Con l'uscita dello spettacolare annuncio della partnership Sony/Marvel Studios per la presenza dell'Uomo Ragno nel MCU, l'articolo che ho tradotto tempo fa sulla storia della sua pellicola è stato pesantemente aggiornato.
Io ho fatto altrettanto.
http://fobomans.blogspot.it/2014/02/storia-di-un-ragno-umano-e-della-sua.html
lunedì 16 febbraio 2015
mercoledì 21 gennaio 2015
[Recensionando] Dragon Age: Inquisition
miniRECENSIONANDO


Terzo capitolo nella altalenante saga di Dragon Age, ma anche un nuovo RPG a tema fantasy made in BioWare. Dopo il mediocre Mass Effect 3 e il quasi indecente Dragon Age 2 erano in diversi ad avere delle gran brutte aspettative per questo gioco: avranno fatto bene a diffidare? Oppure il fatto che abbia già vinto diversi premi (sebbene non tutti all'unanimità) come Gioco dell'Anno dovrebbe bastare a far ricredere gli scettici? È ora di scoprirlo.
Partiamo dai soliti presupposti: in che modo sono prevenuto nei confronti di questo titolo (quindi con quanto grano salis dovete prendere le mie parole)? Parecchio. Ecco come la penso.. e che sia giusto o sbagliato non mi importa (sinceramente non mi interessa), ma serve a voi a capire da mentalità parto io che scrivo.
BioWare è famosa per questi nomi: Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic e Neverwinter Nights. Questa era la "vecchia" BioWare. Poi c'è stato il salto con Jade Empire e siamo passati alla "nuova" BioWare, quella con il logo che dice "An EA Company" alla quale attribuiamo un numero assai inferiore di titoli: Dragon Age, Mass Effect e Star Wars: The Old Republic.
Ma qui bisogna essere onesti: i nomi della "vecchia" BioWare saranno pure altisonanti e leggendari, solo che non erano sempre scritti da BioWare (per fare un esempio, di Baldur's Gate si occupò BioWare, mentre di Icewind Dale e Torment no)... questi alle volte collaboravano alla scrittura, certo, ma fondamentalmetne si occupavano dell'engine. Al resto ci pensava Black Isle, che si alternava nel ruolo di co-sviluppatore e publisher. E parliamo della Black Isle di allora, che come sottotitolo aveva "An Interplay Company". E quindi parliamo di Interplay. E quindi parliamo di Wasteland, Fallout 1 e Fallout 2.
Già con Neverwinter Nights (e in seguito KoTOR) la Black Isle non c'era più a scrivere le storie. Se ne erano andati, divisi e trasformati nel tempo in altre compagnie come Troika Games (Arcanum of Steamworks and Magick Obscura, Il Tempio del Male Elementale e Vampire: The Masquarade - Bloodlines. Tre giochi putacaso noti per essere piccole gemme) e Obsidian Entertainment.
E infatti proprio con Neverwinter Nights si nota il calo qualitativo nelle storie, che perdono dello spessore e della sagacia che prima le distingueva. Emblematico è Star Wars: Knights of the Old Republic, che -seppur non malaccio come trama- dimostrò quanto la BioWare fosse "rimasta indietro" rispetto ai membri della storica collaboratrice quando alla Lucas ebbero l'idea di far fare il seguito proprio alla Obsidian: il risultato fu che Star Wars: Knights of the Old Republic II era, a livello di trama, diverse spanne sopra il suo predecessore, del quale ricalcava in toto l'engine e riciclava gli asset (e infatti era buggato da morire). Avevano perfino avuto le palle di fare il protagonista "standard" (per quanto completamente personalizzabile) una donna, molto in anticipo con i tempi moderni, dove se il protagonista è donna allora devi sbandierarlo ai quattro venti per far vedere quanto sei fico.
Insomma, BioWare non è mai stata una garanzia di grandi prodezze narrative. Ma perlomeno i giochi non erano malaccio. Giocare a Dragon Age: Origins dava molto l'idea di stare giocando ad una sorta di Baldur's Gate e, anche se con impronte molto più action, anche Mass Effect ricordava vagamente KoTOR. E infatti è proprio dopo Mass Effect 2, cioè con l'uscita di Dragon Age II, che tutto iniziò ad andare definitivamente a rotoli, essendo DAII semplicemente brutto e Mass Effect 3 il risultato di una produzione pigra da morire e di Electronic Arts andata in modalità "taccagno totale".
Discorso a parte lo fa Star Wars: The Old Republic (uscito nel 2011, tra ME2 e DAII), che si è portato dietro già per conto suo un numero di critiche tali da renderlo uno dei fallimenti più interessanti a livello videoludico. Ulteriore dimostrazione del fatto che dopo che nel franchise ci aveva messo le mani gente più capace la qualità non poteva che andare in discesa.
Ultima nota:
Normalmente ci metto parecchio a fare un Recensionando (e ne faccio relativamente pochi) perché sono solito recensire una cosa che ho finito di giocare, così da poterne parlare con ragion di causa. Questo è un "miniRecensionando" in quanto non sono riuscito a finire DA:I. Non perché sommerso dalle cose da fare di cui il gioco è (in tutta onestà) piuttosto "ricco", ma perché non sono riuscito ad andare oltre per noia. Le ragioni a seguire.
"Forse, questo gioco non fa semplicemente per me."
Storia
Un tizio si sveglia un giorno e ha perso la memoria.
E ha una mano verde. Capace di chiudere i malvagi portali
Ed è il prescelto che salverà il mondo.
Perché? "Ragioni".
Da Wikipedia:
"Una conferenza di pace tra maghi e templari viene distrutta da una grossa esplosione che apre anche una Breccia e numerosi ulteriori varchi dai quali fuoriescono demoni del Vuoto. I capi della Chiesa, incluso il capo, la Divina, vengono uccisi nell'esplosione assieme a molti maghi e templari. L'unico sopravvissuto è il personaggio giocante, che emerge dal varco con un marchio sulla mano e la capacità unica di chiudere gli Squarci, ma privo di ricordi. Cassandra e Leliana, ex-assistenti della Divina, si fanno aiutare dal personaggio giocante a chiudere vari squarci e questi prende il soprannome di Araldo di Andraste. Assieme all'ex-templare Culler e all'ambasciatrice Josephine decidono di portare avanti uno degli ultimi voleri della Divina: erigere l'organo dell'Inquisizione, un'organizzazione indipendente che dovrà affrontare la crisi imminente e chiudere lo Squarcio, nonchè eliminare chiunque lo abbia aperto."
Non ci vuole un esperto per definire con questa premessa la trama di Dragon Age "patetica", ma difatti non lo prenderei eccessivamente come un punto negativo perché, ammettiamolo, la capacità di creare RPG è piuttosto agli sgoccioli (attenzione: non il genere in se', ma la capacità di creare qualcosa di nuovo degli autori): se è Occidentale allora abbiamo questa solita tiritera dello "Antico Male Che Si Risveglia", mentre se è Orientale allora bisogna uccidere Dio. Con qualche variante, ma il succo è più o meno sempre quello.
Dragon Age: Inquisition non fa eccezione a questa sterilità creativa: i suoi presupposti sono patetici e scontati. La stessa natura del protagonista è ficcata nel mezzo solo per ragioni di trama, senza eccessive ragioni dietro. Siamo ben lontani da origini non solo perlomeno più struttrate come quelle del Nerevarine in Morrowind, ma anche da quelle più stupide e dirette del Sangue di Drago di Skyrim. Cito The Elder Scrolls perché perlomeno Skyrim, per quanto superficiale, può godere di un lore dietro di tutto rispetto, Dragon Age no. Buona parte del lore di TES è frutto dell'opera iniziale di un uomo che s'è messo lì, mentre quello di Dragon Age è il frutto di ripetuti cambi di idea e di mano (alcune delle quali a dir poco pessime *coff* -Jennifer Hepler- *coff*), e questo si nota nel gioco.
Come in altri RPG, Dragon Age: Inquisition ci offre la possibilità di leggere libri e testi sparpagliati per il mondo completamente scollegati dalla trama del gioco stesso. Questo fornisce una certa sensazione di "profondità" al mondo di gioco, ma nel leggere tutto questo ci si accorge in fretta che non ha presa sul giocatore. Non solo è tecnicamente presentato in maniera pesante e fastidiosa da leggere (una piccola finestrella nera con testo bianco nel centro dello schermo), ma anche i contenuti non danno neppure l'idea di essere eccessivamente legati fra loro. Insomma, li leggi ma non te ne frega niente e difficilmente riesci a collegarli a qualcosa che poi vedi nel gioco.
Qualcuno qui mi potrebbe rispondere che si tratta di una opinione molto soggettiva e che non sono andato sufficientemente a scavare dietro al gioco, non ho letto romanzi o fumetti in tema, eccetera. Sicuramente è vero.
