venerdì 27 febbraio 2015

Il Contesto Conta: La Parte Finale (_final2_real_temp_aaa_rc3)

Questo articolo è stato scritto da Adrian Chmielarz, co-proprietario e direttore creativo per la The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). Precedentemente co-proprietario e direttore creativo per People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm).

Testo originale:
https://medium.com/@adrianchm/context-matters-part-3-the-final-part-_final2_real_temp_aaa_rc3-e6bd7b67723e



Justin Scott è stato gentile nel rispondere ad entrambe le parti già pubblicate de "Il Contesto Conta" e ritengo che a questo punto sia necessaria una spiegazione. Tuttavia dovrete perdonarmi se questa sarà l'ultima parte, dato che dovrei davvero scrivere di meno e lavorare di più sui design.

Citerò tutta la risposta di Justin fornendo via-via le mie risposte. Si noti bene che questo non è fatto allo scopo di prenderlo in giro o per qualsiasi altra nefasta ragione: si tratta di avere una conversazione.

"Voglio solo dire che adoro il lavoro che hai fatto con The Vanishing of Ethan Carter"

Grazie.

"Tuttavia a me sembra che tu non stia capendo appieno il contesto che affermi mancare nel lavoro di Anita.

Il primo e più stranamente ovvio punto da cui lo capisco è da come paragoni personaggi di fantasia con le persone vere nell'implicare che una femmina umana che viene salvata da un eroe maschio sia come una Damigella femmina di un videogioco che viene salvata da un eroe maschile."

Io non paragono i personaggi di fantasia alle persone reali (parlo di lavori appartenenti alla fiction ispirati ad/da eventi reali), ma anche se l'avessi fatto non vedo dove starebbe il problema. Del resto i personaggi di fantasia funzionano solo quando ci sembrano persone vere.

Alcuni giorni fa un uomo ha salvato una donna dall'essere pugnalata a morte dal marito.

Chiamiamo costui John: John ha fatto una bella cosa, no? Ora, ovviamente John aveva una vita prima di questo incidente. Uno scrittore [mettiamo di romanzi -nd foboman] che legge la storia "John salva la vita di una donna" si chiederà immediatamente: perché John l'ha aiutata e nessun altro lo ha fatto? Dove ha trovato il coraggio per fermare un pazzo armato di coltello?

E lo scrittore inizierà a pensare una trama con il suo John, un uomo che è stato codardo per tutta la vita: la sua paura di vivere è incredibile, i suoi fallimenti senza precedenti. Per buona parte del racconto non si fa altro che osservare la sua "discesa nelle tenebre", il suo passaggio da semplice poveraccio a relitto umano.

Verso la fine John decide di suicidarsi: si domanda come fare mentre cammina per la città senza una meta. Improvvisamente vede un uomo che cerca di aggredire una donna con un coltello: corre sul posto, non per salvare la donna però: spera infatti che il pazzo faccia su di lui ciò che non ha il coraggio di fare da solo.

Ma la sua volontà di vivere, rimasta fino ad allora sopita, esplode e prende il sopravvento: incapace di spiegarsi come o perché riesce a prevalere sull'aggressore e salva la vita della donna.

In seguito John va a trovare la donna in ospedale: le sue ferite sono troppo profonde e sta ormai morendo. Combatte per tre giorni fra la vita e la morte, e quando infine quest'ultima ha il sopravvento John è al suo capezzale.

Questo però non distrugge il rinnovato apprezzamento di John per la vita, tutt'altro: realizza quanto essa sia invece preziosa; quanto siano effimeri i biglietti per il parcheggio troppo costosi, i vicini fastidiosi o il capoufficio particolarmente acido e, dalla finestra dell'ospedale, vede la città di notte e riflette su quanto le sue luci siano meravigliose.


