mercoledì 25 febbraio 2015

Il Contesto Conta: Sulla Tossicità della Damigella in Difficoltà

Questo articolo è stato scritto da Adrian Chmielarz, co-proprietario e direttore creativo per la The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). Precedentemente co-proprietario e direttore creativo per People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm).

Testo originale:
https://medium.com/@adrianchm/context-matters-part-2-on-the-toxicity-of-damsel-in-distress-8d95c68e3484



Siamo umani, di conseguenza abbiamo dei pregiudizi. Per questo la gente a cui non piace il lavoro di Feminist Frequency spesso rifiuta di trovarci alcun valore, mentre quelli che lo difendono ignorano le intere critiche contro FF non appena ci trovano un singolo errore (sia esso reale o immaginario).

Comunque, questi potenziali errori meritano di essere discussi. Dopo aver pubblicato la Prima Parte de "Il Contesto Conta" ho ricevuto delle domande interessanti:

Per prima cosa, [riguardo la definizione di Feminist Frequency del tropo della Damigella in Difficoltà come "fondamento dei videogiochi"] non sono certo del perché ritieni che "fondamento" implichi un "aumento nel tempo" piuttosto che un "esser lì sin da principio"...

Questo è un ottimo esempio di ciò che potremmo definire un pregiudizio da entrambe le parti. A quanto pare io ho interpretato "fondamento" come "influente e alla base", mentre il difensore come "presente sin dall'inizio" ("fondamento" inteso come "inzio").
Dunque a me "fondamento" suona più forte come "ciò che forma le basi di un lavoro", rispetto a "ciò che è lì sin da principio".

Tuttavia, per chiarire quel punto del discorso, possibilmente fraintendibile in quanto non sono nativo della lingua, la mia richiesta di prove in merito ad un "aumento nel tempo" non è riferita alla definizione come "fondamento", piuttosto a questa affermazione presente nella prima parte dell'episodio Damigelle in Difficoltà:

"Anche se la Nintendo non ha certo inventato la Damigella in Difficoltà, la popolarità della loro formula "salva la principessa" ha essenzialmente impostato lo standard dell'industria [...] in modo da poter vendere più giochi ai ragazzi e agli uomini eterosessuali."

Ed è riferendomi a questa frase che mi piacerebbe vedere un grafico che provi l'effettiva influenza del tropo e, cosa più importante, dimostri il suo attuale status nell'industra dei videogiochi. Sebbene concordi sul fatto che molti dei primi giochi facevano uso del tropo (solitamente) nella sua forma più pura: e la cosa non mi stupisce affatto. Quei giochi avevano solitamente delle introduzioni molto brevi...

Qui l'originale mostra uno screenshot di Bad Dudes VS Dragon Ninjas (1988) intitolato "Presidente in Difficoltà". Lo screenshot riporta l'intera intro del gioco "Il Presidente Ronnie è stato rapito dai ninja. Se un tipo sufficientemente cattivo per salvare Ronnie?"

...e avevano bisogno di qualcosa che causasse un impatto istantaneo al fine di fornire un incentivo extra al giocatore.

Per quanto mi riguarda, l'uso di un tropo così potente ai vecchi tempi mi rende felice e ci mostra il potere della narrativa, capace di mostrare come l'uso di sette parole ("la tua ragazza è stata rapita, salvala") bastasse ad implicare "vai e prendi della gente a pugni in faccia", trasformando dei semplici sprite in movimento sullo schermo in oggetti ai quali reagire emotivamente.

Manipolatorio? Sicuramente. Come praticamente ogni altra forma di fiction presente nella storia. Il tropo è stato usato per fare soldi? Sicuramente. Capita quando un azienda offre qualcosa che altri vogliono o necessitano.

Tra parentesi, si noti come la citazione riportata sopra non sia che uno dei tanti esempi di contraddizione presenti nel lavoro di Feminist Frequency. Da una parte la Damigella in Difficoltà è usata per "vendere più giochi ai ragazzi e agli uomini eterosessuali", dall'altra "oggettifica" le donne...