Ma poi vi aggiungo questo: per me un lore ben strutturato è come quello di The Elder Scrolls o della serie Ultima. Possiamo davvero paragonare Dragon Age a questi due titoli? Datevi la risposta da soli.
Promuovere o bocciare dunque DA:I per la sua storia? Direi di "rimandarlo a Settembre". Infatti, nonostante la situazione narrativa sia quello che è, dei semplici presupposti scadenti e la presenza di un "nemico da affrontare" in pieno stile cartone animato americano degli anni '80 non basta a dire che la trama sia "brutta". È solo poco ispirata.
Caratterizzazione dei Personaggi
C'è una gran differenza tra "usare" e lo "incastrare a forza per far vedere a tutti che lo hai fatto".
Esempio:
In Fallout: New Vegas (preso ad esempio perché scritto nuovamente da quei simpaticoni della Obsidian) c'è un tale, un possibile compagno del protagonista, Arcade Gannon, che per due intere partite non ho mai realizzato fosse gay, questo perché lui non te lo dice mai in quanto non sono fatti tuoi. Glielo devi cavare fuori insomma.
In Dragon Age: Inquisition un paio di personaggi te lo sparano in faccia. Con uno shotgun. A mezzo metro di distanza. E il doppio senso è voluto.
In poche parole: il problema non è caratterizzare un personaggio in certi modi, è farlo male.
Ma lasciamo perdere questo dettaglio, che tanto andava menzionato, e parliamo più concretamente.
I personaggi non sono scritti bene. Punto e basta.
Lasciando perdere quella è che probabilmente l'alleata più fastidiosa della storia degli RPG, Sera (ho migliori ricordi di quel rompiscatole maledetto che ti parla ogni due secondi nel Vecchio Campo di Gothic o, peggio, di Imoen in Baldur's Gate), sembra che ciascun compagno sia uno "stereotipo" e viva interamente per esserlo. Tutti i compangi sono prevedibili, hanno motivazioni ovvie e sono profondi quanto una suola di scarpe. Non c'è nessun dettaglio nel loro passato che valga la pena menzionare o che non si capisse direttamente da come si comportano o parlano. Uno potrebbe argomentare sia un bene che un personaggio dia a vedere che effettivamente ha un certo trascorso e come questo ha avuto conseguenze nel suo attuale modo di essere, ma ad un'occhiata attenta appare più come un "Ho questo passato innominabile, mi sono successe brutte cose, non ne voglio parlare. Mi limiterò a farlo pesare a tutti rendendo palese che voglio mi siano fatte più domande in merito.".
Capito, no?
Altri personaggi invece contraddicono se' stessi e sono completamente sprecati. Prendiamo Iron Bull. Essendo un Qunari vive in rispetto del Qun, il loro sistema di leggi tradizionale, tuttavia per stile vita (piuttosto vizioso) è in costante contraddizione con esso. Insomma: dice di ammirare al massimo il Qun e ammette allo stesso tempo di esserne un pessimo fedele. Punto.
Uno poteva approfondire il personaggio, chessò, mostrare il suo conflitto interiore tra l'appartenere ad una razza che si affida in tutto e per tutto al Qun e il "voler fare come gli pare", "vivere in libertà". Invece no. Non solo non si va in profondità, ma sono anche tutti del tipo "buon per te!", "non è strano per niente!".
Detto questo, la fama che ha il gioco di essere un mezzo di propaganda liberista è, onestamente, del tutto immeritata.
Infatti il gioco, con le doverose eccezioni menzionate, non è mai così direttamente provocatorio, tuttavia va anche detto che non rinuncia affatto all'esserlo:
Spesso e volentieri il proprio party chiacchiera allegramente durante le (lunghissime) passeggiate per lo scenario. Buona parte degli argomenti di conversazione va così:
"Ehi, ma essendo tu un X, è vero Y?"
"No, non siamo mica tutti uguali noi X, sai?"
Essere razzisti è una cosa brutta. Meno male che ci sono loro a ricordarcelo.
Alla lunga diventa noioso. Specie perché la stessa conversazione può andare in loop diverse volte, al punto da impararla a memoria.
Potrei mettermi ad elencare cosa non mi torna per ciascun personaggio, ma non ho onestamente voglia di farlo. Mi limito a scrivere le loro frasi chiave. Ditemi voi se non suonano come scritte da un bambino in seconda media...
"In quanti pezzi, al massimo, hai mai tagliato qualcuno in un sol colpo? Io sono a tre, ma ho alcune idee per migliorare". - Iron Bull
"Le cose cattive dovrebbero succedere alle persone cattive. Se non trovassimo qualcuno così cattivo, allora non finirebbe così morto". - Sera
"Per coloro che vogliono sopravvivere il sentimentalismo non è un'opzione". - Vivienne
"L'Araldo altro non è che una promessa... di proteggere le vite altrui anche a costo della propria". - Blackwell
"Ho visto cose nei miei viaggi che altri non possono fare altro che immaginare. Letteralmente." - Solas
"Son qui per mettere le cose a posto. E per apparire favoloso nel farlo. La seconda è più facile." - Dorian
"Non importa che gli altri non si ricordino di me. Importa che io abbia aiutato." - Cole
Parliamo ora del proprio personaggio. L'Araldo.
Sono disponibili quattro razze (Umano, Elfo, Nano e Qunari) e tre classi (Guerriero, Mago, Ladro). A sua volta ciascuna classe si può specializzare in un certo tipo di combattimento, mantenendo comunque la possibilità di poterne svilupparne un altro se ci si trovasse male con quello scelto.
L'editor offre molte possibilità a livello di personalizzazione, offrendo tantissime slider con cui sbizzarrirsi per modificare i dettagli facciali del proprio personaggio...
...e ce ne è un gran bisogno!
Infatti, almeno per quelli che sono i gusti personalissimi del sottoscritto, nessuno dei volti inseriti di default è guardabile. Sono tutti decisamente brutti. Eppure non tutti i personaggi in gioco lo sono, dunque un modo per rendere il proprio presentabile ci deve essere. Io ho impiegato non poco tempo e ricominciato il gioco più volte insoddisfatto del risultato ottenuto, ma può anche essere che io sia fin troppo tarato da questo punto di vista.
Per ciascuna razza e sesso sono disponibili solo due impronte vocali. Poche. Ma è una scelta comprensibile: i dialoghi del protagonista sono interamente doppiati, dunque ce ne voleva a registrare tutto più volte con più voci.
Lo accenno ora, ma lo riprenderò più tardi, particolarmente imbarazzanti per bruttura sono i "peli facciali", e con questi intendo capelli, barba, ciglia e sopracciglia. Sono di una bruttezza cosmica. Perfino Dragon Age II gode di capigliature migliori. Sono un pugno negli occhi, un vero orrore. Peraltro tutte le capigliature sono completamente statiche. Siamo nel 2014-15. Ci sono fior fior di giochi risalenti agli anni scorsi che hanno già implementato i capelli "dinamici", anche Skyrim moddato ci riesce (e Skyrim è del 2011)... possibile che uno studio pagato da EA sia ancora a questi livelli?
Ma dell'oscenità grafiche parleremo anche più tardi.
E l'antagonista? Se vi dico "ombra malvagia con voce bassa e baritonale" che ve ne pare?
Intanto, non posso che definire il comparto dei personaggi Bocciato.
Grafica e Sonoro
Altra cosa che mi ha impedito di fare Recensionando nei tempi più recenti è l'hardware del mio PC che era diventato un po' troppo obsoleto. Grazie ad un aggiornamento generale però sono riuscito a far girare DA:I a 60 FPS con tutto al massimo. Quindi posso affermare che quanto ho visto è il meglio che potesse dare il gioco.
E non è stato bello.
Ora, in tutta sincerità, lo scenario si presenta bene, è molto ricco e colorato, ma sono i dettagli che fregano. Guardate degli screenshot onesti a giro e ditemi se non dico la verità. La grafica è bella, ma è anche vecchia rispetto ad altri giochi suoi contemporanei. Ora, questo non rappresenta un elemento eccessivamente negativo per me, che sulla grafica ci passo spesso e volentieri sopra, ma con BioWare mi sento di fare un'eccezione in quanto sono molto noti per la loro pigrizia da questo punto di vista (qualcuno ha menzionato Mass Effect 3?). Detto questo il gioco sembra costantemente messo all'ingrasso di dettagli, tanto da risultare pesante all'occhio, ma questa ammetto essere una questione molto personale e difficilmente condivisa da altri.
Della bruttezza dei modelli ho già iniziato a parlare nella categoria precedente, perciò in questa passo a parlare delle animazioni. Sono oscene.
Non so se è stato fatto per semplificare la vita agli animatori, ma il "codice di movimenti" del protagonista è sempre lo stesso, sia egli uomo o donna. Ora, con il rischio di attirarmi tante ire, spero siamo tutti concordi che, almeno fisicamente, uomini e donne sono diversi e non si muovono allo stesso modo. Questo difetto porta il protagonista ad assumere alcune pose alquanto... ardite, specie se uomo e, più che altro, impossibili anche per l'armatura che sta indossando (alle volte ho visto l'inclinazione all'indietro della spina dorsale raggiungere livelli inquietanti).