Ora, osserviamo cosa avrebbe fatto questo romanziere: ispirato dalla storia assolutamente vera dell'uomo che salva una donna dal marito pazzo ha creato una trama dove impiega allo stesso modo un personaggio femminile, rendendolo una Damigella, per quindi ucciderlo allo scopo di mostrare al lettore la crescita del protagonista.

Questo è il lavoro degli scrittori: portano in vita personaggi immaginari e, talvolta, li uccidono. O forse li trasformano in tossicodipendenti, o li fanno vincere alla lotteria. Tutto questo per dimostrare qualcosa o offrire una prospettiva differente. Raccontiamo storie per rivelare delle piccole o grandi verità riguardo la condizione umana.

Qui si hanno due opzioni. Una è comprendere che questa storia è una tragedia che si rivela alla fine come una lode alla vita: un racconto di come riveliamo la nostra vera natura nelle situazioni più estreme, di una quieta catarsi. Il pazzo rappresenta le nostre paure e preoccupazioni, la donna rappresenta la vita e la sua morte ne espone il valore.

L'altra opzione è vedere questo racconto come una normalizzazione della violenza sulle donne, una vittoria della misoginia che attraverso la vittimizzazione e la morte di una donna conferma il dannoso stereotipo secondo cui le donne sono deboli---interamente narrata attraverso tropi sessisti.

Ma si deve capire che se si vede il mondo con gli occhi di chi crede alla seconda opzione allora non esisterà più nulla di non-sessista. Vi garantisco, e sono pronto a scommetterci tutto ciò che possiedo, che sarei capace di trasformare ogni trama, letteralmente ogni libro o film, in un'orgia di sessismo.

Ve ne faccio un esempio. Thomas Was Alone è spesso considerato un ottimo gioco femminista. Anita Sarkeesian ha incluso il personaggio di Claire nel suo "Cinque Momenti Femministi nella Storia dei Videogiochi."

Vi presento Claire.

(Qui l'originale mostra uno screenshot di Thomas Was Alone: Claire è letteralmente un rettangolo colorato, così come tutti gli altri personaggi del gioco, che galleggia sull'acqua e con sopra appoggiati altri rettangoli colorati, che sono gli altri personaggi).

Claire è un grosso quadrato blu. Non può saltare molto in alto, ma sa nuotare e questo la rende capace di aiutare i suoi amici ad arrivare dall'altra parte di un percorso acquatico.

Come si fa a non definire tutto questo un insulto nei confronti del corpo del personaggio? Claire rappresenta una donna larga quanto una balena, così grassa da essere capace di caricarsi in groppa tutti gli altri. Perché non può avere un suo colore, beccandosi il blu che solitamente è associato agli uomini (in opposizione al rosa)? Perché questa scena normalizza che una donna venga letteralmente calpestata da degli uomini?  Perché Claire è ridotta ad una spalla stereotipata di un protagonista altrimenti maschio (Thomas) nel suo viaggio verso la grandezza? Perché il gioco non è Claire Was Alone? E anche se lo fosse, perché il titolo dovrebbe privare la donna del suo diritto ad avere un partner? (Thomas Was Alone significa "Thomas Era Solo" -nd foboman)

Potrei andare avanti così tutto il giorno con qualunque soggetto.

"Il grosso problema è che manchi nel considerare il resto della vita umana. Gli uomini sono naturalmente ben proporzionati---hanno speranze, sogni, aspirazioni, pecche, traguardi, successi e fallimenti. Quando quella femmina umana viene salvata da un eroe maschio dovrà poi vivere il resto della propria vita portando degli effetti e delle conseguenze nel mondo intorno a lei: questa intenzione la aveva anche prima di essere salvata. Avrebbe potuto possedere una miriade di tratti, anche negativi---potrebbe essere una persona orribile, ma comunque sarebbe qualcosa.