"Dunque il tropo della damigella rende solitamente gli uomini "soggetto" della narrazione mentre relega al ruolo di "oggetto" la donna. Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne rese damigelle sono costrette unicamente a subire l'azione [...]."

...e questo dovrebbe rimuovere il coinvolgimento emotivo:

"Dato che queste donne sono semplici oggetti, non c'è alcuna ragione o bisogno per il giocatore di sentirsi emotivamente coinvolto con loro."

Allora quale è la verità? Le Damigelle in Difficoltà sono oggetti, quindi non possono causare un coinvolgimento emotivo, oppure il tropo è così forte da convincere "ragazzi e uomini eterosessuali" a pagare denaro per giocare ai relativi giochi fino al (solitamente) lieto finale?

In ogni caso, "fondamento". Forte affermazione, nessuna prova.

Feminist Frequency traccia quella che potrebbe essere la prima volta in cui la Damigella in Difficoltà è stata usata nei videogiochi in Sheriff, datato 1979. In quell'anno furono rilasciati almeno 57 videogiochi (quindi il tropo non era di "fondamento", piuttosto faceva parte del mix): il '79 non è stato certo un grande anno per quest'industria, ma scusiamoci dicendo che erano ancora gli inizi e che Sheriff non è altro che un seme che ha introdotto questo tropo nei videogiochi.

Ha preso piede? Questo il video di Feminist Frequency non lo dice. Subito dopo menzionano invece Donkey Kong: uscito nel 1981 rappresenta lo 0,77% dei giochi pubblicati quell'anno (numero che non proviene da fonti affidabili, quindi trattatelo più come un riferimento piuttosto che una cifra precisa). A me non sembra ci sia stata una così gran crescita (tenuto conto che Sheriff rappresentava l'1,75 %), a meno che non ci siano altri giochi usciti lo stesso anno che fanno uso della Damigella in Difficoltà: ma questo il video non ce lo fa sapere, non ne menziona alcuno.

"Fondamento dei videogiochi" significa che di tutti i tropi principali esistenti, solo alcuni sono arrivati nei videogiochi e hanno dominato nella narrativa dell'ancora esordiente mondo videoludico. Dove sono le prove che sia stato così con la Damigella in Difficoltà? Dove è il paragone con altri tropi potenti che hanno invaso la narrativa videoludica?

Non mi tangerebbe se il 100% dei primi giochi ne avesse fatto uso. Non se ne potrebbe dire altro se non "ragazzi, erano davvero pigri ai vecchi tempi quando scrivevano le storie". Ma quando si afferma che la cosa è stata "fondamento dei videogiochi", che ne dite di mostrare almeno l'ombra di una prova?

"[...] abbiamo dimostrato come il tropo della Damigella in Difficoltà sia uno dei cliché sessocentrici più utilizzati nella storia dei videogiochi e che sia stato al centro della popolarizzazione e lo sviluppo del mondo videoludico come medium."

No, non avete dimostrato proprio nulla. Non è stato fornito alcun dato significativo di sorta (nessuna prova di infezione o diffusione, nessun paragone con altri cliché, ecc.). Tutto ciò che abbiamo visto è che nei primi 25 anni di storia videoludica qualche centinaio di giochi (su letteralmente decine di migliaia) ha fatto uso del tropo in una qualche sua forma (alcune delle quali a malapena ricollegabili). Non ci sono prove che sia stato "al centro" o "fondamento", solo che è stato usato. Ripeto, non che importerebbe qualcosa se, difatti, fosse stato "al centro" e "fondamento" ---e allora?--- ma non intendo ascoltare il primo arrivato e crederci senza pormi delle domande.

(Si noti che c'è un Tumblr separato che Feminist Frequency ha messo su per mostrare l'utilizzo del tropo, con vari esempi aggiunti di volta in volta che spaziano nel tempo. Contiente un set di tutte le possibili incarnazioni della Damigella in Difficoltà, anche talune particolarmente... "impure". La vediamo apparire come trama portante del gioco, come side-quest, come sotto-trama o come un semplice rapimento che coinvolge una donna, anche del tutto scollegata dalla storia che muove l'eroe; vediamo apparire damigelle che non sono damigelle, ecc. Comunque, è interessante da leggere e mi piacerebbe ci fosse più sostanza---anche se comprendo si tratti di un compito gargantuesco.)