Ma il problema principale delle animazioni è la legnosità. È quasi risibile. Vi garantisco che non esagero quando dico che siamo ai livelli di The Witcher 1. I personaggi sono legati da morire qualunque cosa facciano.
Tranne quando si stanno muovendo nel campo di gioco. Questo mi fa quasi imbestialire: hanno avuto tante idee molto carine, tipo quando scivoli giù per una roccia stando di spalle il personaggio si inclina in avanti e poggia le mani a terra per fare frizione e rallentare; oppure nel modo in cui appoggia le gambe mentre scala o cose simili: sono tutte movenze ben studiante e reali, che aggiungono un tocco molto bello al gioco.
Ma poi parte la cutscene e si rimane terrorizzati da movimenti del corpo che sembrano usciti da un filmato di fine modalità arcade di Tekken 2 e, peggio, espressioni facciali che sono diventate il nuovo volto dei miei incubi.
Altro dettaglio quantomai pazzesco è che ciò che si trova nel mondo non è animato per interagire con il giocatore. Mi spiego meglio: se si usa un baule, appare la finestra con i contenuti dello stesso, ma il baule non si apre fisicamente nel mondo di gioco. Stessa cosa per ogni altro elemento interattivo del mondo di gioco. Fanno eccezione le porte, che invece si aprono e chiudono perfettamente e con animazioni in stile con il resto del gioco: cioè con un movimento estremamente "artificiale".
Perdonabile, dite? Questo gioco è del 2014. 2000+10+4. Perdonabile un corno.
Per quanto riguarda il sonoro, era partito bene. Ricordo i trailer. Quel bel pezzo con il violino, il tema principale.
Parte il gioco, menù principale, ancora quel pezzo. Bello. Evocativo. Che ti fa quasi venir voglia di gettarti in questo mondo fantasy solo per quanto ispira.
...e poi scopri che è l'UNICO brano memorabile. Ci credo che lo hanno fatto sentire ovunque, è l'unica cosa che valeva la pena far sentire. Siamo ben lontani dalle colonne sonore di altri RPG, sia Occidentali che Orientali, ed è davvero un gran peccato.
In conclusione, rimandati sia la grafica che il sonoro. Ciò che c'è non è male, ma è vecchio da una parte e semplicemente poco dall'altra. Bocciarli sarebbe ingiusto in confronto a ciò che c'è presente e a quello che si trova in altro, ma d'altro canto Promuoverli sarebbe altrettanto ingiusto.
Gameplay
"Talvolta mi sembra di stare facendo un dating-sim più che un RPG"
- Sviluppatore di Dragon Age: Inquisition
(nota: la citazione è vera)
Questo la dice lunga. Anche perché di dating-sim ne so qualcosina, e da quel punto di vista è ugualmente pessimo.
Di tutti i punti deboli forse questo, il gameplay, è il più grave in assoluto. Il gioco è noioso. Molto noioso.
Ma andiamo per gradi.
Il gioco fondamentalmente alterna fasi di esplorazione, dialogo e combattimento mescolandole in un unicum con una buona soluzione di continuità. Insomma: raramente ci sembra di essere in un posto solo per parlare, solo per camminare o solo per combattere. E questo è un bene.
I dialoghi sono strutturati con il nuovo stile della BioWare, inaugurato con Mass Effect, quello della "ruota di dialogo". In poche parole le scelte alternative vengono proposte posizionandole lungo il perimetro di una ruota.
Questo metodo è stato inventato per una sola e unica ragione: le console. Infatti è solo per poter selezionare agevolmente le alternative usando uno stick analogico.
Purtroppo le console hanno decretato il definitivo instupidimento del genere cRPG in generale, causando con la loro mancanza di comodità nel sistema di controllo delle Interfacce Utente una relativa diminuzione dei contenuti.
Piango pensando che il numero di scelte alternative proposte in un dialogo di Planescape: Torment spesso arrivano a oltre 10, mentre oggi gli sviluppatori si sono costretti ad un massimo di 5, ogni tanto 6-7 alternative, quando va tutto bene.
Questo si nota anche in altri sviluppatori: prendiamo la Bethesda e paragoniamo il numero di scelte in dialogo proposte anche da un Fallout 3 con quelle di Skyrim (che al massimo sono 2 o 3). Un disastro.
Tornando alla ruota di DA:I, questa fornisce anche utili indizi al giocatore come "Questo ti farà entrare in relazione con tizio", "Questo ti precluderà ogni possibilità di portare a letto caio". Fondamentali per il gioco.
Rimanendo in tema di IU, abbiamo di fronte una delle cose più scomode che io abbia mai visto. Purtroppo anche qui c'hanno messo lo zampino le console con i loro controller maledetti: l'addio a interfacce utili o quantomeno presentabili lo abbiamo già dato ai tempi di Oblivion, ma ogni tanto la speranza si riaccende. Voglio dire, se i modder riescono nel giro di poco tempo ad inventare una IU perfetta per Skyrim su PC a costo zero, quanto ci vorrà allo sviluppatore professionista a ridisegnare un secondo l'interfaccia al fine di renderla presentabile per chi decide di usare mouse e tastiera, come il Signore Nostro ci ha comandato?
Ovviamente nessuno si pone questo problema.
Insomma, la gestione dell'inventario ricorda a tratti quella di Skyrim, o di The Witcher 2: è tremenda. L'idea di fare un gioco dove si hanno/raccolgono tantissimi oggetti e poi lasciare che questi vengano incolonnati uno sotto l'altro in un elenco interminabile che per qualche assurda ragione occupa solo il quarto in basso a sinistra dello schermo, mostrando gli oggetti con una dimensione del carattere tale da lasciare che se ne possa visualizzare solo 5-6 per volta è semplicemente fuori da ogni crisma.
Non solo è scomodo, ma mostra anche una scarsissima capacità nel gestire gli spazi messi a disposizione dallo schermo.
In gioco invece, cioè durante l'esplorazione, l'interfaccia presenta una serie di comandi al centro e delle scorciatoie per le abilità a sinistra e a destra, con i riquadri rappresentanti i propri compagni (raffigurati attraverso l'uso delle relative concept art, che sembrano disegni usciti da un pessimo account di Tumblr specializzato in nasi a patata rossi) e la minimappa nell'angolo opposto. Insomma, ricorda in tutto e per tutto l'interfaccia di gioco di un MMORPG.
Il sistema di combattimento è leggermente migliorato rispetto a quella... cosa che era presente in Dragon Age II, ma ben lungi dall'essere accattivante. Premendo un tasto si attacca, mentre con le scorciatoie impostate in basso si eseguono gli attacchi speciali, che hanno qualche secondo di cooldown prima di poter essere effettuate di nuovo. I personaggi hanno solo una barra della vita, niente mana.
A proposito di mana: le magie sono pochissime e, da quel che ho visto, non ne esistono di guarigione. La battaglia è un button-mash continuo dello stesso tasto per attaccare, intervallato dall'occasionale pressione del tasto abilità. Tutto qui.
In alternativa si può attivare la "modalità strategica" che ci consente di selezionare i personaggi e spostarli usando i click del mouse.
Che nostalgia! Usare il mouse per dire a ciascun personaggio dove mettersi, premere il tasto pausa, dare gli ordini, riprendere il gioco per osservare lo svolgimento di 3 secondi di battaglia, di nuovo pausa, nuovi ordini.
Un ritorno al nostalgico, vecchio metodo? Quello di Baldur's Gate?! Quello di KoTOR?!
Ma anche no.
Purtroppo l'intelligenza artificiale non è ai livelli di quella inserita in quest'altri titoli, inoltre questa modalità è alquanto "macchinosa" da usare.
Sì perché su PC uno si aspetterebbe che si diano ordini usando il mouse, che spostando il cursore sul bordo dello schermo questo si sposti, che con la rotella si possa allontanare parecchio-tanto-molto-assai la visuale per avere una bella visione d'insieme dell'area in cui si combatte. Come ai vecchi tempi insomma.
Peccato che per spostare la telecamera bisogna utilizzare i tasti W,A,S,D. Poco male?
Premendo i tasti si forma un cursore tridimensionale sul terreno ed è spostando questo cursore (che non è il mouse) al bordo dello schermo che la visuale si sposta.
Questo sarà anche accettabile per le console. Ma su PC no, eddai.
Il sistema delle quest è piuttosto tradizionale: trovi degli NPC con il punto esclamativo sul capo, ci parli, ti danno una quest, la compi, torni indietro e ricevi la ricompensa.
Va notato come di quest ce ne siano a bizzeffe, ma hanno tutte a che fare con il dover "raccogliere tot. oggetti" o "uccidere tot. nemici in un'area". Insomma, sono quest da quattro soldi.
