell'ospedale, vede la città di notte e riflette su quanto le sue luci siano meravigliose.


Ora, osserviamo cosa avrebbe fatto questo romanziere: ispirato dalla storia assolutamente vera dell'uomo che salva una donna dal marito pazzo ha creato una trama dove impiega allo stesso modo un personaggio femminile, rendendolo una Damigella, per quindi ucciderlo allo scopo di mostrare al lettore la crescita del protagonista.

Questo è il lavoro degli scrittori: portano in vita personaggi immaginari e, talvolta, li uccidono. O forse li trasformano in tossicodipendenti, o li fanno vincere alla lotteria. Tutto questo per dimostrare qualcosa o offrire una prospettiva differente. Raccontiamo storie per rivelare delle piccole o grandi verità riguardo la condizione umana.

Qui si hanno due opzioni. Una è comprendere che questa storia è una tragedia che si rivela alla fine come una lode alla vita: un racconto di come riveliamo la nostra vera natura nelle situazioni più estreme, di una quieta catarsi. Il pazzo rappresenta le nostre paure e preoccupazioni, la donna rappresenta la vita e la sua morte ne espone il valore.

L'altra opzione è vedere questo racconto come una normalizzazione della violenza sulle donne, una vittoria della misoginia che attraverso la vittimizzazione e la morte di una donna conferma il dannoso stereotipo secondo cui le donne sono deboli---interamente narrata attraverso tropi sessisti.

Ma si deve capire che se si vede il mondo con gli occhi di chi crede alla seconda opzione allora non esisterà più nulla di non-sessista. Vi garantisco, e sono pronto a scommetterci tutto ciò che possiedo, che sarei capace di trasformare ogni trama, letteralmente ogni libro o film, in un'orgia di sessismo.

Ve ne faccio un esempio. Thomas Was Alone è spesso considerato un ottimo gioco femminista. Anita Sarkeesian ha incluso il personaggio di Claire nel suo "Cinque Momenti Femministi nella Storia dei Videogiochi."

Vi presento Claire.

(Qui l'originale mostra uno screenshot di Thomas Was Alone: Claire è letteralmente un rettangolo colorato, così come tutti gli altri personaggi del gioco, che galleggia sull'acqua e con sopra appoggiati altri rettangoli colorati, che sono gli altri personaggi).

Claire è un grosso quadrato blu. Non può saltare molto in alto, ma sa nuotare e questo la rende capace di aiutare i suoi amici ad arrivare dall'altra parte di un percorso acquatico.

Come si fa a non definire tutto questo un insulto nei confronti del corpo del personaggio? Claire rappresenta una donna larga quanto una balena, così grassa da essere capace di caricarsi in groppa tutti gli altri. Perché non può avere un suo colore, beccandosi il blu che solitamente è associato agli uomini (in opposizione al rosa)? Perché questa scena normalizza che una donna venga letteralmente calpestata da degli uomini?  Perché Claire è ridotta ad una spalla stereotipata di un protagonista altrimenti maschio (Thomas) nel suo viaggio verso la grandezza? Perché il gioco non è Claire Was Alone? E anche se lo fosse, perché il titolo dovrebbe privare la donna del suo diritto ad avere un partner? (Thomas Was Alone significa "Thomas Era Solo" -nd foboman)

Potrei andare avanti così tutto il giorno con qualunque soggetto.

"Il grosso problema è che manchi nel considerare il resto della vita umana. Gli uomini sono naturalmente ben proporzionati---hanno speranze, sogni, aspirazioni, pecche, traguardi, successi e fallimenti. Quando quella femmina umana viene salvata da un eroe maschio dovrà poi vivere il resto della propria vita portando degli effetti e delle conseguenze nel mondo intorno a lei: questa intenzione la aveva anche prima di essere salvata. Avrebbe potuto possedere una miriade di tratti, anche negativi---potrebbe essere una persona orribile, ma comunque sarebbe qualcosa.

Quando la Principessa Peach viene salvata, il gioco finisce, poi viene nuovamente rapita per dare inizio al gioco successivo, mentre ha sempre addosso lo stesso vestito e probabilmente mentre sta anche facendo un dolce. A differenza di una umana, lei non ha altro---esiste solo per farsi catturare e fornire una motivazione a Mario per agire, e quando viene salvata c'è un breve siparietto dove lo ringrazia in qualche modo ed è finita lì. Il suo contesto è presente solo alla luce della sua relazione con Mario e Bowser (o qualunque altro cattivo). Anche quando la osserviamo mentre è prigioniera (tipo in Paper Mario) ci viene mostrato più il robot pervertito che lei. Potrebbe essere facilmente sostituita con una spada magica, un pulsante dorato o una qualunque altra cosa: non importerebbe, perché lei non esiste al di fuori dei rapimenti.

La cosa ironica è che quando ci è permesso vederla per i fatti suoi (come in Super Princess Peach o Super Mario Bros. 2) è solitamente il miglior personaggio del gruppo. In Super Princess Peach salva addirittura Mario (uno dei pochissimi esempi di donne che salvano uomini), mentre in Super Mario Bros. 2 è la preferita di molti grazie alla sua abilità di planata."

Tu stai parlando di un personaggio bidimensionale, sia in senso figurato che in senso letterale. Stai parlando di un gioco dove il rapitore è un drago-lucertola-tartaruga gigante. Stai parlando di un gioco nel quale il rapimento è stato trasformato da incentivo per giocare a quello che ormai è un semplice "marchio di fabbrica".

Normalmente la gente è capace di distinguere la principessa di un cartone da una donna in carne ed ossa. Elucubrare sul fatto che la Principessa Peach si sia mai sentita in un certo modo, se è libertina o se ha altri gusti non è certo il miglior modo per passare il proprio tempo.