La seconda domanda che mi è stata fatta è questa:

"[...] ti rendi conto che quando menziona un "tropo sessista" si riferisce all'effetto aggregato, vero?"

Non è affatto vero. Ma spesso si legge questa argomentazione a difesa del lavoro di Feminist Frequency, superata probabilmente solo da questa:

"Come sempre, tieni a mente che è interamente possibile criticare alcuni aspetti di un media considerandone altri preziosi o godibili allo stesso tempo."

Che, se avete letto/visto gli episodi di Tropes vs Women, si traduce in: "Si possono tranquillamente apprezzare queste cose, basta ammettere di essere dei perfidi misogini violenti."

Comunque, tornando alla domanda, McIntosh e Sarkeesian in effetti parlano spesso del cosiddetto "effetto aggregato":

"Tanto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che fanno uso della Damigella in Difficoltà come parte della trama siano automaticamente sessisti o privi di valore. Ma è innegabile che la cultura popolare influenzi potentemente le nostre vite e che questo tropo sia un trend ricorrente che aiuta a normalizzare un atteggiamento estremamente tossico, padronale e patriarcale nei confronti delle donne."

Tutto risolto dunque? No. Questo frammento esiste perché è sia un motto che una strategia per pararsi il didietro, nonché un qualcosa che i difensori di Feminist Frequency possono utilizzare per dire "ehi, guardate, non sta dicendo quello che ha appena detto!"

Vediamo altri esempi di McIntosh e Sarkeesian che danno valore al tropo della Damigella in Difficoltà:

"Dunque il tropo della damigella rende solitamente gli uomini "soggetto" della narrazione mentre relega al ruolo di "oggetto" la donna. Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne rese damigelle sono costrette unicamente a subire l'azione [...]."

Oggettificazione...

"A conti fatti, il tropo della damigella non riguarda affatto le donne, queste sono semplicemente l'oggetto al centro di una competizione tra uomini (almeno nelle sue incarnazioni più tradizionali). Ho letto dica che "nel gioco della patriarchia le donne non sono la squadra avversaria, sono il pallone."

Patriarchia...

"Questo ci porta ad una delle ragioni chiave per cui questo tropo è così problematico e pernicioso per la rappresentazione delle donne. La Damigella in Difficoltà non è solo sinonimo di "debolezza", è invece qualcosa capace di strappare via il potere dai personaggi femminili, perfino quelli mostrati come utili o apparentemente capaci."

Di danno per le donne...

"Distillato nella sua essenza, il cliché funziona rimuovendo potere dai personaggi femminili PER fornirlo a quelli maschili."

Vampirismo...

Dalle citazioni riportate risulta evidente che stando a Feminist Frequency la Damigella in Difficoltà sia un elemento marcio fin nel midollo. Ciò che stanno cercando di dimostrare è:

1) Questro tropo è marcio e malvagio (sessista o peggio);
2) Però una sua singola istanza non ha alcun effetto nel mondo reale;
3) È l'abbondanza della sua presenza ad affliggere negativamente il mondo reale;

In altre parole, non stanno dicendo che la Damigella in Difficoltà è come l'acqua: buona e tutto ma se se ne beve in dosi più che eccessive è letale; stanno dicendo che è come il cibo andato a male, un pochetto fa schifo senza uccidere, poco di più ti ammazza.

Quod erat demonstrandum.

Ci vediamo nella parte finale della trilogia: Il Contesto Conta: La Parte Finale (_final2_real_temp_aaa_rc3).

1 commento:

  1. Come viene analizzato il concetto di "fondamento dei videogiochi" rispetto all'uso del tropo della Damigella in Difficoltà, e quali sono le richieste di prove avanzate nell'articolo? Visit us Telkom University

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