Infine, il gioco include anche una componente strategico/manageriale. Dal proprio campo base si può infatti regolare le missioni che i nostri agenti (Militare, Spionistico e Diplomatico) possono svolgere in tutto il territorio. Il modo con cui si assegnano queste missioni è del tutto simile a quello di giochi come Assassin's Creed: Brotherhood: si svolgono di sfondo alle missioni compiute dal giocatore e possono sia essere semplici mezzi per ottenere soldi facili, che veri e propri sistemi per sbloccare nuove aree di gioco. L'unica pecca (che però non tutti hanno odiato quanto me) che c'ho trovato è che il tempo di svolgimento delle missioni è vero. A me queste cose ricordano altri giochi della EA di cui sinceramente vorrei serbare meno ricordi possibile, perciò le detesto a priori.
Un ultima nota mi sento di farla sul cavallo.
Già, sul cavallo. Come ho menzionato in precedenza ciascuna area del mondo è piuttosto vasta e attraversarla richiede diverso tempo. Dato che le passeggiate rischiano di diventare interminabili, gli sviluppatori hanno ben visto di mettere il cavallo come mezzo di spostamento rapido, oltre al canonico "teletrasporto da mappa".
Ebbene, penso di non aver mai visto un gioco dove andare a cavallo fosse più monotono e noioso di questo: non trasmette alcun senso di velocità ne' accellerazione, tanto che inizialmente ti domandi se effettivamente sia più veloce che andare a piedi.
Insomma. È un gioco noioso.
Cosa rende tutto così monotono e superficiale? Cosa ti fa passare la voglia di continuare, andare avanti? Mettiamo insieme i punti:
- Mondo scarsamente animato.
- Mondo molto grande, infarcito di dettagli, che però sembra sproporzionato rispetto al giocatore.
- Sistema di combattimento super semplice che utilizza un singolo tasto per attaccare e plurime abilità visualizzate su schermo ed associate a scorciatoie da tastiera che si ricaricano attraverso un cooldown a tempo.
- Spostamenti nel mondo lenti, quasi a voler contenere la velocità d'avanzamento del giocatore, anche a cavallo.
- Utilizzo di modalità che fanno uso del tempo reale per essere completate.
- Milioni di quest ripetitive che riguardano questioni da quattro soldi.
- Dungeon molto brevi e lineari.
- Le azioni come raccogliere erba o rocce, quando svolte, richiedono un piccolo conto alla rovescia di tempo, non sono immediate.
- Gli NPC che danno quest hanno un punto esclamativo sulla testa.
No signori, non sto descrivendo "MMORPG Coreano Generico X", sto parlando di Dragon Age: Inquisition. Ed ecco il nostro problema.
Sembra un MMORPG.
(E io odio gli MMORPG).
Bocciato
Meglio i vecchi Dragon Age?
Nonostante tutto, è decisamente meglio di Dragon Age II. Origins rimane il mio preferito dei 3 però.
Lo Compro? Lo Pirato?
Mai dare soldi a EA. Mai. Cercate questo gioco solo se siete disperatamente alla ricerca di qualcosa nel genere, altrimenti mettetevi in fila ad aspettare The Witcher 3, sperando non deluda almeno lui.
Pro e Contro?
| + La grafica è decente... | - ...ma per gli standard moderni ci sono delle lacune tremende. |
| + Il tema musicale principale è decisamente bello... | - ...ma è l'unico ad esserlo. |
| + Alcune animazioni sono realistiche e ben ideate... | - ...ma le altre sono legnose, statiche e generalmente assai mal-realizzate. |
| + Il mondo è vasto... | - ...ma pesante alla vista e vuoto di contenuti. |
| + La storia non è assente... | - ...ma quella che c'è è patetica. |
| + Ci sono alcune funzioni interessanti, come la modalità strategica... | - ...ma sono state implementate malissimo. |
| + L'IU è chiara... | - ...ma sembra uscita da un MMORPG |
| + Ci sono tanti personaggi... | - ...ma sono caratterizzati malissimo. |
| + Le quest sono molte... | - ...ma noiose e ripetitive, nonché poco appaganti. |
Conclusioni
Dragon Age: Inquisition è un gioco schizzofrenico che fa di tutto per non farsi apprezzare, tirando nel mezzo idee interessanti per poi farle a pezzi da solo. Giocarci è stato quasi doloroso per me, tanto da non mettermi in condizioni tali da riuscire ad avere la forza di continuare. Non è un pessimo RPG, ma le sue pecche sono molte di più dei suoi pregi, e i pochi pregi che ha si autosmorzano a causa di altre piccole pecche. Non eccelle in nulla, ma fallisce sotto molti punti di vista, senza mai però fallire del tutto. Questo lo rende mediocre. Semplicemente mediocre.
È IL GOTY (GIOCO DELL'ANNO) 2014?
Gesù, no.
sabato 6 dicembre 2014
Due Testi sulla Disparità nella Rappresentazione delle Donne nei Videogiochi
Navigando sulla rete mi sono imbattuto in queste due argomentazioni a proposito della mancanza di rappresentazione di personaggi femminili nell'industria videoludica.
Trovo siano argomentazioni che, sebbene pressocché identiche, rappresentano un punto di vista validissimo e spesso non considerato.
Da un commento youtube dell'utente "Merlynn123" risalente all'Ottobre 2014.
[...] Se non riesci a distinguere un buffone da uno dei tuoi membri allora devi davvero iniziare a fare un bel ripulisti del tuo movimento prima di iniziare a "suggerire" qualcosa.
Ma forse sei solo sprovveduta e non comprendi appieno il problema. Sai perché ci sono così tanti maschi bianchi nei videogiochi? Specie protagonisti? Perché a nessuno importa di loro.
Un maschio bianco può essere il peggiore degli ubriaconi pervertiti, una donna no, altrimenti sarebbe sessista. Sarebbe una sessualizzazione della donna e via dicendo. Un maschio bianco può essere un soldato psicologicamente instabile la cui mente si palesa via-via che avanza attraverso l'inferno di un moderno campo di battaglia, una donna no, altrimenti la staresti vittimizzando asserendo che sono tutte pazze.
Prendiamo ad esempio Guybrush Threepwood, dalla serie Monkey Island. È debole, mal inserito nella società, una sorta di nerd e, in generale, l'ultima persona che vedresti bene nel ruolo di mozzo, figuriamoci in quello di capitano pirata. Abusano di lui sia verbalmente che fisicamente, lo maltrattano, lo insultano, lo odiano e in generale lo fanno sentire escluso.
Ora, immaginiamo che Guybrush sia una ragazza, la chiameremo Galbrush. Gulbrush è debole, male inserita nella società, una sorta di nerd e, in generale, l'ultima persona che vedresti bene nel ruolo di mozzo, figuriamoci in in quello di capitano pirata. Abusano di lei sia verbalmente che fisicamente, la maltrattano, la insultano, la odiano e in generale la fanno sentire esclusa.
Si nota bene come sia stata data la stessa esatta descrizione di entrambi i personaggi, ma ci sono delle cose che cambiano drasticamente. Sebbene a nessuno importi se Guybrush viene malmenato per essere, in mancanza di termini migliori, un pirata meno che decente, Galbrush sarebbe definita invece come una poveretta maltrattata a causa del suo genere: difatti si potrebbe dire che tutte le difficoltà cui va incontro, sebbene identiche a quelle di Guybrush, potrebbero essere definite invece frutto di misoginia, piuttosto che la conseguenza dell'inadeguatezza ad un ruolo.
Vogliamo poi parlare del finale di Monkey Island? Immaginate: Galbrush attraversa tutte queste difficoltà solo per salvare il sindaco di Melee Island, che chiameremo Eli Marley, dalla malvagia prigionia della perfida pirata fantasma LeChuck solo per scoprire che non solo lui non aveva mai avuto bisogno del suo aiuto, ma che anzi gli ha appena rovinato tutti i piani! Che smacco sarebbe per ogni giocatrice donna! Non solo renderebbe la protagonista un'inetta, ma perfino un ostacolo al lavoro invece ben portato avanti di un uomo!
Ed ecco perché Guybrush esiste e Galbrush no. Gli uomini possono essere comicamente rappresentati come mezzeseghe inette, le donne no. Gli uomini possono essere pieni di difetti, personaggi tragici, le donne no. Perché no? Perché stando alla mentalità di oggi ogni singolo personaggio femminile va preso ad immagine dell'intero genere.
L'orribile verità è che persone come te e la Sarkeesian vogliono creare una scatola all'interno della quale costringere ogni singolo personaggio femminile. Una sorta di folle "ideale". Tralasciando la stupidità del dover sostituire un inottenibile ruolo modello per un altro, si va ad aggiungere il fatto che questo renderebbe ogni personaggio femminile uguale a quell'altro.
E quando tutti i personaggi sono uguali, sono noiosi.
E quando un gioco è noioso, non vende.
Da un blogpost di "thespectacularspider-girl" del 17 Novembre 2014, nell'omonimo blog.