Inoltre ti contraddici da solo se affermi che lei non esiste al di fuori dei momenti in cui viene rapita quando poi elogi le poche volte dove viene presentata come protagonista.

"L'altro grosso problema che sembri ignorare è che stiamo parlando di videogiochi: questo è un medium artificiale, non la vita. Sembra che alla gente piaccia utilizzare questa argomentazione quando difendono l'effetto che ha sui giocatori ("È solo una innocua fantasia"), ma non riconoscono mai l'altra metà---non siamo legati da alcuna regola. Le limitazioni genetiche e fisiche che definiscono i sessi umani non sono richieste nel mondo dei videogiochi. Potremmo facilmente fare un gioco con tutti i soldati donna, o poliziotti donna, o qualunque altra cosa. Non c'è ragione per cui non dovremmo aspirare all'eguaglianza dei sessi. L'esistenza dei tropi è dovuta al fatto che facciamo derivare le storie da altre più vecchie, a loro volta derivate da altre ancora più vecchie, e ancora e ancora e ancora fino ad arrivare a quella cantate dai menestrelli, in un periodo in cui la patriarchia era incredibilmente dominante nella società e le opzioni delle donne incredibilmente limitate. La società però è sensibilmente cresciuta da allora (non ai livelli dell'eguaglianza, ma comunque sensibilmente meglio) e ora possiamo inserire nei videogiochi qualcosa di più di una utopia semplicemente desiderata."

Non sono certo di capire cosa tu stia proponendo qui. Tralasciando il fatto che i core gamers sono comunque in buona parte uomini, c'è già una grossa rappresentazione femminile nei videogiochi. Molto più che nei film, tanto per dirne una.

Fai attenzione a parlare di "utopia desiderata". Cosa intendi? Ma indipendentemente da questo, non è uguale per tutti. Ci sono femministe di genere e femministe paritarie: possono entrambe avere la propria utopia rappresentata nei videogiochi oppure tutti devono conformarsi ad una in particolare?

"Ora, ci sono dei videogiochi basati sulla vita reale---per esempio, certi wargame, così come i giochi di sport sono basati sulla realtà (eccetto quelli strani come Blood Bowl). Nessuno si aspetta l'uguaglianza in questi giochi. Anche quelli che ricreano vere situazioni dove una persona è stata salvata non rientrano in questo requisito."

E se la fantasia di qualcuno è "Distruggi i nemici. Osservali fuggire di fronte ai tuoi occhi. Ascolta le grida delle loro donne."? Non possono essere Conan [il Barbaro -nd foboman]? Non può essere fatto un gioco che loro possano apprezzare?

Spero proprio di sì, e mi auguro tu concordi. Se ti piacciono i giochi che rappresentano le tue visioni del mondo e i tuoi desideri allora, assolutamente, fanne uno o continua a supportare gli sviluppatori che ne fanno, o continua a chieder loro di farne uno. Non vedo problemi. Solo ti chiedo di essere in grado di ricevere un "no" come risposta. Lo dici tu stesso: i videogiochi sono fantasie in cui tutto può accadere, accetta il fatto che potrebbe esistere gente con fantasie diverse dalle tue. Vivi e lascia vivere.

"È inoltre incredibilmente affrettato presumere che tutta la violenza sulle donne sia automaticamente sessista. Sebbene tu possa portare avanti l'esempio di Joss Whedon, io posso rispondere dicendo che quei personaggi sono ben approfonditi. Potrei scriverci un saggio su quanto River Tam o Buffy siano eroine ben realizzate che portano avanti i propri scopi."

A quanto pare non hai assolutamente capito il senso del mio discorso su Whedon: il fraintendimento delle sue opere era voluto al fine di dimostrare un determinato punto di vista.

"Si può anche dire che pure gli esempi che Anita presenta nel suo video siano ben realizzati e con i propri scopi, ma lei li sceglie solitamente con molta cura. Non hai notato infatti che la Damigella in Difficoltà non è semplicemente un personaggio femminile vittimizzato per il bene della motivazione di quello maschile---è un personaggio il cui solo scopo è essere vittimizzato per il bene della motivazione di quello maschile."

Primo: non si tratta solo di Anita, si tratta di Feminist Frequency: ci sono due scrittori. Giudicando da alcuni fatti (nel link il tweet riporta: "Se ve lo stavate chiedendo, sì, @femfreq è solo un'estensione di @radicalbytes, che scrive i tweet per loro.#GamerGate", includendo prove fotografiche -nd foboman) è interamente possibile che Jonathan McIntosh sia lo scrittore principale, ma si tratta di questioni marginali che poco importano: personalmente continuo a ritenere entrambi gli scrittori parimenti importanti. Ma per rispetto di questo dettaglio ci tengo a sottolineare che io discuto sul lavoro di Feminist Frequency, non di Anita Sarkeesian.  

Secondo: la famosa collezione di critiche a questo lavoro che sta venendo realizzata sarà prova di quanto Feminist Frequency sia manipolatorio nello scegliere i propri esempi.

Terzo: "solo scopo"---tu non comprendi cosa significhi essere scrittori. Ripeto, non sto cercando di offendere, è solo la semplice realtà. Tutti i personaggi in una fiction sono realizzati con "un unico scopo": è per questo che esistono gli Oscar per il Miglior Attore Non-Protagonista.

"Inoltre, sebbene i tropi siano certamente utili, la continua propagazione dello stesso tropo può essere dannosa. Molti sono ormai obsoleti o semplicemente non più usati perché o dannosi o culturalmente irrilevanti. Per questo non esistono più personaggi "Mammy" (l'anziana signora cicciottella di colore che lavora come governante ma che cresce i giovani della casa per cui lavora allo stesso tempo -nd foboman) o "Happy Negro" (tipico personaggio di colore ridanciano -nd foboman). Non tutti i tropi meritano di conservarsi nel tempo."

