sabato 6 dicembre 2014

Due Testi sulla Disparità nella Rappresentazione delle Donne nei Videogiochi

Navigando sulla rete mi sono imbattuto in queste due argomentazioni a proposito della mancanza di rappresentazione di personaggi femminili nell'industria videoludica.

Trovo siano argomentazioni che, sebbene pressocché identiche, rappresentano un punto di vista validissimo e spesso non considerato.



Da un commento youtube dell'utente "Merlynn123" risalente all'Ottobre 2014.

[...] Se non riesci a distinguere un buffone da uno dei tuoi membri allora devi davvero iniziare a fare un bel ripulisti del tuo movimento prima di iniziare a "suggerire" qualcosa.

Ma forse sei solo sprovveduta e non comprendi appieno il problema. Sai perché ci sono così tanti maschi bianchi nei videogiochi? Specie protagonisti? Perché a nessuno importa di loro.

Un maschio bianco può essere il peggiore degli ubriaconi pervertiti, una donna no, altrimenti sarebbe sessista. Sarebbe una sessualizzazione della donna e via dicendo. Un maschio bianco può essere un soldato psicologicamente instabile la cui mente si palesa via-via che avanza attraverso l'inferno di un moderno campo di battaglia, una donna no, altrimenti la staresti vittimizzando asserendo che sono tutte pazze.

Prendiamo ad esempio Guybrush Threepwood, dalla serie Monkey Island. È debole, mal inserito nella società, una sorta di nerd e, in generale, l'ultima persona che vedresti bene nel ruolo di mozzo, figuriamoci in quello di capitano pirata. Abusano di lui sia verbalmente che fisicamente, lo maltrattano, lo insultano, lo odiano e in generale lo fanno sentire escluso.

Ora, immaginiamo che Guybrush sia una ragazza, la chiameremo Galbrush. Gulbrush è debole, male inserita nella società, una sorta di nerd e, in generale, l'ultima persona che vedresti bene nel ruolo di mozzo, figuriamoci in in quello di capitano pirata. Abusano di lei sia verbalmente che fisicamente, la maltrattano, la insultano, la odiano e in generale la fanno sentire esclusa.

Si nota bene come sia stata data la stessa esatta descrizione di entrambi i personaggi, ma ci sono delle cose che cambiano drasticamente. Sebbene a nessuno importi se Guybrush viene malmenato per essere, in mancanza di termini migliori, un pirata meno che decente, Galbrush sarebbe definita invece come una poveretta maltrattata a causa del suo genere: difatti si potrebbe dire che tutte le difficoltà cui va incontro, sebbene identiche a quelle di Guybrush, potrebbero essere definite invece frutto di misoginia, piuttosto che la conseguenza dell'inadeguatezza ad un ruolo.

Vogliamo poi parlare del finale di Monkey Island? Immaginate: Galbrush attraversa tutte queste difficoltà solo per salvare il sindaco di Melee Island, che chiameremo Eli Marley, dalla malvagia prigionia della perfida pirata fantasma LeChuck solo per scoprire che non solo lui non aveva mai avuto bisogno del suo aiuto, ma che anzi gli ha appena rovinato tutti i piani! Che smacco sarebbe per ogni giocatrice donna! Non solo renderebbe la protagonista un'inetta, ma perfino un ostacolo al lavoro invece ben portato avanti di un uomo!

Ed ecco perché Guybrush esiste e Galbrush no. Gli uomini possono essere comicamente rappresentati come mezzeseghe inette, le donne no. Gli uomini possono essere pieni di difetti, personaggi tragici, le donne no. Perché no? Perché stando alla mentalità di oggi ogni singolo personaggio femminile va preso ad immagine dell'intero genere.

L'orribile verità è che persone come te e la Sarkeesian vogliono creare una scatola all'interno della quale costringere ogni singolo personaggio femminile. Una sorta di folle "ideale". Tralasciando la stupidità del dover sostituire un inottenibile ruolo modello per un altro, si va ad aggiungere il fatto che questo renderebbe ogni personaggio femminile uguale a quell'altro.

E quando tutti i personaggi sono uguali, sono noiosi.

E quando un gioco è noioso, non vende.



Da un blogpost di "thespectacularspider-girl" del 17 Novembre 2014, nell'omonimo blog.

LA RAPPRESENTAZIONE DELLE DONNE NEI VIDEOGIOCHI. LE CAUSE?