LA RAPPRESENTAZIONE DELLE DONNE NEI VIDEOGIOCHI. LE CAUSE?
[...] Cosa hanno tutti da dire a proposito della rappresentazione delle donne nei videogiochi? È sessismo? Misoginia? Ignoranza? Bene, mi sono fatta un'idea e la voglio condividere con voi. [...]
Quale è la mia teoria? Che il problema non abbia affatto a che fare con una visione negativa della donna da parte della società, ma l'esatto opposto, una visione fin troppo positiva che la società ha della donna. Questo per dire che ad esempio ce le immaginiamo buone e pure, creature che dovremmo proteggere dal dolore. Non per niente alla società importa molto di più dei problemi subiti dalle donne che dagli uomini. [...]
La Fantasia di Potere Femminile
Una delle prime cose che la società deve comprendere è il concetto di idealizzazione della fantasia di potere femminile. Un sacco di gente sa cosa è una "fantasia di potere maschile", ma molti ignoraro il fatto che possa esisterne una anche per il gentilsesso. Maschi e femmine hanno entrambi le loro smanie di potere ed entrambe hanno a che fare con l'idealizzazione della propria forma, appellandosi agli standard convenzionali di bellezza, e della propria posizione di forza e controllo di se' e degli altri.
L'idea di una fantasia di potere femminile non è nuova, sebbene l'accettarlo pare essere un problema più sentito nella società. Pensando a qualcosa di diffuso come il cosplay è facile provare la cosa grazie alle tante donne che si mettono addosso costumi sexy e "fichi" allo stesso tempo. Giocare con personaggi che rispecchiano le medesime caratteristiche ha lo stesso risultato.
L'idea che le donne debbano in qualche modo essere protette dalla loro sessualità o forma idealizzata, mentre gli uomini no è piuttosto parziale. Molti personaggi maschili sono strettamente legati a forme ideali. Questo doppio standard si verifica ovviamente quando si va a ritenere che se un personaggio maschile è rappresentato in modo sexy allora è "potenziato", mentre se lo si fa con un personaggio femminile allora è sessismo.
La società deve accettare l'idea che le donne possono avere le proprie fantasie e questo può includere il voler essere sexy o "badass".
Come questo aiuta i videogiochi? Gli sviluppatori potrebbero focalizzarsi su ciò che costituisce una fantasia di potere femminile e svilupparla senza paura di essere ostracizzati. Si dovrebbero vedere più giochi come Bayonetta 1 e 2 dove le donne sexy e forti sono prominenti e la gente non dovrebbe puntare contro il dito dicendo che si tratta di rappresentazioni sessiste. Il fatto che tantissime donne adorino fare il cosplay di Bayonetta e si godono ampiamente la serie è già sufficiente a giustificare questa teoria.
La Damigella in Difficoltà: Perché Odiamo le Donne che Soffrono
Siamo onesti qui. La società si rifiuta di voler vedere le donne soffrire. A noi, come un insieme, non piace vedere delle donne che si fanno male, si feriscono o che in generale soffrono. Gli uomini? Tendiamo ad accettare piuttosto bene l'idea che possano morire, ferirsi o farsi male.
Consideriamo le scenate che si potrebbero verificare all'idea di un gioco dove un protagonista maschile può e deve passare il proprio tempo a smitragliare centinaia di NPC donna. Non pensate forse che la società potrebbe trovarlo altamente oltraggioso? Ora invertiamo i generi: un personaggio femminile che smitraglia centinaia di uomini... diventa improvvisamente accettabile.
Lo abbiamo visto nell'ultimo TOMB RAIDER, dove la gente urlava contro al gioco dicendo che era una rappresentazione misogina e feticista dell'abuso sulle donne in quanto rappresenta una Lara Croft che deve passare da un inferno a quell'altro: viene infilzata, impalata, schiacciata, picchiata... le succede un po' di tutto.
Un altro esempio che mi piace fare considerando un altro media è quello dell'Universo Cinematografico Marvel. Prendiamo la Vedova Nera e calcoliamo quanti danni subisce in The Avengers e in Capitan America 2: Il Soldato d'Inverno. Paragondandola a qualunque altro personaggio maschile (Hulk escluso visto che è... bhé, pressocché invincibile) lei non subisce alcun tipo di ferita in The Avengers. Sì, viene scaraventata contro un muro da Hulk (cosa che francamente avrebbe dovuto liquefarla ma si limita a lasciarla svenuta per 5 minuti). Ne Il Soldato d'Inverno si becca un colpo di pistola mentre Steve viene fucilato, picchiato, gettato di sotto, infilzato e elettroscioccato (se esiste come parola). Diamine, perfino Wilson e Fury ne buscano più della Vedova.
C'è bisogno di altre prove? Immaginate la scena della tortura con la sedia di 007 Casino Royale con un metodo simile ma su misura per una donna. Immaginate lo scandalo.
Dunque perché è importante? Perché il dolore viene usato per enfatizzare l'empatia con un personaggio. Le facciamo passare nere ai personaggi, li feriamo, li facciamo soffrire perché vogliamo far provare qualcosa per loro. I creatori di TOMB RAIDER lo sanno benissimo. Il dolore e la sofferenza sono un segno convincente, di fortezza, ci fanno empatizzare con il personaggio e creano drammaticità.
E sì, in tutta franchezza i videogiochi dove si può scegliere il sesso tendono ad evitare il problema. Certo, i picchiaduro mostrano personaggi femminili che vengono malmenati quanto gli altri, ma lì la cosa è coperta dal contesto e dall'immersione: del resto sarebbe strano vedere chiunque uscire illeso da uno scontro in Mortal Kombat, maschio o femmina che sia.
Come questo aiuta i videogiochi? Se gli sviluppatori la smettessero di preoccuparsi delle ripercussioni di determinate scelte narrative come hanno fatto quelli di TOMB RAIDER avremmo più personaggi femminili con ruoli d'azione. Potremmo vedere più personaggi femminili che soffrono le pene dell'inferno. Come Adam Jensen, come ogni Snake, ecc. Il loro dolore ha un senso e la storia in cui si trovano non sarebbe la stessa senza di esso.
Femtality: La Violenza e le Donne
Questa è una cosa minore. Molti si rendono perfettamente conto che le donne possono uccidere, combattere, eccetera, ma ho notato uno strano ritornello generale. Le donne tendono ad evitare la brutalità e hanno metodi d'uccisione solitamente molto puliti, se non in caso di autodifesa.
Torniamo alla Marvel. La Vedova Nera. Come combatte? Vediamo che Thor, Cap e Iron Man hanno il loro bel repertorio di brutalità che comprende malmenare, spaccare e in ogni caso "fare danno". Perfino Occhio di Falco, che è simile, tende ad uccidere in modo leggermente più brutale con l'arco e le frecce.
Invece di solito non vediamo le donne ricorrere a simili barbarie SE NON in caso di autodifesa. Come società non ci piace pensare che le donne possono essere estremamente violente solo perché possono. Non esiste alcun Kratos donna, per esempio. Difatti, visto il quantitativo di violenza gratuita che Kratos mostra su schermo penso quasi che in molti si sentirebbero a disagio all'idea di che una donna possa sviscerare, impalare e macellare i propri nemici come fa lui.
Come questo aiuta i videogiochi? Come ho detto, ci sono donne che uccidono nei videogiochi. Ma indebolire questo costrutto sociale che eslude le donne da ruoli di assassini senza scrupoli e superviolenti si permetterebbe una migliore rappresentazione delle stesse. Aiuterebbe i personaggi femminili a spezzare la divisione di genere dominata dai personaggi maschili, su questo campo. Cancellerebbe molto l'idea della "fanciulla in pericolo" che hanno in molti.
Donne e Moralità: Il Punto di Non Ritorno
E sarà per questo che riceverò parecchio odio. Alla società non piace ricordare il fatto che le donne possono essere dei mostri. A nessuno piace ammettere che le donne possono essere stupratrici, predatrici sessauli, pedofile, alcolizzate, drogate, socio o psicopatiche.
Applaudo Dredd per il personaggio di MaMa, ma anche se è chiaramente una tagliagole non è che faccia poi molto: usa come braccio destro e sinistro due uomini che fanno il lavoro sporco per lei, e sebbene sia chiaro che è un personaggio letale e corrotto, non la vediamo molto in azione.
Le donne sono spesso rappresentate come manipolatrici, bugiarde o succubi, ma sempre in maniera relativamente non violenta, passiva. Gli uomini invece sono spesso violenti, abusatori, alcolizzati, assassini, eccetera. Ma nel mondo reale anche le donne possono essere così. Solo che la società non apprezza parlarne.
La società accetta che un uomo superi il punto di non ritorno piuttosto che una donna. In Fallout: New Vegas gli NPC con un karma fortemente negativo (cannibali e stupratori) sono tutti maschi. In Alice: Madness Returns c'è un personaggio maschile che supera di molto il punto di non ritorno morale. Diavolo, non ricordo neanche di aver mai visto protagoniste con problemi d'alcol, ma problemi seri, da scolarsi una bottiglia intera per disperazione.