Falso. I tropi sono strumenti.

Mammy - usata in "L'Aiuto" (di Kathryn Stockett, 2009 -nd foboman), ecco una lista di, a quanto pare, immeritati encomi:

- Bestseller. New York Times (Categoria Fiction, sia nel 2009 che nel 2011);
- 19° Posto nei Libri dell'Anno. Amazon (2009);
- Orange Prize (2010);
- Premio Miglior Libro Indipendente. American Book Association (Categoria Debuttanti Adulti, 2010);
- Premio alla Fiction. Townsend (2010);
- Premio Libro Esclusivo. Boeke (2009);
- Premio SIBA (Categoria Fiction, 2010);
- Premio alla Letteratura. International IMPAC di Dublino (2011);
- Miglior Libro. Christian Science Monitor (Categoria Fiction, 2009).

 L'Happy Negro è invece un meme, basato su una persona reale. Se ti sei confuso ed intendevil il Magical Negro (personaggio mistico di supporto di colore -nd foboman), ecco la lista. È usato ad oggi in film più che rispettabili.

Tuttavia concordo sul fatto che alcuni tropi possano aver perso la propria rilevanza o che siano diventati più difficili da usare nel mondo di oggi, per ottime ragioni. Voglio solo render chiaro a tutti che i tropi non sono inerentemente malvagi.

"Tuttavia, mi sembra che il secondo testo contenga gli stessi problemi del primo---fai una scelta selettiva degli argomenti in modo da provare le tue argomentazioni, accusando Anita di fare la stessa cosa. Questo è di per se' interessante---forse troppo profondo, tale da impedirmi di notare le mie stesse fallacità, ma cerchiamo di non trasformare tutto questo in una matrioska di accuse e passiamo oltre.

La prima cosa che chiedi sono prove della pervasione della Damigella in Difficoltà. Questo richiederebbe una analisi euristica di tutti i videogiochi mai realizzati. Questo mi puzza di semplice negazionismo---supponiamo qualcuno faccia davvero questa analisi: di che percentuale avresti bisogno? Tu in primis affermi che non importerebbe se fosse centro percento. E ora?"

Ora mi importerebbe perché continuare ad usare il tropo darebbe vita ad una narrazione prevedibile, e una narrazione prevedibile non è una buona narrazione. Per questo quasi più nessuno usa la Damigella in Difficoltà senza prima averla edulcorata in altri tropi o senza modificarla dalla forma base.

Per quanto riguarda la "analisi euristica" ci sono due opzioni. Uno, non affermare che la Damigella in Difficoltà è fondamento e ciò che ha impostato lo standard per l'industria in quanto non si è capaci di dimostrarlo coi fatti. Due, scegliere in alternativa un quantitativo di esempi tanto grande da risultare rilevante a fine statistico. È così che si fanno i sondaggi: nessuno chiede ad un'intera nazione la propria opinione per ottenere un dato. (Si noti bene che il campione di esempi dovrebbe contenere almeno giochi top-seller, non solo tutti i giochi---questo aiuterebbe a comprendere quanto il tropo è stato esposto ai giocatori.)

"A causa del fraintendimento del significato del tropo---lo hai applicato a tutte le donne che vengono salvate da degli uomini e non alle sole donne che esistono unicamente per essere salvate da degli uomini."

Questa è la definizione del tropo fornita da Feminist Frequency:

Come tropo, la Damigella  in Difficoltà è una meccanica di narrazione in cui un personaggio femminile è posto in una situazione pericolosa dalla quale non può fuggire con le proprie forze e deve di conseguenza essere salvata da un personaggio maschile, solitamente per fornire un incentivo chiave o una motivazione all'avventura del protagonista.

Davvero non vedo come posso averlo frainteso. Non ho discusso molto del tropo in se', a dirla tutta. Cosa più importante, anche se aggiornassimo la definizione del tropo come tu desideri, questo non cambierebbe comunque una cosa: i tropi sono strumenti, e ho già spiegato come tutto nella fiction sia creato per "supportare" o "servire ad uno scopo". Certo, i buoni scrittori riescono sempre ad assicurarsi che i personaggi siano il più sviluppati ed umani possibile, ma questo è fatto al preciso scopo di manipolare il lettore, il recipiente del loro lavoro, in maniera ancora più efficace.
"Fai poi un affermazione con la quale concordo---l'uso del tropo fu inizialmente fatto perché i videogiochi avevano una quantità di memoria molto limitata per lasciare spazio ad una storia. Questo è simile a come i menestrelli cantavano poemi epici o qualunque altro formato li richiedeva per condensare quanta più storia nel minor tempo possibile. Tuttavia ora che le limitazioni di memoria sono andate, non dovrebbe essere andato anche l'uso di questi trucchetti per risparmiare spazio? È come camminare a gattoni pur avendo due gambe perfettamente funzionanti."

Ok? Dunque in quale gioco moderno con forte enfasi sulla narrazione avresti visto il tropo della Damigella in Difficoltà venir proposto nella sua forma più pura come elemento base della trama?
Stai mischiando il bisogno di semplificare la narrazione con l'esistenza di tropi designati ad ottenere una narrazione semplificata (che, per inciso, non esiste). Alcuni sono più potenti di altri ed è per questo che sono stati usati per semplificare la narrazione in passato, ma si usano ancora semplicemente perché sono potenti.