[...] Cosa hanno tutti da dire a proposito della rappresentazione delle donne nei videogiochi? È sessismo? Misoginia? Ignoranza? Bene, mi sono fatta un'idea e la voglio condividere con voi. [...]

Quale è la mia teoria? Che il problema non abbia affatto a che fare con una visione negativa della donna da parte della società, ma l'esatto opposto, una visione fin troppo positiva che la società ha della donna. Questo per dire che ad esempio ce le immaginiamo buone e pure, creature che dovremmo proteggere dal dolore. Non per niente alla società importa molto di più dei problemi subiti dalle donne che dagli uomini. [...]

La Fantasia di Potere Femminile

Una delle prime cose che la società deve comprendere è il concetto di idealizzazione della fantasia di potere femminile. Un sacco di gente sa cosa è una "fantasia di potere maschile", ma molti ignoraro il fatto che possa esisterne una anche per il gentilsesso. Maschi e femmine  hanno entrambi le loro smanie di potere ed entrambe hanno a che fare con l'idealizzazione della propria forma, appellandosi agli standard convenzionali di bellezza, e della propria posizione di forza e controllo di se' e degli altri.

L'idea di una fantasia di potere femminile non è nuova, sebbene l'accettarlo pare essere un problema più sentito nella società. Pensando a qualcosa di diffuso come il cosplay è facile provare la cosa grazie alle tante donne che si mettono addosso costumi sexy e "fichi" allo stesso tempo. Giocare con personaggi che rispecchiano le medesime caratteristiche ha lo stesso risultato.

L'idea che le donne debbano in qualche modo essere protette dalla loro sessualità o forma idealizzata, mentre gli uomini no è piuttosto parziale. Molti personaggi maschili sono strettamente legati a forme ideali. Questo doppio standard si verifica ovviamente quando si va a ritenere che se un personaggio maschile è rappresentato in modo sexy allora è "potenziato", mentre se lo si fa con un personaggio femminile allora è sessismo.

La società deve accettare l'idea che le donne possono avere le proprie fantasie e questo può includere il voler essere sexy o "badass".

Come questo aiuta i videogiochi? Gli sviluppatori potrebbero focalizzarsi su ciò che costituisce una fantasia di potere femminile e svilupparla senza paura di essere ostracizzati. Si dovrebbero vedere più giochi come Bayonetta 1 e 2 dove le donne sexy e forti sono prominenti e la gente non dovrebbe puntare contro il dito dicendo che si tratta di rappresentazioni sessiste. Il fatto che tantissime donne adorino fare il cosplay di Bayonetta e si godono ampiamente la serie è già sufficiente a giustificare questa teoria.

La Damigella in Difficoltà: Perché Odiamo le Donne che Soffrono

Siamo onesti qui. La società si rifiuta di voler vedere le donne soffrire. A noi, come un insieme, non piace vedere delle donne che si fanno male, si feriscono o che in generale soffrono. Gli uomini? Tendiamo ad accettare piuttosto bene l'idea che possano morire, ferirsi o farsi male.

Consideriamo le scenate che si potrebbero verificare all'idea di un gioco dove un protagonista maschile può e deve passare il proprio tempo a smitragliare centinaia di NPC donna. Non pensate forse che la società potrebbe trovarlo altamente oltraggioso? Ora invertiamo i generi: un personaggio femminile che smitraglia centinaia di uomini... diventa improvvisamente accettabile.

Lo abbiamo visto nell'ultimo TOMB RAIDER, dove la gente urlava contro al gioco dicendo che era una rappresentazione misogina e feticista dell'abuso sulle donne in quanto rappresenta una Lara Croft che deve passare da un inferno a quell'altro: viene infilzata, impalata, schiacciata, picchiata... le succede un po' di tutto.

Un altro esempio che mi piace fare considerando un altro media è quello dell'Universo Cinematografico Marvel. Prendiamo la Vedova Nera e calcoliamo quanti danni subisce in The Avengers e in Capitan America 2: Il Soldato d'Inverno. Paragondandola a qualunque altro personaggio maschile (Hulk escluso visto che è... bhé, pressocché invincibile) lei non subisce alcun tipo di ferita in The Avengers. Sì, viene scaraventata contro un muro da Hulk (cosa che francamente avrebbe dovuto liquefarla ma si limita a lasciarla svenuta per 5 minuti). Ne Il Soldato d'Inverno si becca un colpo di pistola mentre Steve viene fucilato, picchiato, gettato di sotto, infilzato e elettroscioccato (se esiste come parola). Diamine, perfino Wilson e Fury ne buscano più della Vedova.