Quando la Principessa Peach viene salvata, il gioco finisce, poi viene nuovamente rapita per dare inizio al gioco successivo, mentre ha sempre addosso lo stesso vestito e probabilmente mentre sta anche facendo un dolce. A differenza di una umana, lei non ha altro---esiste solo per farsi catturare e fornire una motivazione a Mario per agire, e quando viene salvata c'è un breve siparietto dove lo ringrazia in qualche modo ed è finita lì. Il suo contesto è presente solo alla luce della sua relazione con Mario e Bowser (o qualunque altro cattivo). Anche quando la osserviamo mentre è prigioniera (tipo in Paper Mario) ci viene mostrato più il robot pervertito che lei. Potrebbe essere facilmente sostituita con una spada magica, un pulsante dorato o una qualunque altra cosa: non importerebbe, perché lei non esiste al di fuori dei rapimenti.

La cosa ironica è che quando ci è permesso vederla per i fatti suoi (come in Super Princess Peach o Super Mario Bros. 2) è solitamente il miglior personaggio del gruppo. In Super Princess Peach salva addirittura Mario (uno dei pochissimi esempi di donne che salvano uomini), mentre in Super Mario Bros. 2 è la preferita di molti grazie alla sua abilità di planata."

Tu stai parlando di un personaggio bidimensionale, sia in senso figurato che in senso letterale. Stai parlando di un gioco dove il rapitore è un drago-lucertola-tartaruga gigante. Stai parlando di un gioco nel quale il rapimento è stato trasformato da incentivo per giocare a quello che ormai è un semplice "marchio di fabbrica".

Normalmente la gente è capace di distinguere la principessa di un cartone da una donna in carne ed ossa. Elucubrare sul fatto che la Principessa Peach si sia mai sentita in un certo modo, se è libertina o se ha altri gusti non è certo il miglior modo per passare il proprio tempo.

Inoltre ti contraddici da solo se affermi che lei non esiste al di fuori dei momenti in cui viene rapita quando poi elogi le poche volte dove viene presentata come protagonista.

"L'altro grosso problema che sembri ignorare è che stiamo parlando di videogiochi: questo è un medium artificiale, non la vita. Sembra che alla gente piaccia utilizzare questa argomentazione quando difendono l'effetto che ha sui giocatori ("È solo una innocua fantasia"), ma non riconoscono mai l'altra metà---non siamo legati da alcuna regola. Le limitazioni genetiche e fisiche che definiscono i sessi umani non sono richieste nel mondo dei videogiochi. Potremmo facilmente fare un gioco con tutti i soldati donna, o poliziotti donna, o qualunque altra cosa. Non c'è ragione per cui non dovremmo aspirare all'eguaglianza dei sessi. L'esistenza dei tropi è dovuta al fatto che facciamo derivare le storie da altre più vecchie, a loro volta derivate da altre ancora più vecchie, e ancora e ancora e ancora fino ad arrivare a quella cantate dai menestrelli, in un periodo in cui la patriarchia era incredibilmente dominante nella società e le opzioni delle donne incredibilmente limitate. La società però è sensibilmente cresciuta da allora (non ai livelli dell'eguaglianza, ma comunque sensibilmente meglio) e ora possiamo inserire nei videogiochi qualcosa di più di una utopia semplicemente desiderata."

Non sono certo di capire cosa tu stia proponendo qui. Tralasciando il fatto che i core gamers sono comunque in buona parte uomini, c'è già una grossa rappresentazione femminile nei videogiochi. Molto più che nei film, tanto per dirne una.

Fai attenzione a parlare di "utopia desiderata". Cosa intendi? Ma indipendentemente da questo, non è uguale per tutti. Ci sono femministe di genere e femministe paritarie: possono entrambe avere la propria utopia rappresentata nei videogiochi oppure tutti devono conformarsi ad una in particolare?

"Ora, ci sono dei videogiochi basati sulla vita reale---per esempio, certi wargame, così come i giochi di sport sono basati sulla realtà (eccetto quelli strani come Blood Bowl). Nessuno si aspetta l'uguaglianza in questi giochi. Anche quelli che ricreano vere situazioni dove una persona è stata salvata non rientrano in questo requisito."