(qui devo saltare il frammento di risposta sul Grande Lebowski perché l'ho visto troppo tempo fa e non ricordo nulla tranne tutte le scene con Il Gesù)

"Ed è per questo che è sempre la Tua Principessa, la Tua Ragazza, il Tuo Presidente (o sua figlia). È per questo che Tu sei l'unico che può salvarle. C'è un bisogno di possessione innato nei bambini (Mio!) e un innato senso di protezione delle donne in generale nel genere maschile. Per questo non si rapisce mai una donna a caso---bisogna prendere qualcosa di tuo. Qualcosa che vuoi possedere. Come dice lei, nella Patriarchia, le damigelle sono il pallone e tu vuoi avere il pallone per vincere."

Ok, dunque siamo concordi sul fatto che si può avere un attaccamento emotivo a degli oggetti? Perché nella fiction tutto è oggetto, una pedina nelle mani del suo creatore che costantemente e incessantemente oggettifica (usa i persoanggi per uno scopo). Inoltre nella vita la gente si oggettifica l'un l'altra costantemente, ma questa è un'altra storia.
Inoltre quando si dice "mia figlia" non si intende "è di mia proprietà". Se rapiscono coloro che ci sono cari è perché altrimenti potremmo non essere mossi a rischiare le nostre vite per riaverli. Mi spiace, ma qui fai acqua da tutte le parti.

"In Dying Light viene detto chiaramente: <<Ora io mi prendo qualcosa di tuo.>>"

Il cattivo lo dice. Il cattivo. Il cattivo di un gioco scritto piuttosto male.

I cattivi tendono ad essere un po' stronzetti alle volte.

"Vorresti dire che qualcosa che ha impostato uno standard non è automaticamente di fondamento?"

Sì.

"Sarei interessato a sapere quali pensi sia il livello corretto di presenza di un tropo affinché venga definito uno standard dell'industria."

Ne parlo dopo.

"Infine, parliamo di acqua e cibo andato a male. Nel tuo ultimo articolo hai menzionato Whedon e, dato che hai dimostrato di possedere dimestichezza delle sue opere, continuiamo con il mio esempio:

Supponiamo che Firefly fosse stato cancellato dopo il primo episodio. Niente film, niente fumetti---l'unico medium esistente è quel singolo episodio televisivo---quale sarebbe la caratterizzazione di River Tam? È una Damigella in Difficoltà---è tenuta in stasi e viene salvata prima da Simon Tam e poi da Mal Reynolds, che le permette di fuggire dall'impero a bordo della sua nave.

Ora aggiungiamoci il resto degli episodi, dove si risveglia, mostra i suoi gusti, le sue forze, le sue debolezze e salva la ciurma in diverse occasioni (soprattutto nel film). Ottiene un proprio scopo con il procedere della trama---sperimenta nuove cose, sviluppa delle amicizie e dei nemici, agisce nell'ambiente influenzando altri personaggi.

La presenza del tropo nella serie non ha avuto effetti sulla caratterizzazione di River perché lei cambia nel tempo attraverso una crescita personale. Certo qualcuno agisce su di lei, ma anche lei fa altrettanto con altri. Questo sviluppo è ciò che essenzialmente la libera dall'essere solo ciò che il tropo avrebbe definito. Tuttavia, se si limita la visione al solo primo episodio, lei diventa a tutti gli effetti il tropo stesso."

Questo è un errore di ragionamento di prim'ordine. Nessuno scrittore dotato d'autostima aggiungerebbe mai un personaggio senza sapere cosa farne nella propria storia.

"In quanto tale, la presenza di un tropo sessista in un gioco non rende il gioco interamente sessista, solo perché la visione potrebbe essere limitata sia nel tempo---il personaggio potrebbe cambiare e crescere; sia nel personaggio---che potrebbe essere un tropo che coesiste con altri personaggi invece ben definiti. Tornando a Firefly, mentre River può essere definita un tropo nel primo episodio, Zoe, Inara e Kaylee certo non lo sono."

Alcuni personaggi potrebbero essere un singolo tropo, altri un intero set. Non ci sarebbe nulla di male. Dipende dal ruolo del personaggio nella storia.

(Ok, le mie risposte si fanno sempre più brevi, quindi saltiamo le parti che penso non dicano nulla di nuovo e spostiamoci sul finale, che è più interessante.)

"Per quanto riguarda la tua richiesta di prove, sebbene debba concordare sul fatto che l'analisi psicologica dei videogiochi è solo agli albori (e cambierà con l'avvicinarsi della grafica, dei metodi d'interazione e dei feedback sensoriali alla "valle perturbante"), eccone alcune provenienti da altri campi nei media:

http://www.d.umn.edu/cla/faculty/jhamlin/3925/4925HomeComputer/Rape%20myths/Social%20Consequences.pdf
http://www.researchgate.net/profile/Neil_Malamuth/publication/257931662_Pornography_and_Sexist_Attitudes_Among_Heterosexuals/links/0deec5264a7cdbca0e000000.pdf

Ci sono molte ricerche simili a queste, ma molte sono coperte dal fatto che vanno pagate, quindi linkarle non avrebbe senso. Questi sono medium audio e video statici e a meno che tu non ritenga che l'interattività diminuisca l'impatto e la responsività allora dovrebbero essere comunque pertinenti. Se lo credi allora mi piacerebbe sentire cosa ne pensi."

Notare bene la parte in grassetto.

Per prima cosa, dato che i medium passivi e quelli interattivi sono completamente differenti non penso che quanto si applichi ad uno si applichi automaticamente all'altro. Qui si può iniziare a capire bene perché.

Seconda cosa, ed e qui che le cose si fanno davvero interessanti. Ecco una conversazione che ho avuto su Twitter:

Cosa interessante, ho visto studi che mostrano come il consumo passivo abbia molto più effetto. Si assorbe passivamente. Quando si ha il controllo si tende a contestualizzare.

Il resto (e qualche collegamento utile) lo trovate qui.

E cosa pensate di questo articolo? I videogiochi "cattivi" auementano la sensibilità morale dei giocatori.