C'è bisogno di altre prove? Immaginate la scena della tortura con la sedia di 007 Casino Royale con un metodo simile ma su misura per una donna. Immaginate lo scandalo.

Dunque perché è importante? Perché il dolore viene usato per enfatizzare l'empatia con un personaggio. Le facciamo passare nere ai personaggi, li feriamo, li facciamo soffrire perché vogliamo far provare qualcosa per loro. I creatori di TOMB RAIDER lo sanno benissimo. Il dolore e la sofferenza sono un segno convincente, di fortezza, ci fanno empatizzare con il personaggio e creano drammaticità.

E sì, in tutta franchezza i videogiochi dove si può scegliere il sesso tendono ad evitare il problema. Certo, i picchiaduro mostrano personaggi femminili che vengono malmenati quanto gli altri, ma lì la cosa è coperta dal contesto e dall'immersione: del resto sarebbe strano vedere chiunque uscire illeso da uno scontro in Mortal Kombat, maschio o femmina che sia.

Come questo aiuta i videogiochi? Se gli sviluppatori la smettessero di preoccuparsi delle ripercussioni di determinate scelte narrative come hanno fatto quelli di TOMB RAIDER avremmo più personaggi femminili con ruoli d'azione. Potremmo vedere più personaggi femminili che soffrono le pene dell'inferno. Come Adam Jensen, come ogni Snake, ecc. Il loro dolore ha un senso e la storia in cui si trovano non sarebbe la stessa senza di esso.

Femtality: La Violenza e le Donne

Questa è una cosa minore. Molti si rendono perfettamente conto che le donne possono uccidere, combattere, eccetera, ma ho notato uno strano ritornello generale. Le donne tendono ad evitare la brutalità e hanno metodi d'uccisione solitamente molto puliti, se non in caso di autodifesa.

Torniamo alla Marvel. La Vedova Nera. Come combatte? Vediamo che Thor, Cap e Iron Man hanno il loro bel repertorio di brutalità che comprende malmenare, spaccare e in ogni caso "fare danno". Perfino Occhio di Falco, che è simile, tende ad uccidere in modo leggermente più brutale con l'arco e le frecce.

Invece di solito non vediamo le donne ricorrere a simili barbarie SE NON in caso di autodifesa. Come società non ci piace pensare che le donne possono essere estremamente violente solo perché possono. Non esiste alcun Kratos donna, per esempio. Difatti, visto il quantitativo di violenza gratuita che Kratos mostra su schermo penso quasi che in molti si sentirebbero a disagio all'idea di che una donna possa sviscerare, impalare e macellare i propri nemici come fa lui.

Come questo aiuta i videogiochi? Come ho detto, ci sono donne che uccidono nei videogiochi. Ma indebolire questo costrutto sociale che eslude le donne da ruoli di assassini senza scrupoli e superviolenti si permetterebbe una migliore rappresentazione delle stesse. Aiuterebbe i personaggi femminili a spezzare la divisione di genere dominata dai personaggi maschili, su questo campo. Cancellerebbe molto l'idea della "fanciulla in pericolo" che hanno in molti.

Donne e Moralità: Il Punto di Non Ritorno

E sarà per questo che riceverò parecchio odio. Alla società non piace ricordare il fatto che le donne possono essere dei mostri. A nessuno piace ammettere che le donne possono essere stupratrici, predatrici sessauli, pedofile, alcolizzate, drogate, socio o psicopatiche.

Applaudo Dredd per il personaggio di MaMa, ma anche se è chiaramente una tagliagole non è che faccia poi molto: usa come braccio destro e sinistro due uomini che fanno il lavoro sporco per lei, e sebbene sia chiaro che è un personaggio letale e corrotto, non la vediamo molto in azione.

Le donne sono spesso rappresentate come manipolatrici, bugiarde o succubi, ma sempre in maniera relativamente non violenta, passiva. Gli uomini invece sono spesso violenti, abusatori, alcolizzati, assassini, eccetera. Ma nel mondo reale anche le donne possono essere così. Solo che la società non apprezza parlarne.