E se la fantasia di qualcuno è "Distruggi i nemici. Osservali fuggire di fronte ai tuoi occhi. Ascolta le grida delle loro donne."? Non possono essere Conan [il Barbaro -nd foboman]? Non può essere fatto un gioco che loro possano apprezzare?

Spero proprio di sì, e mi auguro tu concordi. Se ti piacciono i giochi che rappresentano le tue visioni del mondo e i tuoi desideri allora, assolutamente, fanne uno o continua a supportare gli sviluppatori che ne fanno, o continua a chieder loro di farne uno. Non vedo problemi. Solo ti chiedo di essere in grado di ricevere un "no" come risposta. Lo dici tu stesso: i videogiochi sono fantasie in cui tutto può accadere, accetta il fatto che potrebbe esistere gente con fantasie diverse dalle tue. Vivi e lascia vivere.

"È inoltre incredibilmente affrettato presumere che tutta la violenza sulle donne sia automaticamente sessista. Sebbene tu possa portare avanti l'esempio di Joss Whedon, io posso rispondere dicendo che quei personaggi sono ben approfonditi. Potrei scriverci un saggio su quanto River Tam o Buffy siano eroine ben realizzate che portano avanti i propri scopi."

A quanto pare non hai assolutamente capito il senso del mio discorso su Whedon: il fraintendimento delle sue opere era voluto al fine di dimostrare un determinato punto di vista.

"Si può anche dire che pure gli esempi che Anita presenta nel suo video siano ben realizzati e con i propri scopi, ma lei li sceglie solitamente con molta cura. Non hai notato infatti che la Damigella in Difficoltà non è semplicemente un personaggio femminile vittimizzato per il bene della motivazione di quello maschile---è un personaggio il cui solo scopo è essere vittimizzato per il bene della motivazione di quello maschile."

Primo: non si tratta solo di Anita, si tratta di Feminist Frequency: ci sono due scrittori. Giudicando da alcuni fatti (nel link il tweet riporta: "Se ve lo stavate chiedendo, sì, @femfreq è solo un'estensione di @radicalbytes, che scrive i tweet per loro.#GamerGate", includendo prove fotografiche -nd foboman) è interamente possibile che Jonathan McIntosh sia lo scrittore principale, ma si tratta di questioni marginali che poco importano: personalmente continuo a ritenere entrambi gli scrittori parimenti importanti. Ma per rispetto di questo dettaglio ci tengo a sottolineare che io discuto sul lavoro di Feminist Frequency, non di Anita Sarkeesian.  

Secondo: la famosa collezione di critiche a questo lavoro che sta venendo realizzata sarà prova di quanto Feminist Frequency sia manipolatorio nello scegliere i propri esempi.

Terzo: "solo scopo"---tu non comprendi cosa significhi essere scrittori. Ripeto, non sto cercando di offendere, è solo la semplice realtà. Tutti i personaggi in una fiction sono realizzati con "un unico scopo": è per questo che esistono gli Oscar per il Miglior Attore Non-Protagonista.

"Inoltre, sebbene i tropi siano certamente utili, la continua propagazione dello stesso tropo può essere dannosa. Molti sono ormai obsoleti o semplicemente non più usati perché o dannosi o culturalmente irrilevanti. Per questo non esistono più personaggi "Mammy" (l'anziana signora cicciottella di colore che lavora come governante ma che cresce i giovani della casa per cui lavora allo stesso tempo -nd foboman) o "Happy Negro" (tipico personaggio di colore ridanciano -nd foboman). Non tutti i tropi meritano di conservarsi nel tempo."

Falso. I tropi sono strumenti.