"Buona Giornata ☺"

Anche a te e grazie per il tempo che hai dedicato a rispondermi. Spero di aver chiarito alcuni punti, ma ovviamente teniamo la conversazione viva sulla rete, queste cose---narrazione, tropi, psicologia del giocatore, ecc.---sono affiscanti e dovremmo continuare a cercare di saperne sempre di più.

mercoledì 25 febbraio 2015

Il Contesto Conta: Sulla Tossicità della Damigella in Difficoltà

Questo articolo è stato scritto da Adrian Chmielarz, co-proprietario e direttore creativo per la The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). Precedentemente co-proprietario e direttore creativo per People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm).

Testo originale:
https://medium.com/@adrianchm/context-matters-part-2-on-the-toxicity-of-damsel-in-distress-8d95c68e3484



Siamo umani, di conseguenza abbiamo dei pregiudizi. Per questo la gente a cui non piace il lavoro di Feminist Frequency spesso rifiuta di trovarci alcun valore, mentre quelli che lo difendono ignorano le intere critiche contro FF non appena ci trovano un singolo errore (sia esso reale o immaginario).

Comunque, questi potenziali errori meritano di essere discussi. Dopo aver pubblicato la Prima Parte de "Il Contesto Conta" ho ricevuto delle domande interessanti:

Per prima cosa, [riguardo la definizione di Feminist Frequency del tropo della Damigella in Difficoltà come "fondamento dei videogiochi"] non sono certo del perché ritieni che "fondamento" implichi un "aumento nel tempo" piuttosto che un "esser lì sin da principio"...

Questo è un ottimo esempio di ciò che potremmo definire un pregiudizio da entrambe le parti. A quanto pare io ho interpretato "fondamento" come "influente e alla base", mentre il difensore come "presente sin dall'inizio" ("fondamento" inteso come "inzio").
Dunque a me "fondamento" suona più forte come "ciò che forma le basi di un lavoro", rispetto a "ciò che è lì sin da principio".

Tuttavia, per chiarire quel punto del discorso, possibilmente fraintendibile in quanto non sono nativo della lingua, la mia richiesta di prove in merito ad un "aumento nel tempo" non è riferita alla definizione come "fondamento", piuttosto a questa affermazione presente nella prima parte dell'episodio Damigelle in Difficoltà:

"Anche se la Nintendo non ha certo inventato la Damigella in Difficoltà, la popolarità della loro formula "salva la principessa" ha essenzialmente impostato lo standard dell'industria [...] in modo da poter vendere più giochi ai ragazzi e agli uomini eterosessuali."

Ed è riferendomi a questa frase che mi piacerebbe vedere un grafico che provi l'effettiva influenza del tropo e, cosa più importante, dimostri il suo attuale status nell'industra dei videogiochi. Sebbene concordi sul fatto che molti dei primi giochi facevano uso del tropo (solitamente) nella sua forma più pura: e la cosa non mi stupisce affatto. Quei giochi avevano solitamente delle introduzioni molto brevi...

Qui l'originale mostra uno screenshot di Bad Dudes VS Dragon Ninjas (1988) intitolato "Presidente in Difficoltà". Lo screenshot riporta l'intera intro del gioco "Il Presidente Ronnie è stato rapito dai ninja. Se un tipo sufficientemente cattivo per salvare Ronnie?"

...e avevano bisogno di qualcosa che causasse un impatto istantaneo al fine di fornire un incentivo extra al giocatore.

Per quanto mi riguarda, l'uso di un tropo così potente ai vecchi tempi mi rende felice e ci mostra il potere della narrativa, capace di mostrare come l'uso di sette parole ("la tua ragazza è stata rapita, salvala") bastasse ad implicare "vai e prendi della gente a pugni in faccia", trasformando dei semplici sprite in movimento sullo schermo in oggetti ai quali reagire emotivamente.

Manipolatorio? Sicuramente. Come praticamente ogni altra forma di fiction presente nella storia. Il tropo è stato usato per fare soldi? Sicuramente. Capita quando un azienda offre qualcosa che altri vogliono o necessitano.

Tra parentesi, si noti come la citazione riportata sopra non sia che uno dei tanti esempi di contraddizione presenti nel lavoro di Feminist Frequency. Da una parte la Damigella in Difficoltà è usata per "vendere più giochi ai ragazzi e agli uomini eterosessuali", dall'altra "oggettifica" le donne...

"Dunque il tropo della damigella rende solitamente gli uomini "soggetto" della narrazione mentre relega al ruolo di "oggetto" la donna. Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne rese damigelle sono costrette unicamente a subire l'azione [...]."

...e questo dovrebbe rimuovere il coinvolgimento emotivo:

"Dato che queste donne sono semplici oggetti, non c'è alcuna ragione o bisogno per il giocatore di sentirsi emotivamente coinvolto con loro."

Allora quale è la verità? Le Damigelle in Difficoltà sono oggetti, quindi non possono causare un coinvolgimento emotivo, oppure il tropo è così forte da convincere "ragazzi e uomini eterosessuali" a pagare denaro per giocare ai relativi giochi fino al (solitamente) lieto finale?

In ogni caso, "fondamento". Forte affermazione, nessuna prova.

Feminist Frequency traccia quella che potrebbe essere la prima volta in cui la Damigella in Difficoltà è stata usata nei videogiochi in Sheriff, datato 1979. In quell'anno furono rilasciati almeno 57 videogiochi (quindi il tropo non era di "fondamento", piuttosto faceva parte del mix): il '79 non è stato certo un grande anno per quest'industria, ma scusiamoci dicendo che erano ancora gli inizi e che Sheriff non è altro che un seme che ha introdotto questo tropo nei videogiochi.