La società accetta che un uomo superi il punto di non ritorno piuttosto che una donna. In Fallout: New Vegas gli NPC con un karma fortemente negativo (cannibali e stupratori) sono tutti maschi. In Alice: Madness Returns c'è un personaggio maschile che supera di molto il punto di non ritorno morale. Diavolo, non ricordo neanche di aver mai visto protagoniste con problemi d'alcol, ma problemi seri, da scolarsi una bottiglia intera per disperazione.

La società deve imparare l'idea che le donne non sono angeli incapaci di commettere cose atroci od orribili contro altri esseri umani. Deve smettere di chiudere un occhio a queste situazioni.

Come questo aiuta i videogiochi? Semplice. Ci fornisce un numero di personaggi molto più vasto. I personaggi sono spesso motivati dalle proprie pecche. Rabbia, alcolismo, abuso, eccetera. Sono tutte caratteristiche negative con le quali un personaggio può lottare. Nel frattempo l'idea di associare le donne a caratteristiche ancora più negative, come l'essere torturatrici, stupratrici o peggio darebbe l'occasione di far nascere degli antagonisti assai interessanti e sicuramente memorabili. Permette alle donne di avere delle pecche.. e qusto mi porta a...

Standard Surreali: Come i Personaggi Femminili Non Debbano Essere Perfetti

Le donne nono sono perfette. Le donne hanno dei difetti. Le donne possono essere deboli, possono fallire.

Odio quando certi personaggi come Lara o Ellie vengono criticati perché mostrati "deboli" e di conseguenza rappresentano negativamente il genere femminile. Spiacente, ma le donne possono e indubbiamente devono avere delle debolezze, proprio come gli uomini. Anzi, il fatto che non si vedano spesso uomini che magari scoppiano in lacrime o si mostrano deboli dimostra che la società ha dei problemi a vedere degli UOMINI che mostrano emozioni. Se non altro fornisce ai personaggi femminili un maggior numero di emozioni da esplorare.

Ma anche qui, non tutte le donne devono essere forti nel senso generico del termine. Ultimamente tutti criticano la Principessa Peach. Peach è la perpetua e stereotipata immagine della fanciulla in difficoltà, no? Ma perché la si valuta sulla scala di capacità che ha lei di "spaccare culi", definendola di conseguenza piuttosto scarsa, quanto difatti lei è una PRINCIPESSA? È altolocata, una principessa, parliamo di nobiltà. Vi aspettate dunque che tiri fuori un martello gigante e si metta a malmenare scimmioni?

Ciò che la gente tende spesso a dimenticare riguardo Peach è il suo personaggio: è gentile, compassionevole, dedita. Il suo popolo la ama, lei è il cuore del Regno dei Funghi. Nel corso dei giochi si vede benissimo come tutto il suo popolo si preoccupi per lei quando è in pericolo. Molti dimenticano giochi come Paper Mario: La Porta dei 1000 Anni dove lei cerca di fuggire con le proprie forze dimostrando al tempo stesso una grande gentilezza, compassione e bontà d'animo, tanto che perfino un computer finisce col preoccuparsi per lei.

La Principessa Peach non è un guerriero. Non deve esserlo. Non è perfetta, è semplicemente un personaggio diverso. Un ottimo personaggio se la si guarda sotto questa luce.

Diavolo, abbiamo un secondo esempio perfetto nello stesso universo. Chi è che si lamenta perché Luigi si comporta come si comporta? Alla gente piace Luigi. Luigi è fichissimo. Ma è un codardo, un pelandrone e ha un forte complesso d'inferiorità... e questo è dire moltissimo se paragonato alla personalità di Mario. Luigi non è perfetto ma nessuno dice che fa schifo. No, Luigi è reso migliore dai suoi difetti. E lo stesso vale per Peach.

E qui mettiamo di mezzo "Metroid: Other M". Molti lo usano ad esempio di come i giocatori non apprezzino i personaggi femminili con dei difetti perché Samus ne ha una marea in quel gioco, considerato da molti dunque una schifezza. Stronzate. Ho letto da un sacco di parti che Metroid: Other M sarebbe stato un gioco decente se si fosse chiamato invece "Metroid: Genesis": se avesse presentato una giovane Samus ancora incapace di affrontare Ridley, il mostro che ha ucciso la sua famiglia, senza esperienza. Ma non è stato così.
La gente si è arrabbiata con Metroid: Other M perché era ambientato nel momento sbagliato, perché le reazioni di Samus non erano quelle che ci si poteva aspettare in quel momento della timeline, dove ha già affrontato Ridley più volte (specie se si contano i giochi della serie Prime). In Other M sarebbe dovuta essere una cacciatrice di taglie di tutto rispetto, autonoma e capace! QUESTO ha fatto arrabbiare i fan.