La società deve imparare l'idea che le donne non sono angeli incapaci di commettere cose atroci od orribili contro altri esseri umani. Deve smettere di chiudere un occhio a queste situazioni.
Come questo aiuta i videogiochi? Semplice. Ci fornisce un numero di personaggi molto più vasto. I personaggi sono spesso motivati dalle proprie pecche. Rabbia, alcolismo, abuso, eccetera. Sono tutte caratteristiche negative con le quali un personaggio può lottare. Nel frattempo l'idea di associare le donne a caratteristiche ancora più negative, come l'essere torturatrici, stupratrici o peggio darebbe l'occasione di far nascere degli antagonisti assai interessanti e sicuramente memorabili. Permette alle donne di avere delle pecche.. e qusto mi porta a...
Standard Surreali: Come i Personaggi Femminili Non Debbano Essere Perfetti
Le donne nono sono perfette. Le donne hanno dei difetti. Le donne possono essere deboli, possono fallire.
Odio quando certi personaggi come Lara o Ellie vengono criticati perché mostrati "deboli" e di conseguenza rappresentano negativamente il genere femminile. Spiacente, ma le donne possono e indubbiamente devono avere delle debolezze, proprio come gli uomini. Anzi, il fatto che non si vedano spesso uomini che magari scoppiano in lacrime o si mostrano deboli dimostra che la società ha dei problemi a vedere degli UOMINI che mostrano emozioni. Se non altro fornisce ai personaggi femminili un maggior numero di emozioni da esplorare.
Ma anche qui, non tutte le donne devono essere forti nel senso generico del termine. Ultimamente tutti criticano la Principessa Peach. Peach è la perpetua e stereotipata immagine della fanciulla in difficoltà, no? Ma perché la si valuta sulla scala di capacità che ha lei di "spaccare culi", definendola di conseguenza piuttosto scarsa, quanto difatti lei è una PRINCIPESSA? È altolocata, una principessa, parliamo di nobiltà. Vi aspettate dunque che tiri fuori un martello gigante e si metta a malmenare scimmioni?
Ciò che la gente tende spesso a dimenticare riguardo Peach è il suo personaggio: è gentile, compassionevole, dedita. Il suo popolo la ama, lei è il cuore del Regno dei Funghi. Nel corso dei giochi si vede benissimo come tutto il suo popolo si preoccupi per lei quando è in pericolo. Molti dimenticano giochi come Paper Mario: La Porta dei 1000 Anni dove lei cerca di fuggire con le proprie forze dimostrando al tempo stesso una grande gentilezza, compassione e bontà d'animo, tanto che perfino un computer finisce col preoccuparsi per lei.
La Principessa Peach non è un guerriero. Non deve esserlo. Non è perfetta, è semplicemente un personaggio diverso. Un ottimo personaggio se la si guarda sotto questa luce.
Diavolo, abbiamo un secondo esempio perfetto nello stesso universo. Chi è che si lamenta perché Luigi si comporta come si comporta? Alla gente piace Luigi. Luigi è fichissimo. Ma è un codardo, un pelandrone e ha un forte complesso d'inferiorità... e questo è dire moltissimo se paragonato alla personalità di Mario. Luigi non è perfetto ma nessuno dice che fa schifo. No, Luigi è reso migliore dai suoi difetti. E lo stesso vale per Peach.
E qui mettiamo di mezzo "Metroid: Other M". Molti lo usano ad esempio di come i giocatori non apprezzino i personaggi femminili con dei difetti perché Samus ne ha una marea in quel gioco, considerato da molti dunque una schifezza. Stronzate. Ho letto da un sacco di parti che Metroid: Other M sarebbe stato un gioco decente se si fosse chiamato invece "Metroid: Genesis": se avesse presentato una giovane Samus ancora incapace di affrontare Ridley, il mostro che ha ucciso la sua famiglia, senza esperienza. Ma non è stato così.
La gente si è arrabbiata con Metroid: Other M perché era ambientato nel momento sbagliato, perché le reazioni di Samus non erano quelle che ci si poteva aspettare in quel momento della timeline, dove ha già affrontato Ridley più volte (specie se si contano i giochi della serie Prime). In Other M sarebbe dovuta essere una cacciatrice di taglie di tutto rispetto, autonoma e capace! QUESTO ha fatto arrabbiare i fan.
La gente deve superare l'idea che ogni personaggio femminile deve essere esente da difetti. Ci sono altri modi per essere forti, per essere un buon personaggio. Le pecche rendono i personaggi interessanti e se le combiniamo con i punti di cui ho già discusso permettono di fare un bel quadro. I difetti, non i punti di forza, sono l'elemento che rende un personaggio buono o pessimo.
La Tesi Booker
Penso che questo intero articolo si possa riassumere con una singola domanda: "Bioshock Infinite sarebbe stato ugualmente un buon gioco se Booker fosse stato una donna?".
La risposta è no.
Il gioco conta fin troppo sui punti che ho già spiegato e questo avrebbe messo la gente in forte disagio all'idea di un Booker DeWitt femmina.
Booker è un mostro. Come avrebbe reagito la gente all'idea di una donna che vende la figlia, che è alcolizzata, che ha commesso crimini di guerra? Che è una tremeda razzista, proprio come Comstock, e che ha ucciso il marito? Che tiene la figlia chiusa in una torre?
Booker è anche violento. Come avremmo reagito all'idea di una ragazza che annega e sbatacchia la testa di una anziana signora Comstock? Come pensate avrebbe reagito la gente ad una Booker donna che tronca l'osso del collo ai poliziotti? Che massacra a colpi di pistola dozzine di membti dell'Ordine del Corvo?
E Booker ne ha passate di cotte e di crude. Viene quasi ucciso da un claw hook, quasi precipita verso la morte, si fa pugnalare una mano, viene malmenato, picchiato e infine annegato. Nel DLC viene perfino impalato in prima persona.
Lo ammetto, Burial at Sea 2 mostra Elizabeth che fa molto di quello che i personaggi femminili solitamente non fanno, ma mai quanto Booker. È un personaggio stealth, meno violento. Viene torturata e ferita, ma non quanto Booker, anzi, tale violenze servono solo a confermare Atlas nella posizione di vero cattivo. Ma anche qui, nonostante gli errori alla fin fine tutto ciò che Elizabeth fa si rivela essere una scelta corretta, che porta solo a conseguenze positive.
Sento onestamente che se Bioshock Infinite avesse presentato una protagonista femmina sarebbe stato fatto a pezzi con le peggio accuse. Lo volete un gioco con un personaggio femminile caratterizzato come Booker? Volete dei personaggi con quella profondità e difetti? Allora bisogna piantarla di ricondurre tutto all'oscuro operato della "misoginia" e iniziare a comprendere che è per colpa della società se il mondo ha una visione fin troppo positiva delle donne.
Trovo siano argomentazioni che, sebbene pressocché identiche, rappresentano un punto di vista validissimo e spesso non considerato.
Da un commento youtube dell'utente "Merlynn123" risalente all'Ottobre 2014.
[...] Se non riesci a distinguere un buffone da uno dei tuoi membri allora devi davvero iniziare a fare un bel ripulisti del tuo movimento prima di iniziare a "suggerire" qualcosa.
Ma forse sei solo sprovveduta e non comprendi appieno il problema. Sai perché ci sono così tanti maschi bianchi nei videogiochi? Specie protagonisti? Perché a nessuno importa di loro.
Un maschio bianco può essere il peggiore degli ubriaconi pervertiti, una donna no, altrimenti sarebbe sessista. Sarebbe una sessualizzazione della donna e via dicendo. Un maschio bianco può essere un soldato psicologicamente instabile la cui mente si palesa via-via che avanza attraverso l'inferno di un moderno campo di battaglia, una donna no, altrimenti la staresti vittimizzando asserendo che sono tutte pazze.
Prendiamo ad esempio Guybrush Threepwood, dalla serie Monkey Island. È debole, mal inserito nella società, una sorta di nerd e, in generale, l'ultima persona che vedresti bene nel ruolo di mozzo, figuriamoci in quello di capitano pirata. Abusano di lui sia verbalmente che fisicamente, lo maltrattano, lo insultano, lo odiano e in generale lo fanno sentire escluso.
Ora, immaginiamo che Guybrush sia una ragazza, la chiameremo Galbrush. Gulbrush è debole, male inserita nella società, una sorta di nerd e, in generale, l'ultima persona che vedresti bene nel ruolo di mozzo, figuriamoci in in quello di capitano pirata. Abusano di lei sia verbalmente che fisicamente, la maltrattano, la insultano, la odiano e in generale la fanno sentire esclusa.