Ha preso piede? Questo il video di Feminist Frequency non lo dice. Subito dopo menzionano invece Donkey Kong: uscito nel 1981 rappresenta lo 0,77% dei giochi pubblicati quell'anno (numero che non proviene da fonti affidabili, quindi trattatelo più come un riferimento piuttosto che una cifra precisa). A me non sembra ci sia stata una così gran crescita (tenuto conto che Sheriff rappresentava l'1,75 %), a meno che non ci siano altri giochi usciti lo stesso anno che fanno uso della Damigella in Difficoltà: ma questo il video non ce lo fa sapere, non ne menziona alcuno.

"Fondamento dei videogiochi" significa che di tutti i tropi principali esistenti, solo alcuni sono arrivati nei videogiochi e hanno dominato nella narrativa dell'ancora esordiente mondo videoludico. Dove sono le prove che sia stato così con la Damigella in Difficoltà? Dove è il paragone con altri tropi potenti che hanno invaso la narrativa videoludica?

Non mi tangerebbe se il 100% dei primi giochi ne avesse fatto uso. Non se ne potrebbe dire altro se non "ragazzi, erano davvero pigri ai vecchi tempi quando scrivevano le storie". Ma quando si afferma che la cosa è stata "fondamento dei videogiochi", che ne dite di mostrare almeno l'ombra di una prova?

"[...] abbiamo dimostrato come il tropo della Damigella in Difficoltà sia uno dei cliché sessocentrici più utilizzati nella storia dei videogiochi e che sia stato al centro della popolarizzazione e lo sviluppo del mondo videoludico come medium."

No, non avete dimostrato proprio nulla. Non è stato fornito alcun dato significativo di sorta (nessuna prova di infezione o diffusione, nessun paragone con altri cliché, ecc.). Tutto ciò che abbiamo visto è che nei primi 25 anni di storia videoludica qualche centinaio di giochi (su letteralmente decine di migliaia) ha fatto uso del tropo in una qualche sua forma (alcune delle quali a malapena ricollegabili). Non ci sono prove che sia stato "al centro" o "fondamento", solo che è stato usato. Ripeto, non che importerebbe qualcosa se, difatti, fosse stato "al centro" e "fondamento" ---e allora?--- ma non intendo ascoltare il primo arrivato e crederci senza pormi delle domande.

(Si noti che c'è un Tumblr separato che Feminist Frequency ha messo su per mostrare l'utilizzo del tropo, con vari esempi aggiunti di volta in volta che spaziano nel tempo. Contiente un set di tutte le possibili incarnazioni della Damigella in Difficoltà, anche talune particolarmente... "impure". La vediamo apparire come trama portante del gioco, come side-quest, come sotto-trama o come un semplice rapimento che coinvolge una donna, anche del tutto scollegata dalla storia che muove l'eroe; vediamo apparire damigelle che non sono damigelle, ecc. Comunque, è interessante da leggere e mi piacerebbe ci fosse più sostanza---anche se comprendo si tratti di un compito gargantuesco.)


La seconda domanda che mi è stata fatta è questa:

"[...] ti rendi conto che quando menziona un "tropo sessista" si riferisce all'effetto aggregato, vero?"

Non è affatto vero. Ma spesso si legge questa argomentazione a difesa del lavoro di Feminist Frequency, superata probabilmente solo da questa:

"Come sempre, tieni a mente che è interamente possibile criticare alcuni aspetti di un media considerandone altri preziosi o godibili allo stesso tempo."

Che, se avete letto/visto gli episodi di Tropes vs Women, si traduce in: "Si possono tranquillamente apprezzare queste cose, basta ammettere di essere dei perfidi misogini violenti."

Comunque, tornando alla domanda, McIntosh e Sarkeesian in effetti parlano spesso del cosiddetto "effetto aggregato":

"Tanto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che fanno uso della Damigella in Difficoltà come parte della trama siano automaticamente sessisti o privi di valore. Ma è innegabile che la cultura popolare influenzi potentemente le nostre vite e che questo tropo sia un trend ricorrente che aiuta a normalizzare un atteggiamento estremamente tossico, padronale e patriarcale nei confronti delle donne."

Tutto risolto dunque? No. Questo frammento esiste perché è sia un motto che una strategia per pararsi il didietro, nonché un qualcosa che i difensori di Feminist Frequency possono utilizzare per dire "ehi, guardate, non sta dicendo quello che ha appena detto!"

Vediamo altri esempi di McIntosh e Sarkeesian che danno valore al tropo della Damigella in Difficoltà:

"Dunque il tropo della damigella rende solitamente gli uomini "soggetto" della narrazione mentre relega al ruolo di "oggetto" la donna. Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne rese damigelle sono costrette unicamente a subire l'azione [...]."

Oggettificazione...

"A conti fatti, il tropo della damigella non riguarda affatto le donne, queste sono semplicemente l'oggetto al centro di una competizione tra uomini (almeno nelle sue incarnazioni più tradizionali). Ho letto dica che "nel gioco della patriarchia le donne non sono la squadra avversaria, sono il pallone."

Patriarchia...

"Questo ci porta ad una delle ragioni chiave per cui questo tropo è così problematico e pernicioso per la rappresentazione delle donne. La Damigella in Difficoltà non è solo sinonimo di "debolezza", è invece qualcosa capace di strappare via il potere dai personaggi femminili, perfino quelli mostrati come utili o apparentemente capaci."

Di danno per le donne...

"Distillato nella sua essenza, il cliché funziona rimuovendo potere dai personaggi femminili PER fornirlo a quelli maschili."

Vampirismo...