La gente deve superare l'idea che ogni personaggio femminile deve essere esente da difetti. Ci sono altri modi per essere forti, per essere un buon personaggio. Le pecche rendono i personaggi interessanti e se le combiniamo con i punti di cui ho già discusso permettono di fare un bel quadro. I difetti, non i punti di forza, sono l'elemento che rende un personaggio buono o pessimo.

La Tesi Booker

Penso che questo intero articolo si possa riassumere con una singola domanda: "Bioshock Infinite sarebbe stato ugualmente un buon gioco se Booker fosse stato una donna?".

La risposta è no.
Il gioco conta fin troppo sui punti che ho già spiegato e questo avrebbe messo la gente in forte disagio all'idea di un Booker DeWitt femmina.

Booker è un mostro. Come avrebbe reagito la gente all'idea di una donna che vende la figlia, che è alcolizzata, che ha commesso crimini di guerra? Che è una tremeda razzista, proprio come Comstock, e che ha ucciso il marito? Che tiene la figlia chiusa in una torre?

Booker è anche violento. Come avremmo reagito all'idea di una ragazza che annega e sbatacchia la testa di una anziana signora Comstock? Come pensate avrebbe reagito la gente ad una Booker donna che tronca l'osso del collo ai poliziotti? Che massacra a colpi di pistola dozzine di membti dell'Ordine del Corvo?

E Booker ne ha passate di cotte e di crude. Viene quasi ucciso da un claw hook, quasi precipita verso la morte, si fa pugnalare una mano, viene malmenato, picchiato e infine annegato. Nel DLC viene perfino impalato in prima persona.

Lo ammetto, Burial at Sea 2 mostra Elizabeth che fa molto di quello che i personaggi femminili solitamente non fanno, ma mai quanto Booker. È un personaggio stealth, meno violento. Viene torturata e ferita, ma non quanto Booker, anzi, tale violenze servono solo a confermare Atlas nella posizione di vero cattivo. Ma anche qui, nonostante gli errori alla fin fine tutto ciò che Elizabeth fa si rivela essere una scelta corretta, che porta solo a conseguenze positive.

Sento onestamente che se Bioshock Infinite avesse presentato una protagonista femmina sarebbe stato fatto a pezzi con le peggio accuse. Lo volete un gioco con un personaggio femminile caratterizzato come Booker? Volete dei personaggi con quella profondità e difetti? Allora bisogna piantarla di ricondurre tutto all'oscuro operato della "misoginia" e iniziare a comprendere che è per colpa della società se il mondo ha una visione fin troppo positiva delle donne.




domenica 2 novembre 2014

Tristezza

Ogni tanto penso di poter fare qualcosa. Di poter contribuire a salvare la massa dei videogiocatori.

Poi vado a Lucca e scopro che la fila per entrare a Palazzo Bottino (luogo quantomai appropriato) dove c'è l'area tematica di Assassin's Creed è così lunga e numerosa da aver bloccato l'intera viabilità pedonale della zona.

E capisco che è tutto inutile.

martedì 21 ottobre 2014

Vado su internet, che paura!

Questa riflessione è nata a tavola, finito di mangiare, quando sorseggiando un ammazzacaffé ci si mette a parlare delle cose più strane e disparate.
Ha avuto inizio quando mia madre (che di lavoro fa l'insegnante alle elementari) ha detto che ai bimbi sarebbe stato fatto seguire un corso sull'uso del computer e internet, in particolare sui modi per evitare il problema del cyber-bullismo, del trolling, del mobbing e compagnia bella.

Alché le ho risposto che durante queste lezioni non viene mai insegnata la prima vera cosa fondamentale: di prepararsi al peggio.


Difficilmente questi "esperti" infatti dicono cose come questa ai ragazzini:
"Quando andate su internet, fate le cose come si deve. Fatele per bene, nel tempo vi insegnermo come. Altrimenti preparatevi, perché vi offenderanno. Lo faranno. Cercheranno di farlo, in tutti i modi. Se gli starete antipatici vi puniranno. Non vi conforteranno, non vi ci potrete rifugiare. Vi escluderanno e voi sarete impotenti."