Si nota bene come sia stata data la stessa esatta descrizione di entrambi i personaggi, ma ci sono delle cose che cambiano drasticamente. Sebbene a nessuno importi se Guybrush viene malmenato per essere, in mancanza di termini migliori, un pirata meno che decente, Galbrush sarebbe definita invece come una poveretta maltrattata a causa del suo genere: difatti si potrebbe dire che tutte le difficoltà cui va incontro, sebbene identiche a quelle di Guybrush, potrebbero essere definite invece frutto di misoginia, piuttosto che la conseguenza dell'inadeguatezza ad un ruolo.
Vogliamo poi parlare del finale di Monkey Island? Immaginate: Galbrush attraversa tutte queste difficoltà solo per salvare il sindaco di Melee Island, che chiameremo Eli Marley, dalla malvagia prigionia della perfida pirata fantasma LeChuck solo per scoprire che non solo lui non aveva mai avuto bisogno del suo aiuto, ma che anzi gli ha appena rovinato tutti i piani! Che smacco sarebbe per ogni giocatrice donna! Non solo renderebbe la protagonista un'inetta, ma perfino un ostacolo al lavoro invece ben portato avanti di un uomo!
Ed ecco perché Guybrush esiste e Galbrush no. Gli uomini possono essere comicamente rappresentati come mezzeseghe inette, le donne no. Gli uomini possono essere pieni di difetti, personaggi tragici, le donne no. Perché no? Perché stando alla mentalità di oggi ogni singolo personaggio femminile va preso ad immagine dell'intero genere.
L'orribile verità è che persone come te e la Sarkeesian vogliono creare una scatola all'interno della quale costringere ogni singolo personaggio femminile. Una sorta di folle "ideale". Tralasciando la stupidità del dover sostituire un inottenibile ruolo modello per un altro, si va ad aggiungere il fatto che questo renderebbe ogni personaggio femminile uguale a quell'altro.
E quando tutti i personaggi sono uguali, sono noiosi.
E quando un gioco è noioso, non vende.
Da un blogpost di "thespectacularspider-girl" del 17 Novembre 2014, nell'omonimo blog.
LA RAPPRESENTAZIONE DELLE DONNE NEI VIDEOGIOCHI. LE CAUSE?
[...] Cosa hanno tutti da dire a proposito della rappresentazione delle donne nei videogiochi? È sessismo? Misoginia? Ignoranza? Bene, mi sono fatta un'idea e la voglio condividere con voi. [...]
Quale è la mia teoria? Che il problema non abbia affatto a che fare con una visione negativa della donna da parte della società, ma l'esatto opposto, una visione fin troppo positiva che la società ha della donna. Questo per dire che ad esempio ce le immaginiamo buone e pure, creature che dovremmo proteggere dal dolore. Non per niente alla società importa molto di più dei problemi subiti dalle donne che dagli uomini. [...]
La Fantasia di Potere Femminile
Una delle prime cose che la società deve comprendere è il concetto di idealizzazione della fantasia di potere femminile. Un sacco di gente sa cosa è una "fantasia di potere maschile", ma molti ignoraro il fatto che possa esisterne una anche per il gentilsesso. Maschi e femmine hanno entrambi le loro smanie di potere ed entrambe hanno a che fare con l'idealizzazione della propria forma, appellandosi agli standard convenzionali di bellezza, e della propria posizione di forza e controllo di se' e degli altri.
L'idea di una fantasia di potere femminile non è nuova, sebbene l'accettarlo pare essere un problema più sentito nella società. Pensando a qualcosa di diffuso come il cosplay è facile provare la cosa grazie alle tante donne che si mettono addosso costumi sexy e "fichi" allo stesso tempo. Giocare con personaggi che rispecchiano le medesime caratteristiche ha lo stesso risultato.
L'idea che le donne debbano in qualche modo essere protette dalla loro sessualità o forma idealizzata, mentre gli uomini no è piuttosto parziale. Molti personaggi maschili sono strettamente legati a forme ideali. Questo doppio standard si verifica ovviamente quando si va a ritenere che se un personaggio maschile è rappresentato in modo sexy allora è "potenziato", mentre se lo si fa con un personaggio femminile allora è sessismo.
La società deve accettare l'idea che le donne possono avere le proprie fantasie e questo può includere il voler essere sexy o "badass".
Come questo aiuta i videogiochi? Gli sviluppatori potrebbero focalizzarsi su ciò che costituisce una fantasia di potere femminile e svilupparla senza paura di essere ostracizzati. Si dovrebbero vedere più giochi come Bayonetta 1 e 2 dove le donne sexy e forti sono prominenti e la gente non dovrebbe puntare contro il dito dicendo che si tratta di rappresentazioni sessiste. Il fatto che tantissime donne adorino fare il cosplay di Bayonetta e si godono ampiamente la serie è già sufficiente a giustificare questa teoria.
La Damigella in Difficoltà: Perché Odiamo le Donne che Soffrono
Siamo onesti qui. La società si rifiuta di voler vedere le donne soffrire. A noi, come un insieme, non piace vedere delle donne che si fanno male, si feriscono o che in generale soffrono. Gli uomini? Tendiamo ad accettare piuttosto bene l'idea che possano morire, ferirsi o farsi male.
Consideriamo le scenate che si potrebbero verificare all'idea di un gioco dove un protagonista maschile può e deve passare il proprio tempo a smitragliare centinaia di NPC donna. Non pensate forse che la società potrebbe trovarlo altamente oltraggioso? Ora invertiamo i generi: un personaggio femminile che smitraglia centinaia di uomini... diventa improvvisamente accettabile.
Lo abbiamo visto nell'ultimo TOMB RAIDER, dove la gente urlava contro al gioco dicendo che era una rappresentazione misogina e feticista dell'abuso sulle donne in quanto rappresenta una Lara Croft che deve passare da un inferno a quell'altro: viene infilzata, impalata, schiacciata, picchiata... le succede un po' di tutto.
Un altro esempio che mi piace fare considerando un altro media è quello dell'Universo Cinematografico Marvel. Prendiamo la Vedova Nera e calcoliamo quanti danni subisce in The Avengers e in Capitan America 2: Il Soldato d'Inverno. Paragondandola a qualunque altro personaggio maschile (Hulk escluso visto che è... bhé, pressocché invincibile) lei non subisce alcun tipo di ferita in The Avengers. Sì, viene scaraventata contro un muro da Hulk (cosa che francamente avrebbe dovuto liquefarla ma si limita a lasciarla svenuta per 5 minuti). Ne Il Soldato d'Inverno si becca un colpo di pistola mentre Steve viene fucilato, picchiato, gettato di sotto, infilzato e elettroscioccato (se esiste come parola). Diamine, perfino Wilson e Fury ne buscano più della Vedova.
C'è bisogno di altre prove? Immaginate la scena della tortura con la sedia di 007 Casino Royale con un metodo simile ma su misura per una donna. Immaginate lo scandalo.
Dunque perché è importante? Perché il dolore viene usato per enfatizzare l'empatia con un personaggio. Le facciamo passare nere ai personaggi, li feriamo, li facciamo soffrire perché vogliamo far provare qualcosa per loro. I creatori di TOMB RAIDER lo sanno benissimo. Il dolore e la sofferenza sono un segno convincente, di fortezza, ci fanno empatizzare con il personaggio e creano drammaticità.
E sì, in tutta franchezza i videogiochi dove si può scegliere il sesso tendono ad evitare il problema. Certo, i picchiaduro mostrano personaggi femminili che vengono malmenati quanto gli altri, ma lì la cosa è coperta dal contesto e dall'immersione: del resto sarebbe strano vedere chiunque uscire illeso da uno scontro in Mortal Kombat, maschio o femmina che sia.
Come questo aiuta i videogiochi? Se gli sviluppatori la smettessero di preoccuparsi delle ripercussioni di determinate scelte narrative come hanno fatto quelli di TOMB RAIDER avremmo più personaggi femminili con ruoli d'azione. Potremmo vedere più personaggi femminili che soffrono le pene dell'inferno. Come Adam Jensen, come ogni Snake, ecc. Il loro dolore ha un senso e la storia in cui si trovano non sarebbe la stessa senza di esso.
Femtality: La Violenza e le Donne
Questa è una cosa minore. Molti si rendono perfettamente conto che le donne possono uccidere, combattere, eccetera, ma ho notato uno strano ritornello generale. Le donne tendono ad evitare la brutalità e hanno metodi d'uccisione solitamente molto puliti, se non in caso di autodifesa.
Torniamo alla Marvel. La Vedova Nera. Come combatte? Vediamo che Thor, Cap e Iron Man hanno il loro bel repertorio di brutalità che comprende malmenare, spaccare e in ogni caso "fare danno". Perfino Occhio di Falco, che è simile, tende ad uccidere in modo leggermente più brutale con l'arco e le frecce.