Dalle citazioni riportate risulta evidente che stando a Feminist Frequency la Damigella in Difficoltà sia un elemento marcio fin nel midollo. Ciò che stanno cercando di dimostrare è:

1) Questro tropo è marcio e malvagio (sessista o peggio);
2) Però una sua singola istanza non ha alcun effetto nel mondo reale;
3) È l'abbondanza della sua presenza ad affliggere negativamente il mondo reale;

In altre parole, non stanno dicendo che la Damigella in Difficoltà è come l'acqua: buona e tutto ma se se ne beve in dosi più che eccessive è letale; stanno dicendo che è come il cibo andato a male, un pochetto fa schifo senza uccidere, poco di più ti ammazza.

Quod erat demonstrandum.

Ci vediamo nella parte finale della trilogia: Il Contesto Conta: La Parte Finale (_final2_real_temp_aaa_rc3).

Il Contesto Conta: Su Feminist-Frequency, Joss Whedon e le Scelte Selettive

Questo articolo è stato scritto da Adrian Chmielarz, co-proprietario e direttore creativo per la The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). Precedentemente co-proprietario e direttore creativo per People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm).

Testo originale:
https://medium.com/@adrianchm/context-matters-on-feminist-frequency-joss-whedon-and-violence-5d131c07e158




Il Contesto Conta: Su Feminist-Frequency, Joss Whedon e le Scelte Selettive

Leggo spesso critiche rivolte a chi, a sua volta, critica Feminist Frequency e, ad essere onesti, non sono molto buone. Vi faccio l'esempio di un post definito "una risposta profonda e ben ragionata" da Kotaku e "eccellente" da Gamasutra.

C'è l'abitudine comune di condannare il lavoro della Sarkeesian come una "scelta selettiva", [...]. Questo è un fraintendimento fondamentale di ciò che la Sarkeesian sta facendo con TvsWVG (sigla di Tropes vs Women in VideoGames -nd foboman) e di cosa sia in generale una critica culturale. Questi sono tropi---sono frammenti di un insieme. Per definizione non compongono l'interezza di un'opera d'arte da soli, ma sono invece dei punti fermi culturali definibili che gli artisti, gli scrittori, gli sviluppatori, ecc. utilizzano nel creare una realtà fittizia.

In altre parole, Anita Sarkeesian presenta unicamente le parti dei videogiochi che sono sessiste perché parla unicamente dei punti sessisti dei videogiochi stessi e di come i tropi scelti dagli sviluppatori nel designare i propri personaggi femminili spesso siano quelli con risvolti sessisti.

Ecco il punto. Scegliere selettivamente non è una cosa sbagliata in se'. Per esempio, Feminist Frequency prova che il tropo della "Damigella in Difficoltà" è presente nei videogiochi, e per farlo non hanno dovuto giocare ogni singolo videogioco esistente. Di tutti quelli disponibili hanno scelto selettivamente quelli che contenevano il tropo al fine di provare che "alcuni giochi contengono questo tropo". Bene.

Però questo è tutto ciò che hanno fatto, praticamente.

Affermano poi che questo tropo è "fondamento dei videogiochi". Dunque procedono a mostrare come l'introduzione del tropo abbia afflitto i videogiochi fornendo grafici che rendono chiaro come ogni anno sia aumentata la percentuale di prodotti videoludici che ne fanno uso? No. Forniscono dei numeri che ci consentano di comprendere lo stato del tropo nell'industria rispetto al passato? No. Forniscono?... No.

Tutto ciò che apprendiamo è che il tropo è stato utilizzato in quei videogiochi. Il che, ovviamente, è vero.

Tuttiavia alcuni ritengono che Feminist Frequency abbia fatto di più che semplicemente provare l'esistenza del tropo nei videogiochi: ci hanno mostrato quanto la sua influenza sia sessista e dannosa.
L'idea che un tropo in se' sia sessista non ha alcun senso, a meno che non si creda che la storia di una donna priva di potere o forze (per qualsiasi ragione -nd foboman) che viene salvata da un uomo lo sia. In tal caso ogni film o libro che si ispira ad eventi accaduti nel mondo reale dove una donna "priva di potere o forza" è stata salvata da un uomo---tipo questo ("Attore salva vera damigella in difficoltà durante il disastro delle Filippine" -nd foboman), oppure ...ah lasciamo perdere, ecco un migliaio di esempi--- sarebbe automaticamente sessista. E questo non dovrebbe succedere. Indicatemi un universo dove una cosa del genere avrebbe senso.


Ma facciamo finta di non sapere nulla riguardo la vita e la letteratura e che il tropo sia, certamente, sessista. In tal caso abbiamo due opzioni: 1) ogni uso del tropo porta quella parte del gioco che ne fa uso ad essere sessista, 2) che quella parte sia sessista o meno dipende dal contesto.

Vediamo. I difensori di Feminist Frequency affermanco che l'opzione numero 2 sia fuori questione in quanto il sessismo associato al tropo comporta automaticamente sessimo nella relativa parte del gioco (vedesi il "punti sessisti dei videogiochi stessi" citato sopra). Tutto ciò che basta a definire un opera "sessista" è la presenza di un tropo sessista in un singolo punto dell'opera stessa.

 Ma lasciamo perdere il noioso sessismo e passiamo a parlare della puramente hardcore violenza sulle donne. Analizziamo l'uso di tale violenza nelle opere di Joss Whedon. Date un'occhiata, un immagine vale più di 1000 parole, quindi sei ne varranno tipo più di un milione.


(Qui l'originale mette delle immagini di donne che vengono picchiate/maltrattate/ferite tratte da "Buffy l'Ammazzavampiri", "Firefly", "Serenity", "Dr.Horrible Sing Along Blog", "Dollhouse", "The Avengers", tutte opere di Joss Whedon -nd foboman)


Ora, se mi si fosse stato chiesto di provare che Joss Whedon impiega la violenza sulle donne nei suoi film -e questi non sono che degli esempi presi fra tanti--bé, direi di esserci riuscito. Proprio alla maniera con cui Feminist Frequency ha dimostrato che i videogioci utilizzano il tropo della Damigella in Difficoltà. Ma se mi fosse stato chiesto di trarre delle conclusioni dai miei esempi scelti selettivamente, ignorando il contesto...