Mi spiego meglio: queste lezioni fanno apparire la questione "cyber-bullismo" come un problema destinato a risolversi continuando a dire alle persone come evitarlo oppure come teoricamente le persone si dovrebbero comportare. Tuttavia capite bene che in questo modo la questione che al momento è già presente non si risolve e tutte le belle parole vanno sprecate al vento nel momento in cui disgraziatamente qualcuno ci si ritrova davvero.


Una volta ai figli si diceva "non accettare le caramelle dagli sconosciuti", adesso tocca dirgli "non accettare l'amicizia dagli sconosciuti"... con la differenza che l'amicizia su un social network fa numero e dei grossi numeri ci se ne può vantare con tutti.

Internet è un luogo, notoriamente, composto da tante, ma tante, persone diverse. Molte di queste sono perfettamente "normali", tranquille nel loro essere, ma un buon numero di queste, specie gli adolescenti, hanno la strana tendenza di essere piuttosto bastardelle.

Onestamente, ai bambini si può continuare ad insegnarli come evitare i problemi quanto si vuole, ma quando sono i problemi a cercare te allora le cose si fanno un attimino più complicate.
Perché sì, gli altri possono cercare di rovinarti la festa anche quando tu non hai fatto altro che presentarti e dire "eccomi qua".
La cosa non è certo una novità. Fino a qualche hanno fa avremmo detto la stessa cosa, ma con una doverosa differenza: la tracciabilità.

Entravi in un forum, ti piaceva, ti iscrivevi, andavi sul topic delle presentazioni che contava milioni di post dove la gente si presentava e forse ogni tanto qualcuno rispondeva al saluto, ti presentavi, andavi nel primo topic di tuo interesse, scrivevi qualcosa - davi un'opinione -, e se il primo impatto era positivo allora la gente magari ti rispondeva pure seriamente, ma se il primo impatto era negativo, alla

"RAGA VEDO KE SIETE BRAVI CON IL PC DV POSSO TROVARE VICE CITY !!!"

probabilmente allora qualcuno avrebbe risposto con frasi piuttosto standardizzate come

"ma sparisci niubbo"

Che per chi è più giovane significa "novellino".

Era strana 'sta cosa: sembrava che tutti i forum fossero aperti a nuovi iscritti e che spasimassero per avere nuove voci nel coro, quando poi se qualcuno provava ad inserirsi si schiantava inesorabilmente contro un muro.
Ma tutto dipendeva, come ho già detto, dal primo impatto. Se magari un utente scriveva in un paio di topic seriamente e solo poi aggiungeva:

"Già che ci siamo, ho cercato ovunque su Virgilio ma non riesco a trovare modi per *spoiler* scaricare GTA Vice City *spoiler*, avete una fonte vostra?"

allora ci stava anche che qualcuno facesse:

"Ma usare Google al posto di quella merda di Virgilio no, eh?" (non da la soluzione ma fornisce il mezzo per raggiungerla)
"Kazaa" (soluzione)
"Lascia perdere Kazaa che ci trovi solo virus, usa eMule, è nuovo e decisamente meglio." (soluzione)
"Vai di BitTorrent, è una novità ma funziona."  (soluzione)

Oggi invece il primo impatto non avviene più in maniera così semplice.

Mi connetto online, mi faccio il mio video di gameplay mentre gioco a Minecraft, lo metto su Youtube e aspetto pazientemente i commenti del magnanimo popolo di internet.
Qualche giorno dopo che qualcuno è riuscito a trovare il mio video perché probabilmente non aveva di meglio da fare nella vita mi ritrovo con diversa gente che grida alla mia incompetenza. Poi disgraziatamente qualcuno di loro va sul mio account facebook (perché per far salire il conto delle amicizie al fronte dei 6000 fan che dal primo giorno si sarebbero sicuramente innamorati del mio canale non potevo non metterlo in descrizione) e scopre anche che ho 12 anni.

Qui le persone dotate di un minimo di intelligenza si fermerebbero, altre magari potrebbero dare qualche consiglio tipo "forse ti esponi un po' troppo", ma sicuramente altre ti prendono di mira e usano tutto ciò che tu gli hai fornito della tua pagina fb (che ovviamente hai sempre tenuto aggiornato con tutte le stupidaggini che passano in testa ai bimbi di 12 anni) per fondamentamente rivoltare la tua vita come un guanto.