Invece di solito non vediamo le donne ricorrere a simili barbarie SE NON in caso di autodifesa. Come società non ci piace pensare che le donne possono essere estremamente violente solo perché possono. Non esiste alcun Kratos donna, per esempio. Difatti, visto il quantitativo di violenza gratuita che Kratos mostra su schermo penso quasi che in molti si sentirebbero a disagio all'idea di che una donna possa sviscerare, impalare e macellare i propri nemici come fa lui.
Come questo aiuta i videogiochi? Come ho detto, ci sono donne che uccidono nei videogiochi. Ma indebolire questo costrutto sociale che eslude le donne da ruoli di assassini senza scrupoli e superviolenti si permetterebbe una migliore rappresentazione delle stesse. Aiuterebbe i personaggi femminili a spezzare la divisione di genere dominata dai personaggi maschili, su questo campo. Cancellerebbe molto l'idea della "fanciulla in pericolo" che hanno in molti.
Donne e Moralità: Il Punto di Non Ritorno
E sarà per questo che riceverò parecchio odio. Alla società non piace ricordare il fatto che le donne possono essere dei mostri. A nessuno piace ammettere che le donne possono essere stupratrici, predatrici sessauli, pedofile, alcolizzate, drogate, socio o psicopatiche.
Applaudo Dredd per il personaggio di MaMa, ma anche se è chiaramente una tagliagole non è che faccia poi molto: usa come braccio destro e sinistro due uomini che fanno il lavoro sporco per lei, e sebbene sia chiaro che è un personaggio letale e corrotto, non la vediamo molto in azione.
Le donne sono spesso rappresentate come manipolatrici, bugiarde o succubi, ma sempre in maniera relativamente non violenta, passiva. Gli uomini invece sono spesso violenti, abusatori, alcolizzati, assassini, eccetera. Ma nel mondo reale anche le donne possono essere così. Solo che la società non apprezza parlarne.
La società accetta che un uomo superi il punto di non ritorno piuttosto che una donna. In Fallout: New Vegas gli NPC con un karma fortemente negativo (cannibali e stupratori) sono tutti maschi. In Alice: Madness Returns c'è un personaggio maschile che supera di molto il punto di non ritorno morale. Diavolo, non ricordo neanche di aver mai visto protagoniste con problemi d'alcol, ma problemi seri, da scolarsi una bottiglia intera per disperazione.
La società deve imparare l'idea che le donne non sono angeli incapaci di commettere cose atroci od orribili contro altri esseri umani. Deve smettere di chiudere un occhio a queste situazioni.
Come questo aiuta i videogiochi? Semplice. Ci fornisce un numero di personaggi molto più vasto. I personaggi sono spesso motivati dalle proprie pecche. Rabbia, alcolismo, abuso, eccetera. Sono tutte caratteristiche negative con le quali un personaggio può lottare. Nel frattempo l'idea di associare le donne a caratteristiche ancora più negative, come l'essere torturatrici, stupratrici o peggio darebbe l'occasione di far nascere degli antagonisti assai interessanti e sicuramente memorabili. Permette alle donne di avere delle pecche.. e qusto mi porta a...
Standard Surreali: Come i Personaggi Femminili Non Debbano Essere Perfetti
Le donne nono sono perfette. Le donne hanno dei difetti. Le donne possono essere deboli, possono fallire.
Odio quando certi personaggi come Lara o Ellie vengono criticati perché mostrati "deboli" e di conseguenza rappresentano negativamente il genere femminile. Spiacente, ma le donne possono e indubbiamente devono avere delle debolezze, proprio come gli uomini. Anzi, il fatto che non si vedano spesso uomini che magari scoppiano in lacrime o si mostrano deboli dimostra che la società ha dei problemi a vedere degli UOMINI che mostrano emozioni. Se non altro fornisce ai personaggi femminili un maggior numero di emozioni da esplorare.
Ma anche qui, non tutte le donne devono essere forti nel senso generico del termine. Ultimamente tutti criticano la Principessa Peach. Peach è la perpetua e stereotipata immagine della fanciulla in difficoltà, no? Ma perché la si valuta sulla scala di capacità che ha lei di "spaccare culi", definendola di conseguenza piuttosto scarsa, quanto difatti lei è una PRINCIPESSA? È altolocata, una principessa, parliamo di nobiltà. Vi aspettate dunque che tiri fuori un martello gigante e si metta a malmenare scimmioni?
Ciò che la gente tende spesso a dimenticare riguardo Peach è il suo personaggio: è gentile, compassionevole, dedita. Il suo popolo la ama, lei è il cuore del Regno dei Funghi. Nel corso dei giochi si vede benissimo come tutto il suo popolo si preoccupi per lei quando è in pericolo. Molti dimenticano giochi come Paper Mario: La Porta dei 1000 Anni dove lei cerca di fuggire con le proprie forze dimostrando al tempo stesso una grande gentilezza, compassione e bontà d'animo, tanto che perfino un computer finisce col preoccuparsi per lei.
La Principessa Peach non è un guerriero. Non deve esserlo. Non è perfetta, è semplicemente un personaggio diverso. Un ottimo personaggio se la si guarda sotto questa luce.
Diavolo, abbiamo un secondo esempio perfetto nello stesso universo. Chi è che si lamenta perché Luigi si comporta come si comporta? Alla gente piace Luigi. Luigi è fichissimo. Ma è un codardo, un pelandrone e ha un forte complesso d'inferiorità... e questo è dire moltissimo se paragonato alla personalità di Mario. Luigi non è perfetto ma nessuno dice che fa schifo. No, Luigi è reso migliore dai suoi difetti. E lo stesso vale per Peach.
E qui mettiamo di mezzo "Metroid: Other M". Molti lo usano ad esempio di come i giocatori non apprezzino i personaggi femminili con dei difetti perché Samus ne ha una marea in quel gioco, considerato da molti dunque una schifezza. Stronzate. Ho letto da un sacco di parti che Metroid: Other M sarebbe stato un gioco decente se si fosse chiamato invece "Metroid: Genesis": se avesse presentato una giovane Samus ancora incapace di affrontare Ridley, il mostro che ha ucciso la sua famiglia, senza esperienza. Ma non è stato così.
La gente si è arrabbiata con Metroid: Other M perché era ambientato nel momento sbagliato, perché le reazioni di Samus non erano quelle che ci si poteva aspettare in quel momento della timeline, dove ha già affrontato Ridley più volte (specie se si contano i giochi della serie Prime). In Other M sarebbe dovuta essere una cacciatrice di taglie di tutto rispetto, autonoma e capace! QUESTO ha fatto arrabbiare i fan.
La gente deve superare l'idea che ogni personaggio femminile deve essere esente da difetti. Ci sono altri modi per essere forti, per essere un buon personaggio. Le pecche rendono i personaggi interessanti e se le combiniamo con i punti di cui ho già discusso permettono di fare un bel quadro. I difetti, non i punti di forza, sono l'elemento che rende un personaggio buono o pessimo.
La Tesi Booker
Penso che questo intero articolo si possa riassumere con una singola domanda: "Bioshock Infinite sarebbe stato ugualmente un buon gioco se Booker fosse stato una donna?".
La risposta è no.
Il gioco conta fin troppo sui punti che ho già spiegato e questo avrebbe messo la gente in forte disagio all'idea di un Booker DeWitt femmina.
Booker è un mostro. Come avrebbe reagito la gente all'idea di una donna che vende la figlia, che è alcolizzata, che ha commesso crimini di guerra? Che è una tremeda razzista, proprio come Comstock, e che ha ucciso il marito? Che tiene la figlia chiusa in una torre?
Booker è anche violento. Come avremmo reagito all'idea di una ragazza che annega e sbatacchia la testa di una anziana signora Comstock? Come pensate avrebbe reagito la gente ad una Booker donna che tronca l'osso del collo ai poliziotti? Che massacra a colpi di pistola dozzine di membti dell'Ordine del Corvo?
E Booker ne ha passate di cotte e di crude. Viene quasi ucciso da un claw hook, quasi precipita verso la morte, si fa pugnalare una mano, viene malmenato, picchiato e infine annegato. Nel DLC viene perfino impalato in prima persona.
Lo ammetto, Burial at Sea 2 mostra Elizabeth che fa molto di quello che i personaggi femminili solitamente non fanno, ma mai quanto Booker. È un personaggio stealth, meno violento. Viene torturata e ferita, ma non quanto Booker, anzi, tale violenze servono solo a confermare Atlas nella posizione di vero cattivo. Ma anche qui, nonostante gli errori alla fin fine tutto ciò che Elizabeth fa si rivela essere una scelta corretta, che porta solo a conseguenze positive.
Sento onestamente che se Bioshock Infinite avesse presentato una protagonista femmina sarebbe stato fatto a pezzi con le peggio accuse. Lo volete un gioco con un personaggio femminile caratterizzato come Booker? Volete dei personaggi con quella profondità e difetti? Allora bisogna piantarla di ricondurre tutto all'oscuro operato della "misoginia" e iniziare a comprendere che è per colpa della società se il mondo ha una visione fin troppo positiva delle donne.
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