Ritorniamo alle nostre due opzioni. Scegliete:

1. Ho appena provato che le opere di Joss Whedon sono ricoperte di esempi sadici di violenza sulle donne alimentata dalla misoginia. In questo modo Whedon normalizza la mascolinità tossica e la violenza sulle donne rinforzando lo stereotipo dannoso che le donne non sono altro che vittime indifese.

2. Ho scelto selettivamente degli esempi di violenza sulle donne presenti in alcune opere di Whedon, presentandoli senza alcun contesto e di conseguenza mal-rappresentando ciò da cui provengono. Sebbene ci siano certamente delle donne (e degli uomini) che vengono poste nella situazione dell'indifesa, picchiate brutalmente o perfino uccise nei suoi film, le storie spesso tragiche, complesse e profondamente umane in cui sono inserite mandano infine un messaggio di speranza e rinforzo personale, specie per una donna.

Se conosceste davvero i film di Whedon, e a meno che non siate davvero, davvero cocciuti, allora presumo concorderete con me sulla seconda opzione. Tuttavia, se siamo concordi, capirete anche che siamo anche automaticamente della stessa opinione sul fatto che difendere l'omissione del contesto praticata da Feminist Frequency sia sbagliato---che i tropi implicati siano sessisti o meno.

Due note a margine.

Primo, sappiate che Joss Whedon usa tutti i tropi "condannati" da Feminist Frequency nelle sue opere---dalla Damigella in Difficoltà alla Damigella Eutanizzata, passando anche dalla Donna nel Frigorifero (ne trovate esempio in questo video, sfortunatamente molto ostile,  ma assai istruttivo)---e oltre. In "Buffy", una donna viene oggettificata in un modo senza precedenti (Dawn Summers è letteralmente una chiave) e in "Dr.Horrible's Sing-Along Blog" una viene uccisa come risultato della lotta di due uomini, confermando la preoccupazione di Feminist Frequency che "nel gioco della patriarchia le donne non sono la squadra avversaria. Sono il pallone."

(Qui l'originale riporta una foto di Joss Whedon e Anita Sarkeesian che ridono insieme, definendola "una foto presa fuori contesto").

Alcuni affermano che a Whedon sia concesso in quanto ha deciso di "baciare l'anello" (si è apertamente schierato con Anita Sarkeesian -nd foboman). A me piace pensare invece che a lui gliela facciano passare liscia in quanto i tropi non sono altro che strumenti e lui, da bravo narratore, sa come utilizzarli per trasmettere messaggi tali che nessuno sano di mente possa accusarlo di misoginia.

Ma se improvvisamente vi smettesse di piacere Buffy perché dopo aver guardato un episodio di Feminist Frequency vedete "tropi malvagi" ovunque, è solo perché vi è stato mostrato come si realizzano le cose e vi siete depressi a pensare quanto siano in realtà limitati il numero di artifici delle storie nel mondo. Inoltre, vi hanno mentito e indottrinato e tropi come la Damigella in Difficoltà, nati per celebrare l'amore e la promessa di non abbandonare mai una persona amata nei guai, ora vi appaiono come un veleno. Continuate a scendere in questa follia e allora la vostra mente vedrà anche il mondo di Whedon come quello di uno stupratore.


Secondo, il contesto può talvolta andare oltre il contenuto dell'opera stessa. Molti critici ritengono che una volta che un'opera d'arte è stata resa pubblica, l'artista perda il controllo sulla stessa. Sì, succede, ma non significa automaticamente che, tipo, l'intento originario sia privo di significato.

Faccio un esempio: di recente è stato aggiunto un nuovo personaggio ad un piccolo gioco indie chiamato "TowerFall Ascension". Chiunque provi un forte disgusto per il lavoro di Feminist Frequency non avrebbe nulla da ridire e si godrebbe perfettamente questa aggiunta, non fosse per il fatto che tale personaggio è basato proprio su Anita Sarkeesian. Ma ora che lo sanno sarà dura immaginare si avvicinino al gioco come facevano prima. Se credete sia una stupidaggine o un'ingiustizia, immaginate che lo stesso gioco aggiunga come personaggio giocabile una qualunqe persona che al momento disprezzate profondamente, poi ne riparliamo.

Il punto qui è che il contesto conta: all'interno delle opere e in ciò che circonda le opere (per quanto ingiusto, illogico e rimproverabile possa essere). Per questo ogni critica seria non può essere effettuata ignorando il contesto. Sto lavorando ad una collezione di critiche elaborate da Feminist Frequency che dimostra come ignorare il contesto abbia afflitto il lavoro di McIntosh e Sarkeesian al punto tale da renderlo pressocché inutile (altri problemi lo hanno addirittura posto oltre il punto e il momento nello spazio-tempo in cui è avvenuto il big bang, ma questa è un'altra storia), e spero di poterla pubblicare presto.

Intanto, vi lascio in attesa della parte 2 di questo articolo: Il Contesto Conta: Sulla Tossicità della Damigella in Difficoltà.

lunedì 16 febbraio 2015

Aggiornata la storia cinematografica dell'Uomo Ragno

Con l'uscita dello spettacolare annuncio della partnership Sony/Marvel Studios per la presenza dell'Uomo Ragno nel MCU, l'articolo che ho tradotto tempo fa sulla storia della sua pellicola è stato pesantemente aggiornato.

Io ho fatto altrettanto.

http://fobomans.blogspot.it/2014/02/storia-di-un-ragno-umano-e-della-sua.html