Questo prima non succedeva: la pagina fb non c'era, non c'era Twitter, non c'era G+. Le cose, se una persona era stata attenta, non le scoprivi. Era difficile andare a cogliere qualcuno sul personale, perché le uniche info personali che avevi su di lui erano quelle che lui ti aveva saltuariamente fornito. Poteva essere un 40enne che scriveva da idiota, poteva essere un bimbo di 9 anni. Non solo non avresti potuto saperlo, ma lui stesso non si sarebbe esposto.


Già, perché a me, quando a scuola mi fecero la chiacchierata su "come si usa internet" (che già le facevano) questo mi insegnavano:

"Non far sapere nulla di te a nessuno. Non condividere mai i tuoi dati, non dire mai il tuo vero nome.
Internet è pericoloso. Internet fa paura."

Erano gli scoppiettanti anni '90, primi del 2000. C'era fin troppo riguardo e demonizzazione nei confronti di internet, improvvisamente diventato causa e origine di ogni male. Ma l'insegnamento filava:
"Internet è per chi è anonimo. Se vuoi andare su internet, rimani anonimo."
potrei aggiungere io:
"...che magari non serve, ma male non fa."

Un esempio pratico?
La mia prima esperienza su una piattaforma dove bisognava parlare con altre persone: un forum. Alla tenera età di 12 anni.
In merito ad un sondaggio su quale dicitura preferissimo usare per i soldi in Final Fantasy, tra Gil o Guil, rispondo (citazione diretta):

"Macchè Gil e Guil!!!! Vai con i GoldPoint (GP) del primo Final Fantasy x il NES!!!!"

Ed ecco, signore e signori, la prima risposta che mi fu data in vita mia su un forum (direi anche di essermela meritata):

"Eggià... evviva il tamarro, evviva il truzzo! è arrivato il coglione."

-La seconda, per la cronaca, fu in risposta alla domanda "posso avere il tuo indirizzo MSN messenger?" "No."-

(Come nota in disparte, ho letto altri miei post dell'epoca in quel forum e Dio Santo che imbarazzo).

All'epoca risposi per le rime con un messaggio a sua volta provocatorio, ma ribattendo non tanto sul fatto che mi aveva dato del coglione, quanto su quello che i primi FF fossero in effetti i migliori *tips fedora*.
Del resto non aveva senso prendersela con quello dall'altra parte: io ero entrato nel forum, io avevo deciso di rispondere e sempre io ero completamente ignoto a tutti loro. Già, loro avevano tutte le ragioni per rispondermi male, ma allo stesso tempo avevo io tutti i modi per farmi scivolare addosso ogni risposta: del resto nessuno sapeva chi io fossi veramente.

Oggi molti direbbero che quello mi ha trollato ed io ho abboccato all'amo.
Sarebbe sbagliato. Lui non mi aveva affatto trollato, quello non è affatto trolling o bullismo: io avevo scritto un'idiozia e lui mi aveva ripreso. Io ero la vittima dell'insulto, ma aveva ragione lui.


Ma ora no, ora bisogna "metterci la faccia" in quello che trasportiamo sulla rete. Ed ha senso, è anche una presa di posizione coraggiosa, ma lo è solo se si è pronti a pagare il prezzo della notorietà.

Già, perché non è che il popolo di internet sta chiedendo a gran voce "entrate e unitevi alla festa", si limita solo a tenere la porta, anzi il portone, completamente spalancato con la scritta "Entrata Libera".

Dove è la differenza?

Che se entrate, avete deciso di farlo di testa vostra, nessuno ve lo ha chiesto. Nessuno vi ci ha voluto, siete voi che avete deciso di mettervici dentro. E ne avete ogni diritto! Sia chiaro, non è che solo perché nessuno ci ha "richiesto" allora la nostra presenza è indesiderata ed indesiderabile, è che non rappresentiamo nulla, non siamo nessuno.
Bisogna meritarci il nostro posto e per farlo bisogna anche prepararsi con una bella pelle dura.

Nel momento in cui ci esponiamo personalmente lo facciamo in tutti i sensi: se sbanderiamo la nostra età, il nostro aspetto, i nostri gusti, le nostre intenzioni, eccetera ai quattro venti, dobbiamo anche farlo in coscienza delle possibili conseguenze negative che possono scaturirne dall'uso scorretto.

Internet non è il rifugio della persona con problemi sociali, sarebbe una medicina peggiore della malattia.