Mammy - usata in "L'Aiuto" (di Kathryn Stockett, 2009 -nd foboman), ecco una lista di, a quanto pare, immeritati encomi:

- Bestseller. New York Times (Categoria Fiction, sia nel 2009 che nel 2011);
- 19° Posto nei Libri dell'Anno. Amazon (2009);
- Orange Prize (2010);
- Premio Miglior Libro Indipendente. American Book Association (Categoria Debuttanti Adulti, 2010);
- Premio alla Fiction. Townsend (2010);
- Premio Libro Esclusivo. Boeke (2009);
- Premio SIBA (Categoria Fiction, 2010);
- Premio alla Letteratura. International IMPAC di Dublino (2011);
- Miglior Libro. Christian Science Monitor (Categoria Fiction, 2009).

 L'Happy Negro è invece un meme, basato su una persona reale. Se ti sei confuso ed intendevil il Magical Negro (personaggio mistico di supporto di colore -nd foboman), ecco la lista. È usato ad oggi in film più che rispettabili.

Tuttavia concordo sul fatto che alcuni tropi possano aver perso la propria rilevanza o che siano diventati più difficili da usare nel mondo di oggi, per ottime ragioni. Voglio solo render chiaro a tutti che i tropi non sono inerentemente malvagi.

"Tuttavia, mi sembra che il secondo testo contenga gli stessi problemi del primo---fai una scelta selettiva degli argomenti in modo da provare le tue argomentazioni, accusando Anita di fare la stessa cosa. Questo è di per se' interessante---forse troppo profondo, tale da impedirmi di notare le mie stesse fallacità, ma cerchiamo di non trasformare tutto questo in una matrioska di accuse e passiamo oltre.

La prima cosa che chiedi sono prove della pervasione della Damigella in Difficoltà. Questo richiederebbe una analisi euristica di tutti i videogiochi mai realizzati. Questo mi puzza di semplice negazionismo---supponiamo qualcuno faccia davvero questa analisi: di che percentuale avresti bisogno? Tu in primis affermi che non importerebbe se fosse centro percento. E ora?"

Ora mi importerebbe perché continuare ad usare il tropo darebbe vita ad una narrazione prevedibile, e una narrazione prevedibile non è una buona narrazione. Per questo quasi più nessuno usa la Damigella in Difficoltà senza prima averla edulcorata in altri tropi o senza modificarla dalla forma base.

Per quanto riguarda la "analisi euristica" ci sono due opzioni. Uno, non affermare che la Damigella in Difficoltà è fondamento e ciò che ha impostato lo standard per l'industria in quanto non si è capaci di dimostrarlo coi fatti. Due, scegliere in alternativa un quantitativo di esempi tanto grande da risultare rilevante a fine statistico. È così che si fanno i sondaggi: nessuno chiede ad un'intera nazione la propria opinione per ottenere un dato. (Si noti bene che il campione di esempi dovrebbe contenere almeno giochi top-seller, non solo tutti i giochi---questo aiuterebbe a comprendere quanto il tropo è stato esposto ai giocatori.)

"A causa del fraintendimento del significato del tropo---lo hai applicato a tutte le donne che vengono salvate da degli uomini e non alle sole donne che esistono unicamente per essere salvate da degli uomini."

Questa è la definizione del tropo fornita da Feminist Frequency:

Come tropo, la Damigella  in Difficoltà è una meccanica di narrazione in cui un personaggio femminile è posto in una situazione pericolosa dalla quale non può fuggire con le proprie forze e deve di conseguenza essere salvata da un personaggio maschile, solitamente per fornire un incentivo chiave o una motivazione all'avventura del protagonista.

Davvero non vedo come posso averlo frainteso. Non ho discusso molto del tropo in se', a dirla tutta. Cosa più importante, anche se aggiornassimo la definizione del tropo come tu desideri, questo non cambierebbe comunque una cosa: i tropi sono strumenti, e ho già spiegato come tutto nella fiction sia creato per "supportare" o "servire ad uno scopo". Certo, i buoni scrittori riescono sempre ad assicurarsi che i personaggi siano il più sviluppati ed umani possibile, ma questo è fatto al preciso scopo di manipolare il lettore, il recipiente del loro lavoro, in maniera ancora più efficace.
"Fai poi un affermazione con la quale concordo---l'uso del tropo fu inizialmente fatto perché i videogiochi avevano una quantità di memoria molto limitata per lasciare spazio ad una storia. Questo è simile a come i menestrelli cantavano poemi epici o qualunque altro formato li richiedeva per condensare quanta più storia nel minor tempo possibile. Tuttavia ora che le limitazioni di memoria sono andate, non dovrebbe essere andato anche l'uso di questi trucchetti per risparmiare spazio? È come camminare a gattoni pur avendo due gambe perfettamente funzionanti."

Ok? Dunque in quale gioco moderno con forte enfasi sulla narrazione avresti visto il tropo della Damigella in Difficoltà venir proposto nella sua forma più pura come elemento base della trama?
Stai mischiando il bisogno di semplificare la narrazione con l'esistenza di tropi designati ad ottenere una narrazione semplificata (che, per inciso, non esiste). Alcuni sono più potenti di altri ed è per questo che sono stati usati per semplificare la narrazione in passato, ma si usano ancora semplicemente perché sono potenti.

(qui devo saltare il frammento di risposta sul Grande Lebowski perché l'ho visto troppo tempo fa e non ricordo nulla tranne tutte le scene con Il Gesù)

"Ed è per questo che è sempre la Tua Principessa, la Tua Ragazza, il Tuo Presidente (o sua figlia). È per questo che Tu sei l'unico che può salvarle. C'è un bisogno di possessione innato nei bambini (Mio!) e un innato senso di protezione delle donne in generale nel genere maschile. Per questo non si rapisce mai una donna a caso---bisogna prendere qualcosa di tuo. Qualcosa che vuoi possedere. Come dice lei, nella Patriarchia, le damigelle sono il pallone e tu vuoi avere il pallone per vincere."

Ok, dunque siamo concordi sul fatto che si può avere un attaccamento emotivo a degli oggetti? Perché nella fiction tutto è oggetto, una pedina nelle mani del suo creatore che costantemente e incessantemente oggettifica (usa i persoanggi per uno scopo). Inoltre nella vita la gente si oggettifica l'un l'altra costantemente, ma questa è un'altra storia.
Inoltre quando si dice "mia figlia" non si intende "è di mia proprietà". Se rapiscono coloro che ci sono cari è perché altrimenti potremmo non essere mossi a rischiare le nostre vite per riaverli. Mi spiace, ma qui fai acqua da tutte le parti.

"In Dying Light viene detto chiaramente: <<Ora io mi prendo qualcosa di tuo.>>"

Il cattivo lo dice. Il cattivo. Il cattivo di un gioco scritto piuttosto male.

I cattivi tendono ad essere un po' stronzetti alle volte.

"Vorresti dire che qualcosa che ha impostato uno standard non è automaticamente di fondamento?"

Sì.

"Sarei interessato a sapere quali pensi sia il livello corretto di presenza di un tropo affinché venga definito uno standard dell'industria."

Ne parlo dopo.

"Infine, parliamo di acqua e cibo andato a male. Nel tuo ultimo articolo hai menzionato Whedon e, dato che hai dimostrato di possedere dimestichezza delle sue opere, continuiamo con il mio esempio:

Supponiamo che Firefly fosse stato cancellato dopo il primo episodio. Niente film, niente fumetti---l'unico medium esistente è quel singolo episodio televisivo---quale sarebbe la caratterizzazione di River Tam? È una Damigella in Difficoltà---è tenuta in stasi e viene salvata prima da Simon Tam e poi da Mal Reynolds, che le permette di fuggire dall'impero a bordo della sua nave.