"Ma ti sembra giusto?!" diranno alcuni.
"Ti sembra che solo perché esistono degli idioti a giro uno debba farsi la pelle dura, debba porsi dei paletti e delle attenzioni per colpa d'altri?".

No. Non è giusto.
Ma non possiamo farci nulla: ora, in questo istante, gli idioti esistono. E se tu sei una persona sensibile a quello che potrebbero dire allora stai in guardia, perché parleranno e non ci sarà nessuno a fermarli. Il compito di non dar peso alle loro parole è tuo, e di nessun altro.

Già, proprio perché io posso e devo avere il diritto di dire quello che mi pare, anche se sono un idiota, tu devi stare in guardia.
Non potete togliermi questo diritto: ma tu puoi non stare ad ascoltare.

Assurdo? Sto dicendo forse che è colpa delle vittime se si sono sentite offese per delle parole ricevute su internet?

Sì.

Se scendi in campo, scendi in campo. E il campo è pubblico, aperto e *per fortuna* di libera parola, dove posso dire menzogna e verità, inganno e astuzia, minaccia e parola di conforto. Mettici la faccia e loro avranno più armi contro di te. Mettici la testa e la faccia e nessuno potrà farti nulla, perché alla fine è solo un idiota dietro (o davanti) allo schermo.
Attenti bene: non ho scritto apposta "è colpa delle vittime se le hanno offese", ma "se si sono sentite offese". C'è una grossa differenza.


Discorso un po' a parte mi sento di doverlo fare per il gaming.
Nel mondo dei videogiochi, si sa, vige una certo atteggiamento, piuttosto chiuso. Si sente spesso parlare di donne e bambini che, non appena si fanno sentire, vengono universalmente maltrattati. Ora parlerò per me, e non sono un grande esempio visto che io odio giocare in multiplayer, quindi non è che abbia molta esperienza, ma quelle poche volte che è capitato di trovare in chat vocale una donna non è mai, e ripeto, mai, capitato che qualcuno partisse con battute idiote o discorsi cretini.
Non dico che non esistano questi episodi, dico solo che non mi è mai capitato. Non vedo cosa ci sia di male nel perdere contro o giocare con una donna.

Il discorso però cambia quando si parla di bambini.
A nessuno "più grande" piace perdere contro uno "più piccolo", sia esso un maschietto o una femminuccia. E' una questione di principio.
Il solo sentire che in questo momento in partita con noi c'è un bimbo di 10 anni ci urta i nervi: e c'è una ragione. Ci ricorda che stiamo giocando, che nonostante ormai magari abbiamo 20 o 30 o più anni stiamo giocando ad un gioco che però come attività dovrebbe appartenere ad un target più giovane.
Tutti giocano, certo, perfino gli adulti, ma i videogiochi hanno questa peculiarità: sono eterni. Ci gioca il bimbo e ci gioca l'uomo, ci gioca la nonna e ci gioca la ragazza.
Pochi uomini giocano ancora con le automobiline e poche donne si divertono ancora con il Gioco della Campana - o perlomeno le considerano attività da fare periodicamente -.
Sentirci paragonati ad un "poppante" durante una partita però urta il nostro orgoglio e può dare fastidio.
I più grandi probabilmente (si spera) lasciano correre, fanno spallucce e tolgono l'audio alla chat vocale. Problema risolto.
Ma i ragazzini? Cosa succede quando è quello di 16 a prendersela con quello di 10?
Andrà davvero tutto così bene?
Nota a margine: che poi capiti di sentire in chat i bimbi anche under 10 solo negli sparatutto in prima persona moderni, in Minecraft o World of Warcraft potrebbe essere oggetto di altre discussioni, ma per ora lascio perdere.

Ora, dopo tutto questo demonizzare è giusto spezzare qualche lancia. Come dicevo all'inizio, buona parte delle persone che ci circonda, dentro o fuori la rete, è assolutamente normale, cordiale, ben disposta e piacevole da rapportarcisi. Il sentimento che dico io dovrebbe accompagnarci non è quello di chi cammina in un campo minato, pronto ad esplodere al primo passo falso, è piuttosto quello di chi sa di star facendo qualcosa di pericoloso ma innocuo fintanto che non si mette a fare sciocchezze.
Perché buona parte della gente forse sarà lì per aiutarti, ma tanti saranno anche lì per approffittare del tuo momento di debolezza.


Vai su internet? Sii pronto al peggio.

Che magari non serve, ma male non fa.