Ora aggiungiamoci il resto degli episodi, dove si risveglia, mostra i suoi gusti, le sue forze, le sue debolezze e salva la ciurma in diverse occasioni (soprattutto nel film). Ottiene un proprio scopo con il procedere della trama---sperimenta nuove cose, sviluppa delle amicizie e dei nemici, agisce nell'ambiente influenzando altri personaggi.

La presenza del tropo nella serie non ha avuto effetti sulla caratterizzazione di River perché lei cambia nel tempo attraverso una crescita personale. Certo qualcuno agisce su di lei, ma anche lei fa altrettanto con altri. Questo sviluppo è ciò che essenzialmente la libera dall'essere solo ciò che il tropo avrebbe definito. Tuttavia, se si limita la visione al solo primo episodio, lei diventa a tutti gli effetti il tropo stesso."

Questo è un errore di ragionamento di prim'ordine. Nessuno scrittore dotato d'autostima aggiungerebbe mai un personaggio senza sapere cosa farne nella propria storia.

"In quanto tale, la presenza di un tropo sessista in un gioco non rende il gioco interamente sessista, solo perché la visione potrebbe essere limitata sia nel tempo---il personaggio potrebbe cambiare e crescere; sia nel personaggio---che potrebbe essere un tropo che coesiste con altri personaggi invece ben definiti. Tornando a Firefly, mentre River può essere definita un tropo nel primo episodio, Zoe, Inara e Kaylee certo non lo sono."

Alcuni personaggi potrebbero essere un singolo tropo, altri un intero set. Non ci sarebbe nulla di male. Dipende dal ruolo del personaggio nella storia.

(Ok, le mie risposte si fanno sempre più brevi, quindi saltiamo le parti che penso non dicano nulla di nuovo e spostiamoci sul finale, che è più interessante.)

"Per quanto riguarda la tua richiesta di prove, sebbene debba concordare sul fatto che l'analisi psicologica dei videogiochi è solo agli albori (e cambierà con l'avvicinarsi della grafica, dei metodi d'interazione e dei feedback sensoriali alla "valle perturbante"), eccone alcune provenienti da altri campi nei media:

http://www.d.umn.edu/cla/faculty/jhamlin/3925/4925HomeComputer/Rape%20myths/Social%20Consequences.pdf
http://www.researchgate.net/profile/Neil_Malamuth/publication/257931662_Pornography_and_Sexist_Attitudes_Among_Heterosexuals/links/0deec5264a7cdbca0e000000.pdf

Ci sono molte ricerche simili a queste, ma molte sono coperte dal fatto che vanno pagate, quindi linkarle non avrebbe senso. Questi sono medium audio e video statici e a meno che tu non ritenga che l'interattività diminuisca l'impatto e la responsività allora dovrebbero essere comunque pertinenti. Se lo credi allora mi piacerebbe sentire cosa ne pensi."

Notare bene la parte in grassetto.

Per prima cosa, dato che i medium passivi e quelli interattivi sono completamente differenti non penso che quanto si applichi ad uno si applichi automaticamente all'altro. Qui si può iniziare a capire bene perché.

Seconda cosa, ed e qui che le cose si fanno davvero interessanti. Ecco una conversazione che ho avuto su Twitter:

Cosa interessante, ho visto studi che mostrano come il consumo passivo abbia molto più effetto. Si assorbe passivamente. Quando si ha il controllo si tende a contestualizzare.

Il resto (e qualche collegamento utile) lo trovate qui.

E cosa pensate di questo articolo? I videogiochi "cattivi" auementano la sensibilità morale dei giocatori.

"Buona Giornata ☺"

Anche a te e grazie per il tempo che hai dedicato a rispondermi. Spero di aver chiarito alcuni punti, ma ovviamente teniamo la conversazione viva sulla rete, queste cose---narrazione, tropi, psicologia del giocatore, ecc.---sono affiscanti e dovremmo continuare a cercare di saperne sempre di più.

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